ArmA 2: Интервью

Два года спустя от релиза ArmA, покорившей сердца как поклонников Operation Flashpoint, так и многих других любителей тактических симуляторов, разработчики из Bohemia Interactive в очередной раз привлекают внимание игроков напоминанием, что сиквел практически завершён. По их словам, игровой мир раскинется на огромной территории Чернаруси (Chernarus), он станет более проработанным в глубину, его жители поумнеют, а симуляция жизни выйдет на новый уровень реализма. Как многим из вас уже известно, Чернарусь - это вымышленная европейская страна площадью 225 квадратных километров, охваченная пламенем гражданской войны. По сути весь этот переполох напоминает конфликт в Югославии 90-х годов и недавние события в Южной Осетии. Войска НАТО олицетворяет спецотряд из пяти человек под именем Team Razor, в составе которого нам предстоит повлиять на ход событий. До релиза уже рукой подать, а вопросов по-прежнему хватает - это ли не лучший повод задать их разработчикам, получить ответы и встретить релиз во всеоружии?

StopGame: День добрый! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Иван: Привет! Меня зовут Иван Бухта, я главный дизайнер ArmA 2. Мы с коллегами работаем над этой игрой уже более двух лет.

StopGame: Сейчас большинство фанатов Armed Assault пристально следят за двумя проектами: Flashpoint 2: Dragon Rising и ArmA 2. Как сильно, на Ваш взгляд, они будут отличаться друг от друга?

Иван: Трудно сказать, когда только один из них знаешь (улыбается).

StopGame: Ладно, тогда к сюжету. Затравка ведь ни для кого уже не секрет. Однако интересно, будет ли сторилайн скоротечным и «киношным», или же Вы отдаёте предпочтение созданию атмосферы путём демонстрации многочисленных военных столкновений, сопровождаемых определенными сюжетными вставками?

Иван: Скорее последнее. Все события так или иначе связаны с основной историей, но каждая конкретная миссия достаточно самостоятельна и охватывает большие территории. В каждой из них есть моменты, которые, например, в оригинальном Operation Flashpoint были бы отдельными миссиями, которые так же, как и дополнительные события, вплетены в сюжет и поддерживают его.
StopGame: Многие начинающие игроки в Armed Assault беспокоятся, что в будущей игре их также заставят постоянно руководить отрядом из нескольких солдат, чем в оригинале заниматься было довольно сложно. В связи с этим вопрос: улучшается ли интерфейс управления подчиненными? И как сложно будет новичкам освоиться в ArmA 2?

Иван: Мы заметно рационализировали и улучшили интерфейс в плане доступности всех функций и эргономики, но, конечно же, мы сохранили и оригинальный концепт, чтобы фанатам предыдущих наших игр было легко освоиться с управлением. Само собой, это не должно оттолкнуть новых игроков, поэтому мы снабдили игру подробным обучением, да и создавалась она таким образом, чтобы игроки могли подстраивать под себя управление и проходить миссии по-своему. Как бы там ни было, я уверен, что «новобранцам» очень понравится возможность поддержки своих товарищей и наш туториал.

StopGame: Сможет ли игрок во время выполнения задания так же легко, как и раньше, управлять техникой, одинаково хорошо стрелять из разного вида оружия и подбирать любые трофеи с убитого противника? Как много оружия можно будет унести? Будет ли условное ограничение веса?

Иван: Свобода действий всегда была одной из наиболее привлекательных особенностей нашей игры. Мы сохранили данную традицию и в этот раз. У нас не будет ограничений, основанных на прокачке опыта, за исключением знаний языков (да-да, в игре представители разных стран говорят на собственном языке, что создаст некоторые сложности в общении между солдатами Соединенных Штатов и русскоязычными союзниками, - дань реализму. Игрок сможет носить винтовку, пистолет, несколько полезных предметов, бронежилет и тяжелое оружие вроде противотанкового модуля, однако мы добавили несколько ограничений, чтобы избежать перегрузки персонажа.
StopGame: Сильно ли изменилась тактическая составляющая? Различаются ли способы и тактика ведения боевых действий у каждой из сторон?

Иван: Тактика, используемая солдатами, в целом однотипна для всех сторон. Фактически различия в доктринах не сильно влияют на тактическое поведение войск, как может показаться. С другой стороны, в игре эффективность, особенности военной техники и оружия отличаются довольно сильно, в результате чего людям придётся менять тактику, опираясь на сильные и слабые стороны вражеской укомплектованности. Если говорить о возможностях тактического управления, в новой игре мы представили режим главнокомандующего, где игрок может управлять всеми батальонами армии.

StopGame: Как Вы оцениваете эволюцию искусственного интеллекта в ArmA 2? Чему научился противник в сиквеле, а что так и не получилось реализовать из задуманного? Многих фанатов игры в особенности волнует вопрос стэлс-элементов: например, реакция AI на спрятавшегося в тени, кустах или траве снайпера.

Иван: Искусственный интеллект в сиквеле ощутимо поумнел по сравнению с первой частью. Мы сконцентрировались на улучшениях и исправлениях, как и планировали. Возвращаясь к гипотетической ситуации, упомянутой вами: солдаты будут немедленно изменять поведение в зависимости от ситуации, отдавать новые приказы, а также будут пытаться найти укрытие (вообще они способны определять направление, откуда идет огонь, но в случае снайперской атаки - определяют не всегда). Если снайпер обнаружен, часть отряда откроет огонь по месту его расположения, не давая ему совершать выстрелы, а другая часть будет пытаться обойти его и уничтожить.

StopGame: В Armed Assault одними из особенностей движка были реалистичная смена времени суток и система погоды. Будет ли в сиквеле тактика боевых действий игрока и AI зависеть от погодных условий и местности? Появятся ли труднопроходимые места, такие как болота, снег и песок?

Иван: Искусственный интеллект всегда выбирает оптимальный путь и стремится обойти места со сложным ландшафтом, по которому трудно перемещаться. Разные поверхности влияют на скорость передвижения, и если поверхность слишком ограничивает движение - ИИ избирает другой путь.

StopGame: Судя по многочисленным видеороликам и скриншотам, картинка в игре станет красивее, детальнее и реалистичнее, чем в первой части. Тем не менее, многие сомневаются в том, что все окружение станет интерактивным, подверженным разрушениям и подчинённым физическому движку. Развеете ли Вы эти сомнения?

Иван: Из-за большого размера карты мы не стали вводить сильно детализированную или физически честную разрушаемость. Наша карта содержит порядка миллиона объектов, хранить данные о статусе всех их или моделировать разномасштабные разрушения технически невозможно. При этом большинство объектов на карте разрушаемы. Более крупные и укрепленные строения могут разрушаться по частям, все деревья могут быть повалены и так далее. Разрушения в игре различаются сопровождаемыми спецэффектами с использованием частиц, что также ухудшает видимость для ИИ. Кроме того, наша модель разрушений отточена и не влияет на производительность игры.
StopGame: В Armed Assault игровые территории были прекрасно проработаны и детализированы, однако частенько на них не хватало местных жителей или животных. Насколько глубоко проработан игровой мир во второй части?

Иван: В игре будут и гражданские, и животные в тех местах, где это имеет смысл. В некоторых случаях можно будет поболтать о каких-то простых вещах с людьми, кроме того, и люди, и животные реагируют на опасность, а все их действия полностью зависят от погодных условий, суточного цикла и местности. Гражданские перемещаются на машинах между городами, ходят по своей деревне и к соседним поселениям, тракторы работают на полях и так далее. Когда житель заходит домой - в доме загораются окна, и из трубы начинает идти дым. Несомненно, окружающий мир в игре стал намного более ярким и живым, чем был ранее.

StopGame: Как много внимания уделяется многопользовательскому режиму игры? Что планируется в него добавить или изменить, ведь это неотъемлемая часть Operation Flashpoint и Armed Assault?

Иван: Прежде всего, кампанию можно будет пройти в кооперативном режиме на четырех человек. Мы также вложили много усилий в динамичный боевой сценарий (известный как Warfare), в котором игрок сможет в полной мере ощутить все преимущества многопользовательской игры: большое поле для действия, разнообразие военной техники, широкий выбор оружия и артиллерии. Мы также постараемся вскоре добавить самые популярные в сообществе режимы, а также некоторое количество миссий, которые могут быть предложены самими игроками.

StopGame: Нельзя обойти стороной вопрос, который волнует всех поклонников ArmA и Operation Flashpoint: будут ли производиться улучшения игрового редактора? Добавятся ли новые и удобные инструменты для редактирования игры?

Иван: В сиквеле интегрированный в игру редактор миссий содержит несколько новых возможностей, которые позволяют обычную перестрелку превратить в интересную миссию путем добавления всего лишь одного дополнительного объекта. Кроме того, мы представим новые версии наших программ для создания моделей и территорий в ArmA 2.
StopGame: Последнее, что интересно было бы узнать всем российским фанатам в преддвериях релиза: как Вы сами оцениваете проделанную работу над ArmA 2 и понравилось ли команде создавать такой сложный проект?

Иван: Мы вышли на финишную прямую и находимся на заключительной стадии, полируем игровой процесс. Нам очень приятно видеть, что все заявленные особенности игры наконец приобрели четкие очертания и сложились в полную картину. Это просто здорово и очень интересно для нас - создавать такой проект, это действительно игра, в которую мы и сами хотим играть.

StopGame: Окей, у нас всё. Ещё что-нибудь от себя преданным фанатам?

Иван: Мы надеемся, что игроки по достоинству оценят глубину нашего проекта, а сама игра принесет не часы, а годы удовольствия всем фанатам. Мы также надеемся, что тот способ демонстрации военных действий, который мы использовали в нашей игре, заставит игроков иначе взглянуть на войну.

StopGame: Спасибо за Ваши ответы и удачи с релизом!

Что ж, размах и нововведения впечатляют. Если в цифрах, то мы имеем: 70 видов оружия (начиная от гражданской охотничьей винтовки и заканчивая ручными ракетницами), 136 видов транспорта и боевой техники (включая беспилотные истребители, рыбацкие лодки и велосипеды), кооперативный режим, обновленный графический движок и ощутимо увеличенное количество анимаций. Очень скоро узнаем, что из всего этого вышло.

Другие новости

Комментарии

Обсуждаем материал.
To: [strong]Алексей “Sonik” Рябов[/strong] ArmA2 не action. А военный симулятор, симулятор войны. Самое интересное, что в обзоре на OFP почему-то в жанре значилось "action, стратегия, симулятор", а в Arme только action. А что изменилось, графика?! Может все же сделаете правильно.))) Ну в общем-то игра выходит и на консоль тоже, что меня порядком беспокоит т.к. управления все же на консоли геймпадом в симуляторе войны, мягко говоря, я себе плохо представляю. Но по идеи к консоли можно подключить и клаву и мышь... Как к этому моменту подойдут разработчики остается вопросом. OFP изначально [strong]разрабатывала именно богемия[/strong].. [strong]Codemasters являлась лишь издателем[/strong], соответственно права на название "OFP" принадлежат кодмастеру.. что тут непонятно,.. кодмастер никогда такими проектами не занимался и ничего подобного не делал.. реальный ofp делают именно богемовцы, только за не имением прав вынуждены они были назвать ofp armed assault-ом. Вопрос "Что же тогда делает кодмастер" и "Будет ли игра от кодматер похожа на ofp" на этом можно закрыть. Кому интересно, можете посмотреть видео-ролик с ютуба на будущее детище кодмастера http://www.youtube.com/watch?v=zjCgNC4gNG8.. вот это можно спокойно назвать action.)) К тому же богемовцы занимаются гораздо более серьезными вещами нежели разработка игры для широких масс. А именно VBS2.. где в противовес Arme 225кв.км. - 10000 кв.км. Гораздо больше возможностей, техники и.д. Но это все же профессиональный военный симулятор используемый военными. Оттачивания взаимодействия и т.д. И лучше бы ArmA стремилась именно к этому.. Сетевая часть это даже не неотъемлемая часть этой игры.... Т.е. симулятор для того и создавался, чтобы по сети оттачивать взаимодействие, между людьми. За интервью огромное спасибо!  
[quote]ArmA2 не action. А военный симулятор, симулятор войны. Самое интересное, что в обзоре на OFP почему-то в жанре значилось "action, стратегия, симулятор", а в Arme только action. А что изменилось, графика?! [/quote]Обращаю ваше внимание на первое предложение первого абзаца. В шапке ставится общий жанр для сортировки игр. К тому же экшн от стратегии не обязательно отличается только графикой. [i][quote]К тому же богемовцы занимаются гораздо более серьезными вещами нежели разработка игры для широких масс. А именно VBS2.. где в противовес Arme 225кв.км. - 10000 кв.км. Гораздо больше возможностей, техники и.д. Но это все же профессиональный военный симулятор используемый военными. Оттачивания взаимодействия и т.д. И лучше бы ArmA стремилась именно к этому..[/quote][/i]У вас очень туманные представления о названном военном проекте, где важно не "10000 кв.км территории" и количество техники, а возможности тренировать солдат в виртуально смоделированной боевой ситуации. Нас же больше волнует отточенный игровой баланс и качественная оптимизация конечного продукта.
Как-то уж очень болезно к критике вы относитесь..)) Все равно спасибо. [quote]У вас очень туманные представления о названном военном проекте[/quote] Мне просто лень все перечислять было... ведь не о VBS речь.. а как бы разница, для незнающего о чем речь, будет очевидна.. а что подразумевается под [quote]возможности тренировать солдат в виртуально смоделированной боевой ситуации[/quote] еще надо понимать. Хотя в принципе вы правы. [quote]А что изменилось, графика?![/quote] [quote]К тому же экшн от стратегии не обязательно отличается только графикой.[/quote] Не, вы меня тут не поняли. Я имел ввиду, что разница принципиально между OFP и ArmA заключается только в компьютерное графике.. т.е. ничего не изменилось.., но в Arme почему-то, вместо положенных как в OFP "action, стратегия, симулятор", значится только action. А с Armed Assault, первой частью, вобще забавно получается.. Т.к. жанр игры action, то похожей на нее стают "Tom Clancy's Ghost Recon, Tom Clancy's Ghost Recon: Desert Siege, Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder, Battlefield 2, SPECNAZ: Project Wolf, Joint Operations: Typhoon Rising, Joint Operations: Escalation, Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, Red Orchestra: Ostfront " что достаточно дико смотрится..
[quote]Как-то уж очень болезно к критике вы относитесь..))[/quote] [img]http://images.stopgame.ru/smiles/biggrin.gif[/img]Наверное в порыве работы я был слишком резок. Нет, к здоровой критике отношусь с интересом, тем более - оной в последнее время все меньше.   Но по поводу жанра несогласие - считаю придиркой. Отправьте личное сообщение нашему редактору, если вам так принципиальна галочка в строке "жанр". Это все огрехи развивающегося портала. Сам Экшн как жанр начал свое разложение на многие поджанры типа "тактического экшна с элементами стратегии и симуляции" еще в 2000 году, но в целом Arma - это не стратегия в чистом виде, не симулятор, не РПГ и не файтинг. Это Экшн. "Симулятор войны", "Тактический экшн" и т.п. названия - это эпитеты. Что касается Ofp: Dragon Rising, то присмотритесь внимательно (где вы там нашли пометку о стратегии и симуляторе - не понимаю): [url=http://stopgame.ru/preview/operation_flashpoint_2_dragon_rising/preview.html]http://stopgame.ru/preview/operation_flashpoint_2_dragon_rising/preview.html[/url]   [quote]Я имел ввиду, что разница принципиально между OFP и ArmA заключается только в компьютерное графике.. [/quote] По-большому счету да. Однако помимо графического движка были изменены и некоторые функции программного кода. Во второй части, это уже не секрет, структура движка стала еще более гибкой. Это эволюция игры. Но в целом, игроку заметно только наполнение (модели, анимация, звук и так далее).
Все комментарии