Кодекс войны: Магия: Обзор

Для того чтобы при помощи одной только ментальной энергии поднять стакан на несколько футов, приходилось тренироваться по нескольку часов в день. Иначе принцип рычага легко мог выдавить мозг через уши.
Терри Пратчетт, Цвет Волшебства

Хорошую игру испортить невозможно. То есть, конечно, возможно всё, но это потребует куда больше усилий и времени, чем есть даже у такого гиганта, как "". Бывает так, что тандем из разработчика и издателя упорствует в желании превратить первоначальный шедевр в нечто плоское, как доска, и добивается цели. Но это скорее исключение, чем правило. В случае с "Кодексом" такового не произошло, так что можно успокоиться, изучить небогатый набор новых миссий и приступить к ожиданию полноценной второй части игры.

Маг, классика "Кодекса", теперь - центр внимания

"Магия" - не столько аддон, сколько ещё одна порция качественных приключений для поклонников оригинала. Дополнение тематическое, закрывающее последнюю брешь в картине мира: искусство высокой магии. Её здесь любят далеко не все, но недовольным придётся теперь смириться. Ни витиеватые речи, ни меч, ни стрела не оправдали себя, значит пора начинать колдовать всерьёз.

Бывалый полководец, пробежавший на одном дыхании карты "Осады" и "Рейнджеров", вполне может быть остановлен на полном ходу первой же миссией нового "пака". Причина тому - не повышенная сложность, она как раз держится на одном уровне. Но вот тотальная смена идеологии куда опаснее. Привыкли рассчитывать на ветеранов, беречь войска и тотально доминировать на поле боя? А вот не получится. Магия, господа - это вам не жук чихнул, и простым смертным тут не место. При правильной манипуляции доступным набором заклинаний войска будут нервно толпиться в сторонке, ожидая приказов на зачистку местности от остатков и останков противника. А при неправильной не спасут никакие элитные рейнджеры или сверхтяжёлая кавалерия, она же - "танки на лошадиной тяге".

Колдануть или не колдануть?

Ключевая роль отдана не заклинаниям прямого урона - их и так было немало - а спеллам поддержки. Поддержка же, как известно, бывает разная. Исцелить союзника тоже можно, но это достаточно банально, а вот вызвать себе на помощь кого-нибудь очень злого бывает куда полезнее. Главный герой только этим и занимается, успешно заменяя недостающие войска отрядами призраков. Ловкость рук, господа, и никакого мошенничества. Ждут вас и другие сюрпризы того же толка, которые должны быть оценены по достоинству.

С одной стороны, такой ход внушает уверенность в наличии у разработчиков фантазии. С другой - фантазия эта проявляется несколько однобоко. Сценарий? Он издох ещё на подходе ко второму дополнению и с тех пор признаков жизни не подаёт. Мир слишком прост для серьёзного сюжета, а в юмористическое фэнтези авторы тоже ударяться не хотят. Отсюда попытки балансировать между пафосными речами и единственным решением всех проблем, "убей-их-всех". То есть, то же самое, что и в прошлый раз, и в позапрошлый… Ну только с добавлением мощной боевой магии. Кстати, противостояние магов и Инквизиции вам не напоминает Warhammer? Ну да он тут отовсюду смотрит, спишем на статус клона.

А вот дракону в этом климате не нравится.

Warhammer Fantasy - одна из старейших ролевых вселенных, созданная компанией Games Workshop в 1983-м году. Она не только стала популярной основой настольных и компьютерных игр, но и породила огромное количество подражателей, одним из которых стал и мир "Кодекса Войны". Псевдосредневековье, воинственная Орда орков, закованные в сияющие "дутые" доспехи рыцари, причудливое сочетание сложной механики и магии - это всё оттуда. Между прочим, Warcraft от компании Blizzard тоже является клоном WF, лучшим на данный момент.

Лучшим решением в такой ситуации остаётся самое простое: не задумываться. Голова опытного ролевика кругом идёт от бесплодных попыток понять, почему же эльфы, гномы, орки и люди воюют между собой. Наверное, просто потому, что так надо, а логики там нет, и не предвидится. Собираем отряд и убиваем всех, кто не согласен с нашей точкой зрения, а с согласными спорим и уж потом убиваем. Заодно пытаясь заработать "золотую" победу во всех сражениях, что вообще является основной целью игры.

Гексагоналки - штука особая. Если поначалу обилие возможностей и непонятностей ввергает в священный трепет, то спустя совсем небольшой срок, решив немного поиграть, можно смело забывать о делах, времени на них всё равно не хватит. С "КВ" именно тот случай, что позволяет вздохнуть по поводу дурацкого сюжета - да и забыть, отдавшись игровому процессу. Главное не переусердствовать, иначе игра имеет все шансы выдавить вам мозг через уши, точно по Пратчетту.

Но что вас ждёт в "Магии" помимо, собственно, новой магии и новой кампании? Ничего. В общем-то, в этом есть свой резон. Исправлением ошибок занимаются патчи, карты могут создавать сами игроки, так зачем распыляться? Немного внимания стоило бы уделить графике, она уже определённо требует "ремонта", но дополнение, как уже было сказано, является последним в серии. Пусть лучше силы разработчиков будут сконцентрированы на "КВ2".

Ни ландшафты, ни орки не изменились. Всё такие же… красные.

***


В очередной раз приходится ставить на игре штамп "вторично, на любителя, fans only". Она по-прежнему интересна, но платить за набор дополнительных миссий стоит только обладателям оригинала, ещё не уставшим от него. Дополнение, к тому же, не содержит оригинальной игры. К счастью, оно хотя бы не требует наличия всех предыдущих паков серии.

Ясно одно - "Кодекс Войны" завершён вовремя. Ещё один пустой аддон стал бы провалом, а так разработчики лишь ненавязчиво напомнили о себе. Ругать "Магию" не за что, а похвалить за несколько находок не жалко. Вердикт: стоит своих денег для тех, кто знает, что такое "КВ". Для начального знакомства с игрой или жанром - непригодна.

Плюсы: несколько неплохих нововведений среднего масштаба.
Минусы: сюжет стал ещё банальнее.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий