Сердце Вечности: Превью

anuriel 2008-12-29 17:23:54 0
Не перевелись еще желающие набить себе шишки в непростом деле создания ролевых игр со свободным миром. В 2004-м году в их ряды попросила зачислить себя киевская студия UDC, анонсировав проект "Сердце вечности". Игра обещает не навязывать силой сюжетную линию, а с первой минуты открыть для изучения всю карту Саркуса. Саркус - обычный фэнтезийный мир, населенный орками, гномами, эльфами и, конечно, людьми, чья история насчитывает едва ли полдесятка важных дат.

Вампир нарисован подробно и с фантазией, а герой - совсем незатейливо.

Странствуя по горам и долинам, пещерам и руинам мы не столкнемся ни с экранами загрузки, ни с копированными по нескольку раз элементами локаций. Последнее дизайнеры могли позволить себе в полной мере, поскольку мастерски умеют выдумывать живописные ландшафты. Представьте себе, например, цепь мостов, переброшенных над пропастью между платформами, висящими в воздухе на воздушных шарах. Или лес, состоящий из деревьев, чьи корни торчат из земли на пару десятков метров, а ствол и крона напоминают корнеплод. Гордость разработчиков - Мертвый лес, тонущий в густом тумане. А еще есть стимпанковские города гномов, лесные деревни эльфов, мегаполис в восточном стиле, мрачные склепы, замки и руины - словом, мир пустынным не покажется.

Локации, как водится, будут опасные и не очень. В первые желательно идти во всеоружии, чтобы убивать монстров, получать опыт и находить волшебные предметы. Вторые нужны для получения заданий, в которых будет присутствовать и многовариантность выполнения, и нравственные дилеммы, и возможность продемонстрировать свой грубый или галантный характер, заслужив соответствующую репутацию. Пройти игру быстрее, чем за 60 часов, никак не получится, а если увлечься побочными заданиями, то неизвестно, как скоро вы увидите финальные титры.

Скриншот демонстрирует тени и отражения в воде, картонные же елки лучше тактично не замечать.

Впрочем, основным занятием все равно будут драки. Боевая система "Сердца вечности" похожа на Blade of Darkness, но не заставляет ломать клавиатуру для выполнения суперударов. Достаточно провести серию простых атак, нажать клавишу - и герой совершит зрелищное комбо. Исход боя определяется не только правильным кликанием, но и раскачкой персонажа. Нам предложат систему развития, похожую на Diablo 2, только с дополнительной характеристикой "Сила магии" и возможностью прокачивать любые навыки из восьми ветвей. Четыре ветви боевые: лук, щит, парное оружие и двуручные клинки. Еще четыре являются школам магии: огня, воды, земли и воздуха. Оригинальностью скиллов разработчики не хвалятся, количество тоже не поражает: девять штук на ветку. Разве что спецэффекты для самых мощных заклинаний будут действительно красивыми: по слову чародея с неба может прилететь комета и взорваться огненным шаром размером с экран. Поэтому если с разнообразием тактик не сложится, то игру захочется пройти еще раз хотя бы ради того, чтобы посмотреть, как прокачанный герой изящно владеет мечом, бросается молниями и выжигает нечисть огнем.

Интересно, будет герой цепляться за стол и стулья или опрокинет их, как в Oblivion?

Монстры ответят на нашу воинственность умением лечить друг друга, нападать с флангов, использовать усиливающие заклинания и дальнобойное оружие, а также отступать, получив тяжкие раны. Автолевелинга не предвидится: заглянете в руины на первом уровне или на двадцатом - встретите одних и тех же врагов. Только в первом случае представится возможность проявить героизм и получить пораньше хорошие вещички, а во втором останется только прогнать малышню одной левой, а хлам отнести торговцу. Лишь бы в сумку влезло найденное: число слотов в рюкзаке ограничено. На тело героя можно надеть легкие и тяжелые доспехи, каждую часть которых придется подбирать отдельно. Причем наручи защищают только руки, поножи - ноги, а без шлема лучшая броня не спасет от смертельного удара в голову. Вдобавок предметы еще и ломаются, вынуждая игрока, время от времени, возвращаться в город и платить кузнецу за ремонт.

Неоднозначное впечатление сложилось об игровой графике. Дизайн уровней несколькими абзацами выше уже получил заслуженную похвалу. Неплох и движок, способный прорисовывать большие открытые пространства, справляться с тенями и системами частиц. А вот герои и монстры, населяющие мир, получились посредственными, причем каждый со своим изъяном. То доспехи на персонаже слишком пестрые и мультяшные, то полигонов на модели не хватает. Про анимацию лучше и не говорить: если и использовался Motion Capture, то клинками махали явно не профессионалы.

Вот такое оружие и доспехи принято называть мультяшными.

***


"Сердце вечности" не будет идеальной игрой, и это видно уже сейчас. Однако тем больше надежды, что UDC сможет создать качественный проект. Ведь закрыв глаза на мелочи, вроде недочетов графики и упрощенной системы прокачки, разработчики могут больше внимания уделить проработке игрового мира и бета-тестированию. Благо с релизом они не торопятся.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий