Герои уничтоженных империй: Обзор

Sathuras 2006-11-22 09:49:48 3
Умами отечественных разработчиков давно и прочно завладела идея-фикус: взять да и сваять не просто какой-то там шутер или очередной "русский квест", а ни много ни мало - наш ответ великому WarCraft 3. Лично мне их даже немного жаль. Несомненно, они ведь отлично понимают: для того, чтобы делать игры уровня Blizzard, надо думать, как Blizzard, программировать, как Blizzard, рисовать, как Вышеуказанная Компания, и привлекать к созданию шедевра сценаристов уровнем никак не меньше.
Впрочем, это не мешает нашим доморощенным эйнштейнам раз за разом кидать новое зернышко в почву внимания игровой общественности и внимательно смотреть, чего ж из этого получится. Практически случайным образом к нам на огонек залетел один гость, обладающий свойствами именно такой игры, - игры, проросшей из желудя, упавшего с раскидистых ветвей WarCraft-дуба - Heroes of Annihilated Empire (в России замечена под названием "Герои уничтоженных империй"), разработчик - украинская студия GSC Game World.

Занимательное краеведение

По совести говоря, Heroes of Annihilated Empire занимается не только лишь повторным обсасыванием удачных идей звездного предшественника. Создатели попробовали скрестить в своем проекте одновременно RPG и RTS, но мы, конечно, не будем чествовать их как великих генетиков. В SpellForce, например, сей жанровый сплав был изготовлен куда как успешно, ну а вторая часть успех только закрепила. Так что, как ни крути, а почти повсюду GSC Game World уже не первые.
Впрочем, нельзя не упомянуть об одной критически важной детали: HoAE основывается на специально придуманной для нее литературно-игровой вселенной за авторством Ильи Новака. Если приложите определенные старания, сможете разыскать три увесистых фолианта, в которых подробным образом запечатлена история каждого взмаха мечом и каждого нехорошего слова, произнесенного злодеем.
К слову, в отрыве от игры эти произведения выглядят несколько... неприглаженно, что ли. Тут и там торчат хохлы бесцеремонных заимствований, в наличии полный набор фэнтезийных штампов, да и вообще по прохождении игры литературная история воспринимается много цельнее. И не следует забывать, что книг целых три, столько же планируется и частей фрэнчайза, а мы пока что взираем на самую первую игроизацию.

Где-то я это уже видел, раз шестьдесят

Мощная кормовая база неожиданно оборачивается вялой, скучной и десять раз уже перетертой байкой, призванной ввести нас в курс дела. Ей-Богу, имея под рукой столь солидный пласт авторской информации, можно было бы и позаковыристее придумать сюжетную завязку. Ну что тут еще скажешь? В мир, наполненный фантастическими существами, остроухими эльфами, противными гоблинами, рыцарями, королями и внушительными файерболами, пришла беда в костлявом лице многочисленной нежити. Вторгнувшись в пасторальный мирок, полуразложившиеся злодеи тотчас же принялись перекраивать его на свой лад - сиречь, делать столь же тухлым и неопрятным. Многие смелые представители рода эльфийского прямо с первых же минут нашествия стали оказывать отпор захватчикам, и среди оных особенно выделялся Эльхант - владелец крепкого лука и до безобразия слабеньких икроножных мышц, наш альтер-эго.
В отличие от невыносимо скучной завязки, способной вызвать зевоту даже у невозмутимых часовых у Вечного Огня, видеоролик-интро просто выше всяких похвал. Отлично срежиссированный, прекрасно проработанный, логично поставленный - это, наверное, лучший пример заимствования опыта коллег из Blizzard. Челюсть натурально скачет по столу, отказываясь верить в то, что на просторах СНГ возможно создание столь качественной видеоработы.
Вообще, во время рандеву с Heroes of Annihilated Empire меня не покидало ощущение, что эта игра держится на парадоксах, на внутренних противоречиях. Одни ее элементы могут быть изумительно хороши, особенно, когда захотят. Зато другие не выдерживают никакой критики.

Великое искусство бития

В умелые руки разработчики препоручают четыре расы, детально и любовно проработанных и снабженных собственной излюбленной тактикой сражения. Умелые гномы не преминут собирать огнестрельное оружие, крушить вражеские построения с помощью танкоподобных и по мощи, и по запасу здоровья катапульт. Ловкие эльфы, пока враг еще размахивается своим многопудовым кладенцом, убегают на полсотни метров с тем, чтобы выпустить пучок стрел оному негодяю в глаз; управлять остроухими товарищами сложнее, чем остальными - требуется больше микроконтроля, а если чуть замешкаться, их с огромным удовольствием порубят на запчасти те, кого они жалили стрелами. Крио, банда фростменов, обитающих на заснеженных землях, воюет с помощью исполинских животных, вроде мамонтов, и создает ледяных чудовищ, которые способны эффективно действовать только в пределах родного государства - в тепле они... тают. Да, да, именно тают. Этим даже можно воспользоваться, выманив такого вот пепелаца загорать под жаркое солнышко. Парад замыкает нежить, всем тактическим хитростям и умениям предпочитающая навалиться числом и порвать на британский флаг.
Помните, как девелоперы обещали сделать полноценный терраформинг, то есть возможность менять ландшафт по собственному усмотрению? Предлагаю организовать митинг протеста, поскольку то, что предложено вместо обещанного, просто возмутительно. Вокруг построенных баз соответствующей расы постепенно меняется земля: у нежити это мертвая пустыня, у крио - лед и сугробы. Эдакий "терраморфинг", господа разработчики, был и в Disciples 2. Одним словом, не джигиты, слово свое не держат, что печально.
Изничтожать оккупантов придется на протяжении 15 злых и динамичных, но, увы, безбожно затянутых миссий. Что стоило сделать побольше отдельных сценариев, не мешая их в один винегрет? И ведь самое главное, что завершив вечерние посиделки с игрой, мы так и не узнаем, чем все закончилось - разработчики нещадно эксплуатируют мыльно-оперную систему и рассчитывают на целых два дополнения, которые, видимо, и прояснят, что же Эльхант сотворил с миром Аквадора.
Но миссии, положа руку на сердце, довольно интересны. Справедливо посчитав, что игрок будет в нетерпении грызть ногти, отстраивая здоровенные базы и ожидая, когда наберется приличное количество войск, GSC вообще сократила донельзя строительную деятельность. Рвущегося в бой геймера лишь несколько раз вежливо попросят умерить свой пыл и возвести пару казарм.
Между прочим, в большинстве случаев без этого вполне можно обойтись. Поначалу Эльхант традиционно слаб и немощен, дуновение ветерка чревато для него потерей половины хитпойнтов. Но с ростом уровней наш герой «крутеет» просто на глазах, благо, постоянно есть источник «экспы». Помогли союзникам отбить вражье нападение, нашли могучую шайтан-трубу, исследовали какую-нибудь затерянную пустошь, отправили к праотцам могучее чудовище - за все дают желанные очки опыта, а за убийства, к тому же, начисляют (вероятно, на кредитную карточку) денежные средства. И все - в какой-то момент мы понимаем, что 99% задач наш персонаж успешно решает сам, не оглядываясь за поддержкой на отирающуюся за широкой спиной группку кентавров.
Ролевая система организована так, чтобы разобраться в ней смогли даже самые "одаренные" пользователи. Есть несколько параметров, которые формируют способности героя. Выносливость отвечает за то, сколько ударов он выдержит. Сила определяет количество трупов после каждого взмаха мечом. Скорость атаки и регенерации, соответственно, увеличивают быстроту этих самых явлений. Приблизительно так же, как в играх на движке Generals, постепенно вверх ползет столбик. Когда он заполняется, один из параметров разрешается увеличить. Но, конечно, ждать "апов" для того, чтобы усилить остроухого - это оригинальный ход. Гораздо продуктивнее использовать волшебные вещи. Их не так уж и много - в той же SpellForce больше было порядка на три, поэтому приобретение каждого "девайса" - это настоящий праздник.
Колоссальная роль отведена разработчиками магии, заклятьям и проработке сопутствующих эффектов. Не пугайтесь, отыгрывать чистого воина, разумеется, можно, просто соблазн порой бывает столь велик... Поначалу Эльханту доступны лишь классические и не очень привлекательные чары, вроде завалящего огненного шара. Но с развитием сюжета открываются совершенно чумовые заклинания, обладающие эффектом на уровне ядерной бомбы. Иногда, входя в очередную зону, разумнее парой атомных фейерверков зачистить ее и спокойненько пройтись, как по бульвару, дорезая по случайности выживших. Море удовольствия!
Мы настоятельно советуем вам самым внимательным образом исследовать каждую вновь открытую локацию. К сожалению, сюжет Heroes of Annihilated Empire прямолинеен до мозга костей, и даже в единожды посещенные места далеко не всегда разрешают возвращаться. Забудьте о Sacred, где никто не ограничивает свободу перемещения, забудьте про уже стократно помянутый SpellForce, где было возможно гулять по местам боевой славы сколько душеньке угодно. Вовремя не включив внимание, вы рискуете никогда больше не подобрать какой-либо ценный артефакт.

Минута молчания

И вот, в тот момент, когда игрок, махнув рукой на проверенный временем геймплей и недурственные, в общем-то, квесты, уже решает разбить монитор и уйти в монастырь, игра спешно реабилитируется. Вытягивает ее отличная озвучка персонажей. Во время скриптовых роликов она творит чудеса: мы видим личностей на экране, наблюдаем развитие характеров, лицезреем сшибку темпераментов. Проникновенные речи, отмеренные на аптекарских весах дозы сарказма и иронии, дьявольские безумные нотки, доброжелательные высказывания здешних героев запомнятся вам надолго. В противовес озвучке вываливается из мусорного бака грязная, непричесанная, да еще и порядком ободранная звуковая дорожка из одного с половиной трека и нагло вклинивается в действо. В такие моменты хочется отрубить музыку совсем и навсегда, но тогда в промежутках между сценками играть будет скучновато. Толпа бойцов под руководством Эльханта справно топает, а вот слова из них нужно вытягивать клещами. Мечи звенят в битве по большим праздникам. Разве что спеллы заправски нагружают сабвуфер и тренируют нервы соседей.
Огорчает и местный графический движок. Если уж копировать кумира, то хоть дали бы возможность вертеть камеру вокруг персонажей... Выдавая в определенные моменты ну очень даже достойные картинки, которые стоит немедленно сохранить в виде скриншота, HoAE порой внушает самую настоящую жалость. Схлестываются армии: поползла каша синего цвета на кашу красных оттенков и более жидкой констистенции. Красные побеждают - синяя помаленьку редеет. Посреди булькающей, рычащей, катающейся по земле каши стоит пятиметровый герой и походя отвешивает оплеухи всем сочувствующим. За такое четыре года назад показывали пальцами и ехидно хмыкали. Не простим и сейчас.

Итоговые комментарии:

Сюжет. Фэнтезийно-шаблонная история про то, как хорошие парни сражаются с плохими за всеобщие мир и благолепие. Достало неимоверно, душа просит свежих идей.
Графика. Очень непостоянно себя ведущий графический движок иногда забывает о своей основной функции, и пытается продемонстрировать изумленному игроку процесс приготовления овсянки.
Звук. И здесь не все гладко: изумительного качества озвучка персонажей невыгодно оттеняется нищим саундтреком (мне даже стыдно это так называть) и гробовым молчанием группы поддержки.

Вердикт

К истории заводского производства прикрутили недодвижок, работающий как следует по большим праздникам, привлекли хороших актеров, написали пару позорных композиций и попытались выдать результат за отечественный WarCraft 3. Получилась, увы, недоигра, эдакая бета-версия того же SpellForce. Впрочем, у нее есть весомые достоинства, и поиграть, если вы любитель сего жанра, стоит.

Другие новости

Комментарии

Часть RPG хороша заклятьями, а часть RTS интерфейсом и размером армий.
Минусы: В RTS сражения быстро переходят в "каши". ^_^ А в RPG герои медленно бегают. Да там вообще всё медленно происходит....(
[strong]В одиночном режиме(скирмиш)аватар не имеет перспектив развитию:слишком долго простаивает и,главное,не имеет прогресса с быстрым окончанием игры,и нет приминения всем собранным артифактам и вещам.В SpellForce Shadow's War нашли,частично,выход в одиночной игре.[/strong]
  Хрен с ней графикой… игра в целом неплоха, НО:
— спелы можно было бы забить на горячие клавиши
— магом быть не очень выгодно, потому что кол-во ячеек для магов такое же как и для воинов, да и бонус "+ к силе заклинаний" уступает бонусам для лейтов, потому с ростом уровня — те же маги становятся обычными воинами в основном бьющими атакой… также и воины со шмотом на хп, дд и тп спокойной бьют и спелами не слабее чем маги.Да и заклинания некоторые с ростом силы улучшаются порой не так как хотелось бы.
— через пару часов одна и таже муз. композиция уже вызывает головную боль))
— AI туповат, потому одному играть слишком не интересно(
— ну а про РТС можно молчать, скудноватенько…
но всёравно поставил 5… хоть и хохлы делали…
Все комментарии