Движки Skyrim
Немедленно после анонса
The Elder Scrolls 5: Skyrim многочисленные поклонники серии начали задаваться вопросом, какие графические технологии
Bethesda собирается использовать на этот раз. Предыдущие две части прославились в том числе высоким качеством изображения и привлекли внимание ценителей графической эстетики. Разработчики не собираются изменять принципам и на сей раз. Хотя сделать это будет значительно сложнее — консольное железо за прошедшие пять лет мощнее не стало, а ориентироваться поневоле придется именно на него.
Практически каждая новость о
Skyrim неизменно включала в себя фразу о новом движке. Теперь стало известно конкретное название — Creation Engine. Девелоперы уверяют, что это и есть самое передовое графическое слово. Движок специально разрабатывался с расчетом на северную природу Скайрима. Данный регион отличается от коллег из предыдущих частей не только более суровым климатом, но и совершенно другим характером местности. Горы и долины, зелень и снег, реки и водопады, луга и тундра здесь перемешаны в сумасшедший коктейль, который необходимо адекватно изобразить.
Creation Engine должен справиться с задачей на отлично. Во-первых, он будет очень хорош для прорисовок отдаленных пейзажей — когда игроки заберутся в горы Скайрима, у них дух захватит от открывшихся перед ними чудес. А во-вторых, помимо панорамных красот, движок удивит народ красотами локальными. Например, снег будет лежать так, как он должен лежать — программа просчитает рельеф местности и определит, где его должно быть много, где — мало, а где — совсем быть не должно. Не обойдут эстетика и реализм стороной и деревья —
Bethesda на сей раз отказалась от SpeedTree и создала собственную технологию, более художественную.
Красота, безусловно, важна. Но не менее важен и искусственный интеллект. В
Oblivion Bethesda представила на суд общественности разрекламированный Radiant AI. Общественность (в основном компьютерная) только посмеялась — в стареньких
Gothic и
Gothic 2 боты безо всякой рекламы и многомиллионного бюджета вели себя гораздо правдоподобнее. Тем не менее в
Skyrim разработчики продолжат гнуть старую радиантную линию.
Если опять взять на веру их саморекламные речи, NPC в каждом населенном пункте будут разделены на профессиональные группы. Чтобы группы имели какой-то смысл, им дадут соответствующий фронт работ. Поэтому фермеры каждое утро будут уходить в поля и огороды, лесорубы — в леса, рудокопы — в шахты, рабочие — на мельницы и лесопилки. Каждый «непись» днем будет занят собственным делом, а по вечерам — отдыхать от праведных трудов в тавернах или дома. Отношение к протагонисту сложится в зависимости от поведения последнего. Будет добр к народу — зайдя к кому-нибудь в дом, нарвется на угощение. Зол — на скандал.
Отдельные деньги были потрачены на анимацию — за нее ответит движок Havok Behavior. Его отобрали после долгих прикидок и примерок и признали наиболее подходящим. Данный инструментарий позволяет создавать и органично смешивать самые разные движения. Скажется это, например, на диалогах — они теперь не заморозят окружающую жизнь. Народ будет отвечать на вопросы, занимаясь своим делом. А главгерой сможет во время общения озираться по сторонам и отслеживать изменения ситуации. Отдельно разработчики отметили анимацию драконов, которая должна произвести на игроков неизгладимое впечатление.
Наконец, последним из движков станет Radiant Story, или просто квестовый. Он будет отслеживать все на свете: специализацию героя, его отношение с народом, локацию, местное население, прогресс, репутацию, выполненные задания и т.д. и т.п. И в зависимости от этого предлагать дополнительные задания. Девелоперы обещают сделать все, чтобы каждый квест выглядел органично и уместно в любой момент и не противоречил здравому смыслу. При этом в случае смерти квестодателя его обязанности подхватит наследник. А если виновным в безвременной кончине окажется протагонист, его могут ждать самые неприятные сюрпризы.
Немаловажная деталь — динамика и анимация боя. В Обливионе было, конечно, интересно махать мечем, но ведь «махать» не подходит для игры, где всё и построено на «ДобегиДоКвеста, ПопутноУлыбаемся(картинке)ИМашем(мечем)->ПобегиНаНовуюЧастьЗадания (повторяться данное действие может несколько раз)->КвестВыполнен(улыбаемся)
Если всё пойдет хорошо, то улыбаться мы будем. А снова „махать“ мне не очень хочется. Так что подробностей про бой! ПРОБОЙ мне подробностей! =)