17 мая 17 мая 37 5204

Системные требования онлайн-шутера XDefiant

Уже 21 мая на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series появится сетевой боевик  XDefiant. Компания Ubisoft обнародовала системные требования игры.

Минимальные (1080p)

  • Операционная система: Windows 10.
  • Процессор: Intel Core i3-10105F или AMD Ryzen 3 3100.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гб), AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гб) или Intel Arc A380 (6 Гб).
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Место на накопителе (рекомендуется SSD): 35 Гб.

Рекомендуемые (1080p)

  • Операционная система: Windows 10.
  • Процессор: Intel Core i3-10105F или AMD Ryzen 3 3100.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гб), AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гб) или Intel Arc A750 (8 Гб).
  • Оперативная память: 16 Гб.
  • Место на накопителе (рекомендуется SSD): 35 Гб.

Для энтузиастов (1440p)

  • Операционная система: Windows 10 или 11.
  • Процессор: Intel Core i5-10400 или AMD Ryzen 5 3600.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гб), AMD Radeon RX 5600 XT (16 Гб) или Intel Arc A770 (16 Гб).
  • Оперативная память: 16 Гб.
  • Место на накопителе (рекомендуется SSD): 35 Гб.

Ультра (4K)

  • Операционная система: Windows 10 или 11.
  • Процессор: Intel Core i7-9700K или AMD Ryzen 7 3700X.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080 (10 Гб) или AMD Radeon RX 6800 XT (16 Гб).
  • Оперативная память: 16 Гб.
  • Место на накопителе (рекомендуется SSD): 35 Гб.

Разработчики также упомянули, что XDefiant поддерживает DirectX 11 и 12, неограниченную частоту кадров, широкие экраны и технологию NVIDIA Reflex.


Поддержи Стопгейм!

XDefiant

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 мая 2024
71
3.2
37 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это, конечно, вкусовщина. Для меня проекты Ubisoft за последние несколько лет — эталон творческой импотенции и корпоративной жвачки

Ну ВООБЩЕ, говорят, игра на удивление не позорная, хоть и от Ubisoft. Но играть я, конечно, не буду

Видимо, как и в случае с hyper scape я буду одним из 2,5 калек, которые в это будут играть, а через год игру закроют.

аналогично. главное не задонатить)

Ну в целом конечно хорошо что выпустят командный шутер, конкуренция ещё никому не мешала. Беда будет, если окажется что это — из мани. И юбики начнут либо сильно донатом душить игру, либо будут как конвейер выпускать эти дифайны.

Ну и в целом жаль что дивижн хартленд отменили, я бы больше рад был ей

Вас прям заставляют играть в эти онлайн шутеры? С пистолетом у виска?
Каждый год выходят различные достойные игры и у меня например физически в жизни никогда не будет столько времени, что бы все их пройти. И это учитывая что я почти не играю в онлайн игры (играл в Тарков до выхода Маяка и ещё в PoE иногда бегаю). А кого-то уже «душат» онлайн игры, одним своим существованием...

Согласен, юбики могут только красиво рисовать миры, в плане самого контента и наполнения, там очень грустно. 

Шутеры просто легче делать, чем ртс и тем более рпг. Особенно какой-нибудь аренный, где не нужен сюжет, постановка и прочее. Я думаю по этой причине юбики и отменили фритуплейный дивижн, так как клепать скинчики и добавлять арены из ассетов предыдущих игр гораздо проще и (главное для них) дешевле, чем придумывать и продумывать локации, балансить экипировку, перки, двигать сюжет параллельно. Тут уже одними бесплатными стажерами не обойдешься.

Энтузиастов с 2060 представили?

Значит никто не доживет. Мата нэ)

Понятно, ты видимо читать не умеешь, либо читаешь жопой, раз ты пропустил «В ТОМ ЧИСЛЕ ваншот….». Тебе бы в ЦИК работать, они любители подобного крючкотворства.

Жду пример сценарного вакуума в РПГ или АРПГ. В том же Path of Exile, тебе в самом начале говорят кто ты и что вокруг происходит. Ты походу мало книжек читаешь, раз не понимаешь, что сюжет это не только красивая история из грязи в князи. Ты не можешь отыгрывать космодесантника в path of exile, потому что это не фортнайт. И разработчики даже при все желании не смогут вписать такую роль в игру, потому что придется вообще всю вселенную переделывать. Ты отыгрываешь только те роли, которые существуют в рамках конкретного сюжета. Хотя даже в фортнайте сюжетно объяснено почему там такая мультивселенная.

То есть бывает только ртс и рпг и никаких вариаций, а вот видов шутанов огромное количество и все они гораздо сложнее и комплекснее. Окей, так и запишем

Понятно, ты видимо читать не умеешь, либо читаешь жопой, раз ты пропустил «В ТОМ ЧИСЛЕ ваншот….».

Прямая цитата: «То есть по-твоему написать хороший вариативный сюжет, пусть даже с клишированными добро/зло — это так же легко, как одну ваншот снайперку переносить из серии в серию?»
Где я там что пропустил? Всё последовательно. Или ты думаешь, что я позволю тебе подменить изначальный тезис без каких-либо оправданий с твоей стороны? Ноуп)

В том же Path of Exile, тебе в самом начале говорят кто ты и что вокруг происходит

Под вакуумом мной подразумевается повествовательная отчуждённость и богоизбранность в контексте влияния на мир единицей сравнительно таких же кастрированных геймплейно болванчиков, а не само отрицание сценаристом существования гг, лол.
Ты уверен, что хочешь видеть длиннющий список таких игр?

Ты походу мало книжек читаешь, раз не понимаешь, что сюжет это не только красивая история из грязи в князи.

Ты походу их не читаешь вообще, раз видишь в моей писанине тейки, которых в помине не было. Указывай где я написал, что сюжет = только красивая история из грязи в князи.

То есть бывает только ртс и рпг и никаких вариаций, а вот видов шутанов огромное количество и все они гораздо сложнее и комплекснее. Окей, так и запишем

Ой, а что такое, дружочек? Не нравится риторика на твой же манер?
Если по сабжу, то ртс и сдохли из-за невозможности эволюционировать и обрастать актуальными для индустрии элементами. А бейджик рпг дискредитирован добавлением его в любую игру с циферками, поэтому всегда необходимо уточнять поджанр, а их формально 3 — crpg, arpg, hack-n-slah rpg. Шутаном из них являться не может только crpg. Во всех остальных случаях влияют пропорции, поэтому в рамках жидкого передёргивания «если уж ты сравниваешь количество механик и переменных, то в рпг и ртс их значительно больше» вас ожидает ещё одна лужа.

Где я там что пропустил? Всё последовательно. Или ты думаешь, что я позволю тебе подменить изначальный тезис без каких-либо оправданий с твоей стороны? Ноуп)

Вот только ты выделил не тот комментарий, и в принципе перескочил с одного тейка на другой, а так да, ничего не пропустил. 
 
Ого, оказывается стратегии сдохли как раз из-за того, что они перестали эволюционировать, и придумать действительно хорошую ртс с хорошими продажами гораздо сложнее, чем очередной шутан, в который можно запихивать любые механики как в салат и в целом будет норм. И с твоих же слов получается, шутером сделать можно почти любую рпг, просто добавив возможность стрелять из пушки. Как ты так ловко себе в ногу выстрелил. Но ты все равно продолжишь доказывать, что шутер это сложно, а ваши рпг и ртс можно за 2 часа придумать и сделать. Лужи не забудь вытереть.

Вот только ты выделил не тот комментарий, и в принципе перескочил с одного тейка на другой, а так да, ничего не пропустил.

Я выделил тот комментарий, который содержит первоначальный тезис, с которого ты впоследствии пытаешься слиться используя соломенное чучело. 

И с твоих же слов получается, шутером сделать можно почти любую рпг, просто добавив возможность стрелять из пушки. Как ты так ловко себе в ногу выстрелил.

С моих слов?) Давай-ка поглядим: " Если ты не знал, англ слово shoot переводится в русском языке «стрелять». А стреляют обычно из оружия. Все остальные механики могут быть какими угодно, но весь фундамент держится именно на оружии и стрельбе из него."

Т.е. ты мне сам говоришь, что элементы окромя базиса (стрельбы) ни на что не влияют, тем самым располагая к вышеописанной логике. Умора просто.

А теперь то оказывается, что т.к. шутаном может быть какой угодно винегрет, то и сложность в производстве этого самого шутана варьируется. Потом окажется, что в какой-нибудь БО2 годная сюжетка с постановкой и вариативностью, знаменитый своей комплексностью зомби режим и один из лучших подпивасных мп — это не только «вансот снайпелка и алена 5х5» и в производстве стоили дороже, чем рескин 2-го Вархаммера в Тотал Вор Вархаммер 3? Дануне

Но ты все равно продолжишь доказывать, что шутер это сложно, а ваши рпг и ртс можно за 2 часа придумать и сделать.

Указывай где я сказал, что рпг и ртс делать легко. Тут только ты страдаешь детским максимализмом тупо не понимая, что сложность в производстве зависит от бюджета и степени его освоения в процессе, а не от жанра.

Ладно, я привык детям очень долго и много раз объяснять одно и то же, чтобы они поняли. 
В самом начале человек спросил, почему выходят одни шутеры, а не рпг или ртс. На что я указал, что шутер проще в производстве, так как там одна механика (а тема данного поста именно Xdefiant, где кроме арены 5х5 и стрельбы как в колде ничего больше нет), а сделать рпг или ртс сложнее (особенно те, которые он привел в пример), так как там на базовом уровне больше механик. Но он человек взрослый, он понял, что я имею ввиду. И тут ты написал, что все дело в монетизации. Я то думал, что я общаюсь со взрослым человеком, и пытался объяснить, что монетизация не ключевой фактор в выборе жанра. А ты решил выйти вообще на новый уровень, не взирая на контекст изначальный, на игры, которые были в обсуждении. И ты вместо того, чтобы продолжать обсуждение в рамках тех игр и жанров, что были в обсуждении, начал впихивать поджанры и игры вообще не относящиеся к теме разговора, вкидывая тейки о рабском труде разработчиков во всех играх. Но ты же ребенок, ты не можешь нормально читать или вести диалог. Если чуть-чуть сказать обобщенно или не так развернуто, как нужно пятилетнему, то ты начинаешь привязываться к словам, зачастую вообще из других комментариев. Зато блещешь почти энциклопедическими выражениями и шутками про писи-каки, как подобает пятилетнему. Прочитай этот ответ очень внимательно, по слогам, а потом перечитай всю ветку и найди место, где ты первый раз оступился. Ну и в твою защиту скажу, что я тоже не прав, что не распознал в тебе пятилетнего и держал в голове контекст поста и разговора, а ты давно улетел в своих размышления. В следующий раз буду внимательнее.

На что я указал, что шутер проще в производстве, так как там одна механика

И в утверждении своём обосрался, потому что сложность производства не исчисляется одним лишь кол-вом механик, лол.

 а сделать рпг или ртс сложнее (особенно те, которые он привел в пример)

И аргументировал ты это отсутствием необходимости в сюжете и постановке. Ну и как там в Нортгарде сюжет с постановкой? А в Догме второй?)))

Представь, что сложности могут возникать не только с сюжетом, но и с более глобальными проблемами — с читерами, с неткодом, с маппингом и спавнами на «изично выклепанной» арене, с балансом оперативников, классов вооружений и пр. возможных элементов. Чем бо'льший уклон в соревновательность, тем щепетильнее становятся данные вопросы. 

Я то думал, что я общаюсь со взрослым человеком, и пытался объяснить, что монетизация не ключевой фактор в выборе жанра.

Это именно что ключевой фактор, т.к. скины в FPS, как правило, не отхожие от периферийного зрения и влияют на непосредственно качество геймплея (доп. анимации в процессе мувмента крайне аддиктивны), поэтому люди их покупают охотнее. Шкурки на копеечных по размеру юнитов не получится монетизировать, потому что жанр исключает постоянное наличие этих самых юнитов перед экраном, что ставит под сомнение осмысленность их преобретения (да и сами клики мышкой свистоперделками не разнообразишь, а это именно основной инпут). Ну и ещё немаловажно то, что жанр шатко держится на энтузиастах, а не на казуалах, которым можно пропихнуть всё что угодно. Но ты ведь это и так всё знаешь, да?

Ну и в твою защиту скажу, что я тоже не прав, что не распознал в тебе пятилетнего и держал в голове контекст поста и разговора, а ты давно улетел в своих размышления. В следующий раз буду внимательнее.

Ты не способен держать в голове свои же слова из предыдущего сообщения, о чём ты? Да и выше я доказал, что к изначальному контексту подошёл безошибочно, так что попытки в «АРРРЯЯ Я ПРО ИКСДИФАЙНТ ГАВАРИЛ» (не говоря ни слова об XDefiant, а упоминая лишь одно ёмкое «ШУТЕР») можешь оставить для тех, у кого в мозгу оперативной памяти столько же, сколько и у тебя.

Только решение о том, будет это трейарч или нет, зависит не от самих трейарч. Они может и хотели бы сами каждый год делать, но начальник не дает. Конвеерность заключается не в том, какой конкретно человек за станком работает. 

То есть по-твоему написать хороший вариативный сюжет, пусть даже с клишированными добро/зло — это так же легко, как одну ваншот снайперку переносить из серии в серию? Или так же просто как рисовать арены для шутеров? То есть затраты человеко-часов здесь соизмеримы?

Много ли таких конвейерных стратегий как Total War? Что-то я давно не видел номерных частей Red alert или Generals. И дело здесь не в монетизации. Шапки на юнитов и гирлянды на здания рисовать не сложно, запихнуть это в батл пасс и продавать по 10 баксов дело 5 минут. Раз в пол года художников доставай из подвала и готово. Только вот сделать супер баланс как в старкрафте гораздо сложнее. Здесь думать надо. 

Я не спорю, что шутеры сложно делать, игры уровня Titanfall 2 появляются крайне редко, но таких единицы, а проходняка похожего друг на друга в разы больше, чем Скайримов и его подобных. Потому что сделать арену 5х5 и пару пушек, что делают пиу-пиу, гораздо легче.

И в утверждении своём обосрался, потому что сложность производства не исчисляется одним лишь кол-вом механик, лол.

Ты трехлетка чтоли, что тебе нужно НАСТОЛЬКО разжевывать и большими буквами писать «НА БАЗОВОМ УРОВНЕ», чтобы не возникало таких демонстраций своих энциклопедических знаний?

И аргументировал ты это отсутствием необходимости в сюжете и постановке. Ну и как там в Нортгарде сюжет с постановкой? А в Догме второй?)))

Аргумент про постановку и сюжет то был к тебе, а не к человеку писавшему про нортгард и дд2. Потому что ты привел в пример БГ2. И что не так с сюжетом и постановкой в ДД2 мне тоже не понятно. Ах да, ты же пятилетка

Представь, что сложности могут возникать не только с сюжетом, но и с более глобальными проблемами — с читерами, с неткодом, с маппингом и спавнами на «изично выклепанной» арене, с балансом оперативников, классов вооружений и пр. возможных элементов. Чем бо'льший уклон в соревновательность, тем щепетильнее становятся данные вопросы.

то, что ты описываешь — это НЕ БАЗОВЫЙ уровень. Ты в начале производства не занимаешься вопросами читерства и спавнами на картах, которых у тебя нет.

что жанр исключает постоянное наличие этих самых юнитов перед экраном, что ставит под сомнение осмысленность их преобретения

вот хочется начать писать про скины на татухи, которые видно только в магазине и в твоей памяти, или ботинки, которые ты максимально редко видишь в играх, но тогда ты вообще не остановишься, даже если я аккаунт удалю

(не говоря ни слова об XDefiant, а упоминая лишь одно ёмкое «ШУТЕР»)

взрослым людям не требуется расшифровывать емкое «ШУТЕР», в теме про игру XDefiant. Для того и существуют емкие слова, чтобы не переключать раскладку и не писать название игры. Поясню сразу, когда я писал «аренный шутер» и «из серии в серию» я имел ввиду колду. Их было много разных, но надеюсь не надо перечислять какие именно Call of Duty? А то ты напишешь в следующем комменте, что их дофига и вообще не понять о чем речь, о Vanguard или Black ops.

Но в принципе я опять начинаю забывать, что я отвечаю ребенку.

Только решение о том, будет это трейарч или нет, зависит не от самих трейарч. Они может и хотели бы сами каждый год делать, но начальник не дает. Конвеерность заключается не в том, какой конкретно человек за станком работает.

Я не спрашивал в чём заключается конвейерность. Твой тейк о том, что калду пуляют каждый год, поэтому она — дефиниция конвейера, якобы делать её легко. На что я тебе указал стандартные для индустрии сроки в 4 года на примере игры от Трейарч. Давай-ка без соломенных чучел.

То есть по-твоему написать хороший вариативный сюжет, пусть даже с клишированными добро/зло — это так же легко, как одну ваншот снайперку переносить из серии в серию? Или так же просто как рисовать арены для шутеров? То есть затраты человеко-часов здесь соизмеримы?

Видимо, без подмены тезиса никуда, eh?

Расскажи-ка мне, пожалуйста, твоя ваншот снайперка является настолько же фундаментальным аспектом шутера, как и сюжет в рпг? 

Много ли таких конвейерных стратегий как Total War? 

Конвейерных стратегий как Total War столько же, сколько и конвейерных шутеров как калда, поэтому и была выбрана такая аналогия. 

Только вот сделать супер баланс как в старкрафте гораздо сложнее. Здесь думать надо.

В любом компетитиве надо думать над балансом. В любом шутере, в любой игре, кор-механика которой изобилует десятком переменных есть необходимость в постоянных заплатках, которые неизбежно трясут мету. Если ты думаешь, что балансить аренную пукалку 5х5 легко, то без тебя с 2016-го загибается игра под названием Overwatch(2). Надо помочь ребятам из Близзард осознать истину.

Я не спорю, что шутеры сложно делать, игры уровня Titanfall 2 появляются крайне редко, но таких единицы, а проходняка похожего друг на друга в разы больше

Проходняк тоже создаётся кровью и потом. Работяги прошедшие цифровой Вьетнам при разработке Skull&Bones не дали бы соврать, если бы были сейчас на связи.

Потому что сделать арену 5х5 и пару пушек, что делают пиу-пиу, гораздо легче.

Именно поэтому среди аркадных ААА шутеров у калды нет конкурентов, а те что были — самоликвидировались о безмятежно легкое производство, лол.

Читай также