Воз и ныне там? Или скатился уже? :) Давайте поговорим)
Мнение
автора может не совпадать с мнением или объективной реальностью наших дорогих
читателей или редакций сайтов «StopGame»
и «DTF».
При обнаружении неточностей в фактах и при общей конструктивной критике, прошу
писать комментарии, но не оскорблять — тонкая душевная организация:)
Вы крутые!
Отправная
точка автора
Только
вчера я впервые закончил проходить одну из самых ярких и оскандалившихся игр
последних лет — Cyberpunk
2077. Её концовка оставила очень противоречивые эмоции в моём сознании,
ощущение что очень многое в самой системе драматической постановки сюжета
опирается на моменты, которые просто убрали из игры, но не замаскировали шов. И
так было практически все 80 часов, что я наиграл на данный момент. Костыли,
костыли, костыли…. В игре, которая вроде как должна быть action-open-world с
элементами RPG.
Треугольник мыслей: надежда-отношение-факты
Треугольник мыслей: надежда-отношение-факты
Треугольник мыслей: надежда-отношение-факты
Дьявол
делает детали
Не стану корчить театральную интригу, а прямо скажу — все проблемы игры я вижу в стиле народной русской поговорки: бери ношу по себе, чтобы не падать при ходьбе. Именно неподъёмные амбиции и нетерпеливость дали тот неоднозначный результат, который для такой компании как CD Projekt RED можно считать провальным. Потому что, имея за спиной такой индустриальный и финансовый успех в виде Ведьмак 3: Дикая Охота, любая ошибка и просчёт, как в маркетинговой стратегии, так и в самой разработке будет наносить несравненно больший ущерб для компании, как заслуженным мастерам своего дела. Для сравнения — шведская студия DICE и серия игр Battlefield, которые в 2000х начали за здравие, делали самые масштабные военные шутеры, но сейчас уже 5 лет не могут выбраться из глубокого кризиса, из-за очень низкого качества исполнения продуктов и очень эффективной маркетинговой кампании, в силу которой только слепоглухонемой не замечает провалов и несоответствия обещаемомуДКла
Классика! Истины старые как мир:)
Классика! Истины старые как мир:)
У
меня создалось впечатление, что совет директоров Рэдов в последние полгода-год
перед релизом, пошли на поводу своих менеджеров по маркетингу и связях с
общественностью, которые раскрутили шумиху вокруг будущей игры и
сигнализировали о том, что сейчас именно нужный момент чтобы уйти «на золото» и
сорвать куш порвав всем шаблон. Но всегда есть та самая «другая» сторона медали
— действительность. Разработчики чётко давали сигнал о неготовности игры и
бились изо всех сил, чтобы им дали ещё времени на полировку игры и доведения
всех игровых механик до уровня изначального концепта. Посему, перед
Директоратом, а именно его голос был решающим, был очень нелёгкий выбор —
пропустить экономически выгодный момент и войти в риски, связанные с
затягиванием разработки, не имея чёткой уверенности, что всё в итоге сложится.
И с другой стороны — выпустить концептуально незаконченную игру, собрав хотя бы
её подобие из того что есть, отрезав все незаконченные наработки. Результат мы
знаем — выбрали 2й вариант, который сработал на хайпе и окупился ещё на этапе
предзаказов. Но дальше для Рэдов начался ад. Стоило ли оно того? Вопрос открыт
по сей день… ибо история не знает сослагательного наклонения.
Игрок: Ты станешь нормальным Киберпанком или в тебе станет одним имплантом меньше?
Представляю
к вашему вниманию свой анализ проблем проекта Cyberpunk 2077
Глубина концептуальной норы
Избранный
сеттинг, а именно огромный мегаполис будущего с гипертрофированной
экономической ролью транснациональных корпораций, по своей сути должен
учитывать возможность глобальных изменений самого города. Когда колосс падает,
он погребает под собой всё, а освободившееся место быстро занимают другие —
закон рынка. Однако Найт-Сити хотя и кричит об этом, на поверку оказывается
лишь декорацией, которая никак не реагирует ни на действия, ни на решения
игрока в процессе прохождения. Мы попросту не видим никаких последствий наших
решений, хотя сюжет даёт возможность напрямую влиять на корпорации, которые
правят балом в Найт-Сити. Большинство сюжетных веток персонажей заканчиваются
ничем и после своего окончания абсолютно никак и ни на что не влияют. Пример —
ветка Джефферсона Пералеса где мы копаемся в политической жизни города, но это
ни к чему не приводит. Судьба персонажа может быть разная, однако ни на что
особо не влияет. К этому я ещё вернусь ниже…
Бесполезный чуть более чем полностью!
Главный
герой — начинающий наёмник Винсент или просто Ви, пробивается из грязи в князи
на протяжении всего своего пути по сюжету. Тебе прямо заявляют — в Найт-Сити
правит уважение, если тебя никто не знает и не поручится, то никакие деньги не
помогут. То есть, идёт основное обоснование социальной механики игры — бери
заказы и тебя будут больше уважать. Но на деле — 25й уровень репутации
практически не отличается по эффекту от 50го (максимального) и плюшек тоже не приносит. При этом фиксеров
— людей которые решают проблемы в городе, много и здесь прямо просится на сцену
механика индивидуального уровня уважения у каждого фиксера, банды или корпорации.
Ну будет ли логично выглядеть, если по заказу Реджины Джонс мы завалимся в клуб
и завалим там какую-то важную шишку в иерархии банды Тигриные когти. А после
этого фиксер Вакако Окада, которая негласно контролирует деятельность этой
банды никак не отреагирует на это, будет и дальше выдавать нам заказы и
платить, а Тигриные когти, безразлично глазеть на нас, шатающегося по их
территории. Ну бред же… При этом ещё в 2004 году в GTA: San Andreas на
СиДжея нападали члены враждующих группировок, если он заходил на территорию
контролируемых ими районов — это вообще самый примитивный и базовый вариант
механики фракционных взаимоотношений. И такое противоречие идёт красной чертой
сквозь всю игру — как только ты вышел за сюжетный триггер миссии, на тебя
становится всем плевать и плевать что ещё 5 минут назад ты покрошил в салат
человек 20 из банды.
Дон Корлеоне вам всё пояснил уже лет 40 как, чё непонятно?:)
На Пересыпи как-то раз три некрасивых пацана привстали на дороге как шлагбаум… И Сидоджи был потрачен:)
При этом почти у каждого фиксера есть некая территория
и банда которой он ведает:
1. Реджина
Джонс — занимается районом Уотсон, банды Мальстём и Тигриные когти;
2. «Падре»
Ибарра — територии Уэллспрингс и Хейвуда, банда Валентино;
3. Вакако
Окада, територии Чпок-стрит и окресности, негласный лидер банды Тигриные когти;
4. Дакота
Смит — пустоши, решает вопросы кочевников Альдекальдо и «стилетов»;
6. Мистер
Хэндс — район «Пасифика», разборки с бандами Животные и Вудуисты, считай не
раскрыт;
7. Дино
Динович — Центральный район, частично територии фиксера «Падре»
Ну
и негласный лидер фиксеров — королева «Посмертия» Бестия Амендиарес, один из
важнейших персонажей игры. То бишь — проработка механики взаимоотношений
велась, а в последний момент всё обрубили…
Декстера
Дешона я пропустил, ибо он чисто сюжетный персонаж.
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
На вид — колорит! Но это только вид…
Банды.
Наверное, лидеры по проработке их, как частей самого Найт-Сити. Все банды
разные, у них прописаны свои привычки, стиль и основные цели и убеждения. По
порядку:
1. Мальстрём
— психопаты-имплантщики, занимаются грабежами, налётами на конвои корпораций,
наркобизнесом, вымогательством, похищение людей. Анархисты-маньяки;
2. Мусорщики
— скорее обычные уличные гангстеры. Основная деятельность — чёрный рынок
имплантов, похищение людей «на запчасти»;
3. Банда
Тигриные Когти — смесь азиатских представителей, некая аллюзия на китайские
триады и японских якудза. Занимаются тем же чем и в реальной жизни живут триады
и кланы якудза. По стилю более походят на японцев, так как мы же в хай-тек
кибербудущем:)
4. Валентино
— аллюзия на латино-испанскую диаспору и наркокартели. Но больше занимаются
чёрным рынком оружия, крышеванием-рэкетом и грабежами.
5. Шестая
Улица — ультраправые националисты. Но ведут себя обычным, для уличных
гангстеров, образом;
6. Животные
— качки-культуристы, яро ненавидящие импланты. Зато превращают себя в горы мышц
и мяса с помощью стероидов, и гормонов…. Выживает сильнейший:);
7. Вудуисты
— афро-гаитянские замашки. Банда нетраннеров — больше ориентируются на
нелегальный хакерский заработок. Весьма закрытое сообщество, исполнители для
них — инструмент, жертвуют ими не задумываясь. За что и поплатились, в моём
случае;
8. Шельмы
— банда стриптизёрш-проституток, объединились для защиты и взаимовыручки,
против тирании Тигриных когтей. Им это удалось, они заставили с собой
считаться, отвоевав бар «Лиззис». Крышуют рынки секс-услуг и брейнданс-порно,
защищая обычных «ночных» бабочек.
9. Альдекальдо
и «стилеты» — речь идёт об обычных кочевниках, они живут за пределами
Найт-Сити. Альдекальдо — обычный кочевой клан, в котором очень превозносится
идея семьи и взаимопомощи своим ради выживания. А «стилеты» — это изгнанники из
кочевых кланов за деяния несовместимые с правилами или кодексом клана. Они
вынуждены сбиваться вместе, потому что находятся вне закона. Кочевники
занимаются преимущественно контрабандой и доставкой грузов, и их охраной.
Стилеты же — обычные разбойники с большой дороги, а-ля стрелки Дикого Запада
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Абсолютно каждую банду выделяет собственный стиль проработки. Даже оружием они пользуются часто «национальным». Их не спутать ни между собой и ни с кем другим. Аплодисменты художникам и дизайнерам!
Вообще именно художники, дизайнеры и
моделлеры, наверное, единственные члены команды разработки, которые смогли
полностью выполнить поставленные задачи. Потому что Найт-Сити абсолютно
передаёт свою заявленную атмосферу — огромного мегаполиса, блестящего всеми
цветами хрома и неона, а с другой стороны порочный и грязный сверху донизу.
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Да, это концепты. Но графический дизайн перенесён в игру. И все эти места тоже есть в игре — поищите-полюбуйтесь!
Однако нарисовать, ещё не значит
сделать живым. Здесь мы плавно переходим к вопросу освоения пространства
геймдизайном. Если мы посмотрим на карту, то удивимся огромной карте, где мы
вольны слоняться. Но если, сразу после этого, мы наложим сверху карту активностей,
а ещё лучше карту с квестами, то неожиданно окажется, что около 35-40 процентов
карты попросту не используется, и даже нормально не прорабатывалась. С юга у
нас оранжереи корпорации Биотехника, как часто нам нужно их посещать и что там
есть интересного для нас? С запада у нас Пустоши — казалось бы, садись и едь,
там кочевники, привет Безумный Макс. А на поверку оказывается, что ни на
громадной свалке, ни на огромных территориях не происходит вообще ничего, кроме
как по сюжету. С севера портово-промышленный район, а над ним газовые
месторождения — нарисовано красиво, но увидим мы их только благодаря сюжету,
спасибо Сильверхенду. Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы
такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.
Слева — карта расположения квестов. Справа — карта территорий. Просто наложите одно на другое и проанализируйте сколько местности осталось незадействованной — с ума сойти…
Слева — карта расположения квестов. Справа — карта территорий. Просто наложите одно на другое и проанализируйте сколько местности осталось незадействованной — с ума сойти…
Проделана огромная работа, потрачено уйма
человеко-часов, но получается всё зря, все эти красоты остались не у дел. Будем
надеяться на DLC,
но сначала их нужно сделать.....
Сюжетные
перипетии
Чего мы ждём от role-play игр?
Верно, нелинейности, возможности проецировать свой собственный взгляд на
события игры. Чтобы наша реакция на мир, заставляла мир реагировать на нас.
Увы, этого в проекте Редов не хватает, масштаб и вариативность происходящего
меркнет даже по сравнению с Ведьмаком 3. Получаешь ощущение водопровода, в
котором есть куча труб, но есть лишь один впускной коллектор и лишь один
выходной водосброс. Если мы взглянем на подачу сюжета, то окажется, что всю
игру мы были, как-то не у дел, события происходили, но мы в них были замешаны
лишь на уровне последствий. Решил Горо Такэмура именно похищать Ханако — мы
молча согласились, продумала Бестия план — мы не пикнули…. И в итоге только в
самом конце мы получаем некое подобие глобального выбора, но похож он скорее на
анекдот о табуретах с пиками и вилами. Больше того — выбор почти ни на что не
влияет, у части персонажей даже реплики не менялись в эпилоге. Апофеоз всего
был, когда Ви в одной из концовок стал боссом Посмертия и полетел на
околоземную станцию, а спрашивается, на кой-она ему. Не пояснили ни слова…
Как выглядит ленивая работа по rpg-игре. И небольшой ребус для вас — что за странную схему я добавил последней картинкой и почему она здесь? Напишите в комментах:)
Как выглядит ленивая работа по rpg-игре. И небольшой ребус для вас — что за странную схему я добавил последней картинкой и почему она здесь? Напишите в комментах:)
Как выглядит ленивая работа по rpg-игре. И небольшой ребус для вас — что за странную схему я добавил последней картинкой и почему она здесь? Напишите в комментах:)
Если судить вообще по дневникам
разработчика, то сюжет должен был быть детальнее в разы, с различными
решениями. Но как в итоге, пришлось резать по живому — фраза которую я ещё не
раз повторю в этом тексте.
Имей
100 друзей
Здесь
я хотел бы коротко выразиться о персонажах.
Дело
в том, что по времени всего прохождения я постоянно ощущал некую театральность
и натянутость общения с персонажами. Вроде той, будто за пределами их роли в
сюжете их не существует как личностей. Вот возьмём к примеру Мисти — казалось
бы такая глубокая личность, характер которой завязан на философию и мистицизм.
Но в чём это проявляется? Она одна из наших самых близких соратниц и друзей, но
уровень общения с ней, взаимопонимания друг друга, явно низок и не
соответствует её отдаче и бескорыстию по отношению к Ви. В какой-то момент, мне
казалось, что она является скрытым любовным вариантом для Ви, но опять в дело
вмешался сюжетный скальпель. И при этом мы очень немного узнаём о её взглядах
на мир и на жизнь, а это очень важная тема в игре, так как сам сеттинг задаёт
тон философским рассуждениям на тему противоборства технологического
материализма с религиозно-духовным наследием человечества. К сожалению, тот кто
должен был нам помочь истолковать духовные ответы, говорит лишь намёками.
Я не знаю о тебе ничего… Но вот они могут сказать всё.
Или вспомним рипера Виктора Вектор. Его роль попроще, он просто что-то вроде мудрого отца из библейской притчи о блудном сыне (за бескорыстность можно вспомнить и доброго самарянина). Принимает нас любого, помогает как может и практически безвозмездно. Но кроме своей оболочки врача и любителя бокса больше никак не реализуется как личность. Более того, моменты того самого «душевного» общения происходят лишь в начале игры и потом до самого 3 акта мы о нём не вспоминаем, он даже не реагирует на произошедшее в городе. Вот попробуйте ответить, ну с чего ему так за нас впрягаться и беречь, разве мало наёмников Найт-сити каждый день попадают в переделки, а оттуда к нему на стол? Вне своей лечебницы мы встречаем его лишь раз, в финале цепочки квестов «Кровь и кость», когда он проявляет себя ещё и как неплохой наставник, его советы действительно помогают победить в тяжёлой схватке с чемпионом.
Щас я тебе мозги-то вправлю:)
В
подобном ключе это можно сказать и о большинстве фиксеров города, хотя они
натурально являются китами, на которых держится баланс сил Найт-Сити. Ну кроме
конечно Бестии — но за её раскрытие ответственен Джонни Сильверхенд, который
сам и полностью состоялся как личность, но в сюжете тоже делал это очень
отрывчато.
Скажу
честно о Джонни — мне в игре прямо хотелось, чтобы он был настоящим соратником
в бою, был вплетён в механику на уровне советника. К примеру, предупреждал бы о
брошенных гранатах, сигнализировал о противниках сзади или снайперах. Тогда бы
он не был просто «философским диктофоном» и пассажиром.
Своей историей, Джонни практически закрывает нашу… Момент на любителя.
Своей историей, Джонни практически закрывает нашу… Момент на любителя.
На
том и подведу черту — сценаристы смогли создать яркие и небанальные характеры
персонажей, но не все подтверждают своё «эго» как должны бы…
Техника
подвела
Пытаясь
логически объяснить те или иные решения разработчиков, я всякий раз обращался к
патчноутам и багрепортам, которыми пестрели форумы и отзывы после релиза игры.
И пришёл к выводу, что корнем всех проблем был именно технологический процесс
разработки игры. Думаю, что поляки наступили на «украинские» грабли угадайте
кого? Верно, коллег из GSC
Game World с их релизом S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Ведь если всмотреться в
обе концепции, то в обеих была заложена идея мира, живущего по своим законам и
играющего самого с собой, чтобы игрок был не причиной, а лишь участником
происходящего. Но я с полной ответственностью могу сказать, что Рэды взяли на
себя гораздо более комплексную идею, так как запрограммировать поведение города
не в пример труднее чем открытых пространств.
Но в такие громадные
задачи сразу же вплетается новая проблема — производительность и грамотный
расчёт вычислительных мощностей. А когда разработка игры ведётся сразу на
мультиплатформу то задача усложняется в разы. И как раз на этом месте и утонула
«киберпанковская» Муму. Не смогли найти нормальных решений для всех заявленных
платформ. Я уверен, что разработчики сражались с этой проблемой до конца, чтобы
не пришлось перелопачивать и резать саму игру по шву, но скорее всего им был
поставлен жёсткий ультиматум — собирать проект из того что есть и полировать
что останется. Но времени не хватило — маркетинговый мир безжалостен.
Без комментариев. Некоторые «чудеса» надо видеть самому… у Ваномаса инфаркт был бы:)
Без комментариев. Некоторые «чудеса» надо видеть самому… у Ваномаса инфаркт был бы:)
Без комментариев. Некоторые «чудеса» надо видеть самому… у Ваномаса инфаркт был бы:)
Игру я прошёл на XBOX Series S (до оптимизации от февраля 2022) и могу с ответственностью заявить, что игру так и не смогли довести до идеала. Она играбельна, но и только. Апофеозом всего, стали моменты в квесте о рок-концерте «Самурая», когда отыгрывалась анимация игры на гитаре — у меня гитара висела в воздухе в метре от меня и дёргалась, а ГГ играл пальцами по воздуху:). Простите, видя такое, вся атмосфера улетучивается на раз и ничего кроме саркастического смеха и разочарования ты не чувствуешь.
Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!
Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!
Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!
Непонятная «Панацея», текстуро-дичь, и та самая гитара!
Не
всё в порядке и вообще с физикой и хитбоксами. Кривые хитбоксы абсолютно рушат
всю систему рукопашного боя к чёрту. Вспоминая цепочку квестов «Кровь и кость»,
я не могу не вспомнить финальную схватку с чемпионом, которая происходит на
боксёрском ринге — твой противник достаёт тебя почти везде, хотя ты явственно видишь,
что он машет руками по воздуху. Кресло тогда сгорело раз 15:). С механикой
паркура тоже не всё понятно, иногда Ви просто не хватается в прыжке за край или
проваливается сквозь текстуру, на которую только что забрался.
Для заметок: он тебя достанет почти из любой точки ринга, хотя визуально бьёт воздух. Его ещё и подтаскивает к тебе…
Отдельный
разговор — это машины. Утюги на колёсах, которые по-дурацки отпружинивают от
любого препятствия и имеют совершенно непонятные центры тяжести. Неудивительно,
что в игре почти нет квестов завязанных на вождение и полицейских погонь тоже
(они вообще работают только по ареалам видимости). А гонки по квестам от
барменши «Посмертия» Клэр абсолютно безвкусны и не несут никакого челленджа.
Особенно если вы на просторах Пустошей нашли бесплатный суперкар «Калибурн»,
как отсылку на Бэтмена (вот за такие моменты респект — они есть).
Эй, я тут вообще!
Баланс
— не фриланс!
Считаю,
что для таких экшенов с открытым миром как Cyberpunk 2077, сочетающих себе
как шутерные так и RPG-механики,
очень важно выверить и правильно просчитать баланс всех «циферок» и «шансов»
для оружия и боя. К тому же в игре есть градация редкости разного оружия, а
также система крафта ресурсов, что отчасти разрешает называть Киберпанк
лутер-шутером и разрешает сравнивать его с другими представителями жанра,
такими как серия игр Borderlands.
Но у Киберпанка получилась некая «смесь бульдога с носорогом», что вызывает
иногда умиление — но чаще всего горение.
Я
большой любитель коллекционировать. В своих прохождениях различных игр я всегда
старался собрать экипировку под свой стиль геймплея, а всё ненужное мне, просто
собирал как бы в коллекцию. Поэтому я очень любил охотиться на всякие
легендарки в Борде или выполнять задания по получению какой-нибудь «крутой
пушки». В этом аспекте Киберпанк меня не разочаровал. Но вместе с тем они
«накололи» сами себя своей же механикой.
Дело
в том, что с самого начала игры активно продвигается механика «крафтинга».
Почти любой ствол в игре можно скрафтить найдя документацию определённой
редкости. Уровни соответствуют определённым цветам — белое-зелёное-синее-лиловое-золотое=обычное-необычное-редкое-эпическое-легендарное.
И можно точно так же накрафтить различных модулей для компенсации либо развития
каких-либо характеристик. Это очень классно и безусловно расширяет тактический
простор в прокачке, ведь созданное оружие можно ещё и улучшать. Но всегда есть
определённое «но!». Заключается оно в том, что наряду с системой крафтинга есть
ещё и система процедурной генерации оружия, которая имеет в себе более широкий
диапазон характеристик и ещё и привязанной к уровню. И на деле получается
ситуация, когда вы, пол-игры прокачиваете себе характеристику Техник до 18
уровня, чтобы иметь возможность крафтить «легендарки», а потом пойдя на
какой-нибудь сайдквест найти такое же по редкости оружие, но с более высокими
характеристиками — это будет обидно, правда ведь? У меня такое было со
снайперской винтовкой «Ашура» — скрафтил себе её, а через минут 40 игры, из
минибосса выпала такая же легендарная «Ашура», но с уроном большим на добрых 110
единиц. Сказать, что я обалдел, значит не сказать ничего….
Вы
можете мне возразить — в игре есть возможность улучшать вещи по
характеристикам, тратя ресурсы. Так точно, вы правы — но прирост характеристик
от него измеряется в 5-10 единиц, а ресурсы требуются недешёвые и под ногами
они не валяются! К тому же улучшение не бесконечные, и потолок улучшения
привязывается к каждому конкретному уровню персонажа. Справедливости ради,
отмечу что этот бардак творится только с «фабричным» оружием, уникальные вещи
обычно получаются в единственном варианте с документами для улучшения в
дальнейшем и просто так не дропаются у врагов.
Но
есть и другая головная боль — единичные образцы. Вспомним легендарный пистолет
Джонни Сильверхенда — Малориан Армс. Он очень крутой и стильный, спору нет, я
реально от него кайфовал. Но загвоздка в том, что он даётся лишь как оружие и
его можно только улучшать. Я получил его на 35-м уровне персонажа, а на бой с
Адамом Смэшером пришёл прокачанный до 48 уровня. Естественно, произошла
инфляция характеристик и пистолет Джонни уже не годился для боя с таким
противником как Смэшер. А было бы круто для отыгрыша….
Сделать
скидку на эту ошибку нельзя, так как эту же механику CD Project Red обкатывали
ещё в Ведьмаке 3. И там такой проблемы не было, т.к был отдельный вид
снаряжения — ведьмачий, который всю игру не терял свой актуальности из-за
грамотной разбивки по уровням. В Ведьмаке 3 вы получали гроссмейстерские
ведьмачьи доспехи именно в эндгеймовой части игры — то есть в актуальный
момент.
Увы в Киберпанке такое не прокатит:)
К
ближнему бою тоже есть вопросы. Основной момент заключён в том, что
распиаренные импланты Ви «Клинки богомола» или «Руки гориллы» опять же
проигрывают обычному оружию, которое можно найти, не говоря уже о катанах,
которых в игре предостаточно и они очень крутые — они просто медленнее и
быстрее теряют свою актуальность, а добыть их сложнее и затратнее. А в случае
«Клинков богомола» они ещё и мешают, т.к они не прячутся в руку, а остаются в
сложенном состоянии, и если приходится вступать в перестрелку, то при
прицеливании они перекрывают почти половину экрана.
Просто посмотрите сколько обзора они закрывают.....
Если
говорить о стелсе, то он элементарен и прост просто из-за глупого ИИ
противников. Немного спасают положение вездесущие камеры, которые могут поднять
тревогу, замечая вас. Но этот вопрос решается элементарно в начале игры — вашей
внимательностью и прокачкой одного из начальных навыков нетраннинга в ветке
Интеллект, который позволяет вырубать абсолютно все камеры находящиеся в одной
сети.
Всё
что могут противопоставить противники в бою — это разбежаться и невпопад
отстреливаться из-за ящиков, ну может иногда метнуть гранату. А некоторые
ломятся в ближний бой, где элементарно дохнут, получая порцию свинца в голову.
Зато расчленёнка — моё почтение. Увы, дать мозгов болванчикам у Рэдов не
получилось….
Заключение
Проглядывая
свой «хейтовый Opus
Magnum»,
я поймал себя на мысли, что получается будто я разношу Cyberpunk 2077 «под орех» и совсем
не вижу в ней ничего хорошего. Но, уважаемый читатель, это совсем не так.
Киберпанк 2077 — великий проект, с очень глубокими и интересными идеями,
невероятно красивым сеттингом и новаторским взглядом на мир и человеческую
мораль. Я аплодирую стоя смелости и таланту разработчиков из CD Project RED, потому что мало кто брался за такие
фундаментальные и сложные проекты. И мне искренне жаль, что такие амбиции и
творческий полёт мысли так обжёгся об несовершенство технологий нашего времени
и ошибки «власть имущих». Но стоит отдать должное — работа продолжается, игра
становится лучше. А Рэды стали только сильнее… и другие игроки на рынке
видеоигр станут мудрее.
Я
приглашаю каждого ценителя крутых видеоигр лично ознакомиться с Cyberpunk 2077 и создать себе
мнение о том, что в ней получилось, а что нет.
Благодарю
за ваше внимание и потраченное время, уважаемые читатели, и приглашаю вас в
комментарии для увлекательных бесед! А чтобы вы не унывали, гляньте внизу подборочку крутых позитиваторов-косплееев:)
Если бы такой подход был у Скайрима — вряд ли он стал бы такой легендой и перепродавался бы уже в 3й раз.
Ну, учитывая ВСЕ издания, то далеко не в третий раз.
Насчет темы. Подробный разбор, за это плюс и мое уважение.
Но некоторым играм ( дальше идет лично мое, конечно же самое правильное и верное мнение) в жанре РПГ совершенно мешает НЕ вариативный сюжет, ведущий к тыще концовок. Иногда смысл РПГ в том чтобы игрок сам представлял и отыгрывал ситуацию, своего персонажа. Да, не на это рассчитывают игроки и это также требует усилия от игрока, но это совершенно не мешает сильнее вникнуться в игру и улучшить свои впечатления.
Например, мне очень повезло на релизе, я столкнулся с рекордно низким кол-вом багов, и многие были ерундовыми, такие как зависшее диалоговое окно и висящие телефоны.
Но это не помешало мне искренне наслаждаться игрой. ГГ ведь имеет ошибку в мозге, лишний модуль с персоной, который обязательно повлиял бы на общее восприятие.
Я прошу прощения заранее, т.к. не хочу выглядеть просто хейтером, да и игру я не проходил, НО. Объясните мне, наконец, ЧТО в этой игре такого монументального и эпохального?
Из всего, что я читаю об игре складывается впечатление, что кроме художественного стиля, антуража и повествовательной части всё остальное в игре проработано на откровенно посредственном уровне. Ну т.е. игра стильная, красивая, с интересным сюжетным повествованием, но за пределами сюжетной линии то что? В игре есть открытый мир, но он используется просто как связующее звено между квестами и декорация. Есть npc, но они никак не реагируют на действия героя за пределами строго определённого квеста. Есть прокачка, но она работает от силы на 10%. Куча механик, которые вроде и есть, но практически нигде и никак не задействованы. И так практически в любом аспекте.
Так что в игре выдающегося-то в итоге кроме стиля? За что её хвалить, кроме того, что она редкий дорогой представитель практически вымершего жанра?
А собственно чем он наполнен в отрыве от квестов и лагерей бандитов? Катсцены — а чем они таким прорывным являются в сравнении с тем же Far Cry 3? Диалоги? Их вариативность обычно влияет на стиль геймплея, сюжет особо не меняется. Боевая система — очень много схожих черт с той же Бордерлендс, с отличием того что в Киберпанке лишь один главный герой и качать его можно как угодно, то есть не хуже и не лучше.
Так если критика не обоснована и всё «не так плохо», то почему они латают-то её уже второй год кряду не разгибаясь? Если по вашему описанию проблем у игры немного и с ней всё так хорошо? И в чём заключается этот чудесно проработанный открытый мир КРОМЕ визуального исполнения, с точки зрения взаимодействия с ним? А уж за странную прокачку киберпанк и так не пнул только ленивый, ибо очень много критики в этот адрес.
И зачем вы опять тыкаете мне в лицо повествовательной частью, если я НЕ предъявлял к ней претензий?)
Жанр как раз не вымирает, а всё больше развивается. А конкретно Cyberpunk 2077 только начал свой путь (не с той ноги конечно). Стилистически, она первой в жанре обыгрывает сеттинг недалёкого будущего на таком развёрнутом уровне. Очень большой философско-социальный посыл, поднимаются очень нетривиальные социальные и политические вопросы — есть над чем подумать. Как шутер она неплохая, даже позволяет в себя играть по разному — впрочем иногда страдает от этого. Монументально — CD Project RED, это первая студия которая взялась за реализацию настолько масштабного проекта. Для других разработчиков, это большой опыт и информация о том, какие игровые замыслы можно реализовывать в текущем состоянии наших технологий.
В тексте я говорил об этом — разработчики вырезали очень много контента, по геймдизайнерским и техническим причинам. Сталкер тоже не был идеальным на старте — но взгляни на Сталкер в конце, какой он в Зове Припяти? Небо и земля. Вот и Киберпанк идёт этим путём.
Дождись тогда уже GOTY версии игры, когда остановится поток контента, чтобы не портить себе впечатление. Лучше сделай себе мнение сам, а не с чужого голоса… в том числе моего.
Это всё понятно, но зачем оценивать то, какой игра могла бы быть(а могла бы и ведь не быть)? Давайте исходить из того что есть и что мы имеем сейчас. Да и я и так не относил повествование и сюжет игры к минусам. И вы опять же мне про них и повторили.
Может быть, когда-нибудь я его и пройду, чтобы составить собственное мнение, но что-то мне подсказывает, что это будет не завтра, да и даже тогда он всё ещё так и не будет являть из себя ту самую игру, амбиции которой в ней были заложены. А хвалить игру за намерения и не реализованные амбиции разработчиков я, лично для себя, смысла не вижу. Моё мнение такое, но это моё мнение, и оно не обязано совпадать с чьим-либо ещё.
Ну и да, киберпанк не самый популярный жанр в играх, и я не просто так сделал акцент на словах «дорогой представитель».
Это карта прохождения шахт в из графической новеллы «Бесконечное Лето». Я вставил её как пример иллюзии выбора — куда бы ты не повернул в процессе блужданий, есть только один вход и один выход.
Проходил Cyberpunk 2077 через месяц после релиза, особых багов не встретил. Так, по мелочи, в основном визуал. Но не было ни одного бага, который помешал пройти игру до конца (ни багов с квестами, ни с сохранениями), проходил на ПК с патчем 1.1. Сын прошёл на релизе (купил по предзаказу), тоже без особых проблем. Конечно CDPR отхватили кусок больше, чем смогли съесть. Причём проблема именно в менеджменте, разрабам нужно было дать год — 1,5 на доведение игры до ума. И выпускать игру вначале только на ПК, на консолях — потом. Основной хейт на выходе был связан именно с консольными версиями, на ПК багов было гораздо меньше.
Да почему? Статья написана вполне интересно и развёрнуто, к тому же достаточно обосновано, чтобы с ней считаться. Мне было интересно прочитать вашу точку зрения.
Я и сам вчера обалдел, когда утром ехал в офис — собрался статью выпускать а тут такое. Дописал в тексте, что и когда игралось, а то ведь проходу не дадут:)
Полностью согласен со всем написанным выше. Говоря о версии на ПК могу лишь добавить что (по моему скромному мнению) в КП77 очень хорошо и живо (в визуальном плане) получились большинство персонажей, и графика в целом на очень неплохом уровне. Жаль что производительность несколько подкачала, даже на ПК, который удовлетворяет рекомендованным для 1080р@60fps требованиям.
Спасибо. Рим не сразу строился. Я бы ещё добавил, что Рэды работают на собственном движке, на котором ещё Ведьмак 3 делался. Масштаб действа возрос в разы, да ещё добавить цельное пространство, которое сразу должно работать. Тот же Новиград в Ведьмаке 3 стал камнем преткновения для многих — за его границами вроде неплохо всё работало, даже на средних системах. Но когда заходишь в него, нагрузка на железо растёт в разы. А тут у нас вся игра — один сплошной Новиград:)
Графику вообще ругать не за что, там один сплошной бенчмарк — очень красиво, ночью так вообще оторваться нельзя. Но за всю графическую красоту приходится платить, какой ценой — это уже вопрос к технической оптимизации и методике програмного распределения ресурсов.
Проверял киберпанк каждый патч (да вот такое странное хобби), 1,1 особо ничего не менял, 1.2 и 1.3 тоже, на момент релиза 1.4 появилось чувство что киберпанк находится в настоящей бете, но с недавним появлением 1.5 можно смело сказать что релиз игры произошел спустя год и пару месяцев. На ПК баги есть, но уже в малом количестве. Единственное что удручает так это ужасная шутерная механика и интеллект противников. А по тех части все стало хорошо.
Я за городом баг ловил со светом постоянно — включаешь карту или меню и при выходе всё вокруг просто залито светом, через 10 секунд всё становилось нормально