14 мая 14 мая 12 954

История разработки American McGee's Alice

+8

Перед началом рассказа об разработке American McGee’s Alice, я бы хотел обратиться к биографии Американа. 

·        Краткий экскурс по биографии Американа МакГи:

Американ Джеймс МакГи родился в штате Техас, городе Даллас в 1972 году. Американ воспитывался матерью без отца. Такое имя подарила ему мама, вдохновившись поступком подруги, которая решила назвать свою дочь Америкой. МакГи ещё с детства имел хорошее воображение и фантазию: он рисовал пальцем в воздухе дверь, тем самым перешагивая порог в свой выдуманный мир. Впервые будущий геймдизайнер встречается со своим родным отцом в возрасте 13 лет во время празднования дня рождения. Однако родитель был под влиянием алкоголя, из-за чего вёл себя неадекватно, поэтому попытался напасть на сына.

«Мы приехали к маминому дому, он вошёл внутрь. А затем напал на меня и кричал что-то в духе: “Я привёл тебя в этот мир и теперь пришло время тебя из него вывести…” . Он прыгнул на меня, прижал коленями и начал тыкать пальцами в глаза. Он точно пытался убить меня в тот вечер…» 

 © Американ МакГи.

Но, к счастью, у Американа получается отогнать агрессивного папу от себя. Такое событие не смогло не повлиять на внутренний мир будущего геймдизайнера. По словам самого МакГи, он всегда любил что-то мрачное, «такова моя эстетика» - говорил он в одном из своих интервью. Как мне кажется, такое восприятие мира сформировалось из-за подобных ситуаций в жизни Американа.

В 16 лет будущий создатель «Безумной Алисы» остаётся жить один, потому что мать подростка решает улететь из города вместе со своим любовником. Из-за такого события МакГи решает бросить школу и пойти зарабатывать деньги самостоятельно. В какой-то счастливый для Американа момент судьба его приводит к знакомству с Джоном Кармаком, известному геймдизайнеру. Кармак решает пристроить МакГи в собственную студию Id Software, где и были созданы легендарные Doom и  Quake. От этой точки и стартует начало карьеры Американа в сфере интерактивных развлечений. Именно он сделал большую часть уровней для Doom 2, тем самым поразив команду Id Software своей работоспособностью. Позже геймдизайнер уходит в Rogue Entertainment, где и протекал процесс разработки American McGee’s Alice.

·        Как появилась концепция «Мрачной Алисы»:

Идея о том, чтобы переосмыслить сказку Льюиса Кэролла МакГи пришла, когда тот ехал в машине и услышал песню дуэта The Crystal Method – Trip Like I Do. Лирика музыкального трека описывает психоделический опыт, что отдалённо напоминает Страну Чудес с её странными законами и причудами. Но разработчик зацепился не за весь текст песни, а две строчки – «In the age of Wonder.This Land was green and good.», после чего Американ проассоциировал последнее слово первой из указанных раннее строк и получил Wonderland – Страну Чудес. Вторая же линия натолкнула геймдизайнера на идею об искажённой версии Причудливого Мира, который был погружён в хаос. Таким образом, родилась концепция «Безумной Алисы».  С такой идеей геймдизайнер пошёл к издательству Electronic Arts, занимающейся распространением и финансированием видеоигр. Компания дала своё добро не сразу (в следующих пунктах раскроются причины первоначального отказа.).

·        Прототипы и концепт-арты:

Прототипами для визуальных образов послужила оригинальная книга Льюиса Кэролла и иллюстрации к ней. МакГи отрицает влияние мультипликационных экранизаций, в особенности на адаптацию Disney, на создание облика персонажей, и считает, что мультфильмы слишком многое приукрашивают, и не передают той атмосферы, заложенной в книжном первоисточнике. Художники и МакГи долго не могли определиться с обликом главной героини, и по итогу конечным вариантом оказался рисунок Алисы, изображённый на салфетке.

концепт-арт Алисы Лиделл.
концепт-арт Алисы Лиделл.
концепт-арт Чеширского Кота
концепт-арт Чеширского Кота

·        Завязка сюжета

Было несколько вариантов того, какую историю будет рассказывать игра. Приведу один из них: Американ придумал Алису, которая живёт в современном (на момент выхода игры) мире и на вечеринке случайно съедает странную таблетку, попадая таким образом в страну чудес. Однако EAотказалась принимать такую версию. По итогу был выбран самый подходящий вариант, который неплохо дополняет оригинал, но и при этом и является самостоятельной историей: события разворачиваются после концовки «Алисы в Зазеркалье», оригинального произведения Льюиса Кэролла. Героиня наслаждается сном, в котором она пьёт чай вместе с Кроликом и Шляпником, в то время как кошка семейства Лиделл опрокидывает керосиновую лампу возле камина, что приводит к пожару. Смогла спастись только сама девочка. После такого потрясения героиня отправляется в психиатрическую лечебницу, где она лежит с безжизненным взглядом и практически не двигается. Такой расклад продолжается вплоть до того, пока Алисе не исполняется 18 лет и белый плюшевый кролик, сжатый руками девушки, не кричит о помощи. Лиделл погружается в свой поломанный внутренний мир, в искажённую Страну Чудес. С этого момента начинается игра

·         Игровой процесс

American McGee’s Alice – игра, выполненная в жанре экшен-платформер. Управляет игрок непосредственно Алисой, которая умеет прыгать, цепляться за лианы и пользоваться различным оружием (например: игральными картами, клюшкой для крокета, жезлом Бармаглота или ножом). Основной механикой игры является так называемая синяя шкала рассудка, которая расходуется на использование оружия (не касается ножа). Из врагов выпадают объекты, заполняющие эту шкалу. Данные объекты также могут быть разбросаны по уровням. Частенько Алиса Американа МакГи балует игрока, и, помимо обычного прыгания по платформам и боями с разнообразными жителями Страны Чудес, может предложить головоломки (например: уровень, где девушка становится шахматным конём и задача игрока преодолевать препятствия, перемещаясь по полу с чередующимися белыми и чёрными клетками).Также есть уровни, где Лиделл с быкоголовой черепахой Квази перемещаются по водному пространству, попутно отбиваясь от толпы пираний и поглощая пузыри воздуха.

·        Музыкальное сопровождение:

Добиться мрачной и гнетущей атмосферы в American McGee’s Alice смог композитор Крис Вренна, бывший барабанщик небезызвестной музыкальной группы Nine Inch Nails. Крис подошёл к делу креативно: он купил старые детские  игрушки на EBay, не пользовался синтезаторами и другими чудесами современного оборудования для создания музыки, т.к. это помешало бы сделать саундтрек аутентичным эпохе, в которой писалась книга и таким образом, было бы совершенно другое настроение, неподходящее событиям внутри игры.

Я эту статью сделал для школьного проекта, поэтому не осуждайте меня за сумбурность повествования и что это простой пересказ общеизвестной информации…


American McGee's Alice

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 декабря 2000
941
4.3
559 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я специально не стал ставить обложку, чтобы как можно меньше людей посмотрела эту статью)))

Ничего нового для себя не узнал, но просто захотел поддержать плюсиком)

К сожалению, нет(
Поэтому я сначала и поставил обложку, чтоб меньше всего человек посмотрело эту статью и написал p.s. в конце поста

Даже не знаю, что можно рассказать про сам проект)
По сути это он есть, это результат моего «исследования»

Спасибо, мил человек. Теперь наша борода сможет спать спокойно) 

А что тут есть такого, о чем не говорила Краснопольская в своих видео по этой серии?

школьного проекта

Ух ты! ( ⓛ ω ⓛ *) Расскажи больше про проект.

Читай также