Сегодня на горячо любимом нами сайте StopGame блогов выходит огромное количество. Другой вопрос, что в таком изобилии легко пропустить действительно интересную, но мало раскрученную публикацию. Но авторы блогов не дремлют и умеют замечать крутые материалы. Так вот, мы, в лице Guzak, JustMK, Дмитрия Епихина, ГВИНТЕРА и Cheezzy fioletovoj borody, решили поведать о преимущественно таких статьях.
Рассказывать на регулярной основе не планируем, однако, как говорится, чем цифровой бес не шутит. Вдруг вам понравится? Ведь мы искренне считаем, что замеченные нами блоги непременно заслуживают внимания. И, да, бесспорно классные материалы, награждённые призовыми косарями, с вашего позволения, останутся за рамками данной статьи, ибо с ними можно легко ознакомиться в соответствующем разделе.
- Индийский боевик без привычного индийского безумия — посмотрите «Манкимэна»
- Magic Knight Rayearth — простушка с большим сердцем
- Unicorn Overlord — свежий взгляд на SRPG
- Ready or not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности.
- Возвращаем свой 2007-й (или аутентично играем в PS2)
- Взгляд на Психику: BioShock. Часть 1. Доктор Штайнман
- Почему игры на самом деле умеют показывать зло
- Похождения Кота в Сапогах, или как Toei себе маскот создавала
Контекст Ryse Son of Rome
Для всех тех, кому интересна история или хочется узнать больше о замечательной и несправедливо забытой игре, обязателен к прочтения исторический экскурс от Позывного Сома.
Для меня Ryse: Son of Rome – желанный кусочек, который лежит в стеклянной витрине, закрытой на десять замков. Дело в том, что при игре в исторические или около исторические игры мне важно понимать культурный и исторический контекст. Так я больше погружаюсь в происходящее.
И так получилось, что Ryse Son of Rome очень зрелищная, кинематографичная, лежит в Game Pass и только ждет, чтобы в нее поиграли. Но я совершенно ничего не смыслю в истории Рима. Да, работяги, о Римской империи я не думаю… Поэтому мне было очень страшно браться за игру, ведь исторический пласт обширен, и гусь знает с какой стороны к нему подходить. Не хотелось оценивать ее лишь как аттракцион.
Спасибо товарищу Сому за подробный рассказ об историческом контексте и за замечательные иллюстрации. Если хотите узнать, насколько драматичной оказалась судьба императора Нерона, то обязательно прочтите блог. У автора хороший слог и ясная подача. Благодаря чему, при прочтении возникают отчетливые сцены. За исключением Ryse Son of Rome у автора хватает годных блогов и видео, и я надеюсь, товарищ Сом заслужит свои пятничные косари.
Ну и как итог, пробел в знаниях наконец-то ликвидирован и мне ничего не помешает насладиться игрой.
Индийский боевик без привычного индийского безумия — посмотрите «Манкимэна»
В наших блогах крайне редко появляются материалы о кино. Сергей Кишатов восполняет этот пробел и рассказывает об одном из самых стильных и самобытных фильмах этого киносезона.
Как любитель кинематографа, я рад, что в наших блогах рассказывают о стоящих вашего внимания фильмах! Все-таки видеоигры и кино − два плотно связанных медиума, плодотворно влияющие друг на друга и которые в нынешней среде практически не могут сосуществовать без упоминания и цитирования. И вообще считаю, что контента по кино должно быть больше.
Сергею Киташову респект не только за то, что он освящает достаточно нишевое кино, но и за то, что рассказал об самобытных особенностях «Манкимэна». Было интересно услышать не только о том, что это «индийский Джон Уик», но и как неопытность Дева Пателя как режиссера влияет на общий тон картины, какие постановочные моменты это несет и как это делает фильм уникальным. От чего мне как киноману очень приятно.
Дополнительно советую зайти в блог Сергея и почитать остальные работы. Мне, например, очень понравился его разбор «Цельнометаллической оболочки» Стенли Кубрика. Но автор пишет не только о кино. Спасибо за ретроспективу Мадагаскара.
Киберпреступность 2077
Ньургун Николаев предлагает отличную возможность взглянуть в лицо «преступным баранам» из Cyberpunk 2077 через призму УК РФ. Чем понравился блог - так это совмещением выбранной тематики и слога. Начинается он с совсем невзрачного и даже будто бы вскорости написанного абзаца, но, когда текст зашел за юриспруденцию - парня было не остановить. Видно, что либо горит делом, либо хорошо знает свой предмет, приправляя свое словоизложение довольно живым языком и дополняя это любопытными вставками.
Учитывая выбранную игру и тематику, я всерьез удивлен что на SG, расположенном, ни много ни мало, в рунете, выросшем, по большей части, на культуре бандитских 90-х и американской поп-культуре, этот блог заслужил всего семь плюсов в свою обойму, включая мой. И это с учетом сверхпопулярности игр CD Projekt RED на постсоветском пространстве! Я считаю, что такую несправедливость надо неистово изничтожать из коллективного плюсомета.
По факту, блог, с правками в текст для удобовосприятия обывателю, можно довести до полноценного сценария с целью создания юмористического толка видео для ютуб-канала StopGame, а-ля «Если бы группировки из Cyberpunk 2077 судили по УК РФ». Ютуб, по крайней мере, при поисковом запросе ничего такого не выводит, а тема вполне себе может выстрелить, учитывая иррациональную любовь к криминальщине на постсоветском пространстве.
Magic Knight Rayearth — простушка с большим сердцем
Блог еще одного человека, умеющего метко плеснуть разящим словом о смысл. То бишь, писать живо и в меру разнообразно. Чем лично меня зацепило? Все просто. Первое - вышеобозначенное умение писать. Я очень ценю искусство увлечь читателя, не забывая при этом неистово хлестать того богатством русского языка - как веником в бане. За этот литературный фетиш можно сказать спасибо великолепной Дорогой Редакции почившего в 2006 game.exe - то был просто кладезь словесных оборотов и высокоинтеллектуальной художественной графомании (в хорошем смысле этого слова).
Второе - близкая мне тема, поскольку я готовлю (или уже выпустил в свет) статью про SEGA Saturn. Третье - эту игру я заводил на живом железе, выдержал 30-40 минут яростного, не пропускаемого и не ставящегося на паузу вступления и отложил до лучших времен, взявшись уже за следующую консоль на полке. А вот автор, друже Channard, взял и освоил все это счастье и накатал, по факту, детальный разбор нишевой игры-по-лицензии в эпоху, когда их, игры-по-лицензиям можно было пересчитать по пальцам одной руки в позиции «ножницы».
Когда читал блог, невольно вспоминал лучшие пассажи из статей game.exe, и из моих уст – это одна из лучших похвал, которую только можно придумать. Текст просто литературно очень вкусен и зря пропущен большинством читателей блогов. Возможно, это я такой гурман, но подсветить эту работу нужно просто обязательно. 19 плюсов, включая мой, для такого труда - маловато, товарищи.
Unicorn Overlord — свежий взгляд на SRPG
Так как я работаю в нише «японской японщины», не могу не отметить колоссальный труд коллеги по цеху с ником Paulson321 по освещению игр от нежно любимой и имеющей огромную игрокультурную ценность на родине, Vanillaware. Студия оказала огромное влияние на игры по всему свету, и я искренне считаю, что ее творческий путь заслуживает куда большего внимания, чем тот получает. Особенно, когда вышеупомянутый Друже из раза в раз находит в себе силы, чтобы раскопать в играх студии что-то интересное, глубоко лежащее и вытащить это на поверхность с трудно скрываемой радостью знатока и ценителя. Я изо всех сил советую почитать его блоги о 13 Sentinels: Aegis Rim, Dragon's Crown, Grand Knights History, Muramasa: The Demon Blade, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и, в особенности, о той игре, что определила ряд векторов в развитии творчества студии, Princess Crown. Последнюю я имел радость и честь запускать на своей консоли, но из-за языкового барьера отложил до появления внятного английского патча или достижения мной достойного уровня японского.
В апреле Paulson321 немного отошел от своей череды текстов об истории студии и решился на самостоятельный текст о новинке, Unicron Overlord (лежащей у меня в бэклоге, поэтому представляющей живой интерес), к которому подошел с прежней обстоятельностью, богато рассказав как о зачине разработки, так и окунувшись в специфику жанра Simulation RPG, который, за некоторыми исключениями, практически неизвестен в рунете. Причина - наш рядовой читатель, в отличие от американца, японца или европейца, фактически обделен влиянием игр Nintendo, начиная с эпохи SNES. Описательная часть игры у Друже звучит, на мой взгляд, довольно непредвзято и по-хорошему, обстоятельна. Такому грамотно написанному, но несколько суховатому на слог тексту отвесили всего 18 плюсов, включая мой. Непорядок!
Ready or not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности.
Я же, в свою очередь, очень хотел бы отметить из апрельских блогов 2 работы: одна из них прекрасна объективна, другая же − дарит хоть и чисто субъективные, но очень тёплые ностальгические ощущения.
В первом случае речь идёт о работе Cremaster под названием «Ready or Not − это не тактический шутер. Это главный хоррор современности». В данном блоге автор анализирует игру с точки зрения жанра, который ей номинально не приписывается, и, обращая внимание на многочисленные детали, записки и элементы повествования через окружение, доказывает, что Ready or Not - не то, чем кажется на первый взгляд.
Приземлённые и реалистичные истории, затрагивающие широкий спектр проблем: от обыденности зла до ужасающих политических реалий, вкупе с грамотными художественными приёмами, которые автором также подробно проанализированы, способны пронять до дрожи даже самого заядлого любителя хорроров. Все ведь любят миссию «Вечеринка мясного короля» из Hitman: Contracts? Так вот, в Ready or Not подобных историй хватает, пусть это можно и не заметить при беглом прохождении.
К слову, на подобную тематику на ютубе недавно выходило видео (не называю имён, чтобы не вышло рекламы, но скажу, что это канал-миллионник). Так вот, в блоге Cremaster анализ проделан куда более глубокий, чем в данном видео. И это всё при том, что текстовый блог полностью оригинален, так как был опубликован за несколько дней до выхода ролика.
Возвращаем свой 2007-й (или аутентично играем в PS2)
Второй же приглядевшийся мне блог − это работа пользователя под ником nickolaeus «Возвращаем свой 2007-й (или аутентично играем в PS2)». Тут всё понятно по названию − автор описывает свой опыт использования ретро-консоли в наши дни. Каких-то люто ультимативных гайдов на данную тематику вы здесь не найдёте, зато сможете ознакомиться со светлой историей о воскрешении древнего девайса и впечатлениях от использования видеоигрового анахронизма.
В принципе, лично мне гораздо ближе не дотошные разборы технического характера, а именно подобные ламповые истории, преисполненные личного опыта, пропущенного через призму собственной ностальгии. Сам я совсем недавно обустраивал квартиру этой легендарной консолью, и прекрасно понимаю эмоции, что переполняют любого геймера в момент воскрешения излюбленной платформы. Надеюсь, автор дообустраивает свою ретро-комнату и поделится результатом в блогах.
Взгляд на Психику: BioShock. Часть 1. Доктор Штайнман
Блог, о котором дальше пойдёт речь, вышел довольно коротким, но тоже любопытным, на мой взгляд. Грубо говоря, в этом блоге автор рассказывает о психических заболеваниях и расстройствах одного из персонажей «BioShock». Несмотря на то, что блог вроде и не шибко длинный, я вижу достаточно большой потенциал у этой рубрики. Начнём с того, что я вообще в принципе не часто вижу работы, которые притрагивается к психологии игровых персонажей, как и автор этого блога, если судить по написанному.
И всё же, мне интересно, к чему это может привести и как может вырасти эта рубрика. Ну здесь единственное, что меня смущает – вкусновато, но мало. Пошарить по мозгам игровых персонажей всегда приятно, даже если они выдуманные, ведь нередко их прописывают разбирающиеся в этом люди. Но иногда возникает чувство, что для понимания такого персонажа порой тебе и самому нужен разбирающийся человек, который сможет понятно объяснить все тонкости. Вот прям так, чтобы и по персонажу ещё раз пробежались, и чтобы к его фразам прислушались внимательнее, и чтобы сам автор каких-то комментариев добавил. И всё это в блоге имеется! Но у моей ненасытной души проблема, что вот блог вроде прочитан, а хочется ещё.
Впрочем, это уже так, личная вкусовщина. Просто мне кажется, что было бы круче, если бы в тех же блогах по «BioShock» рассматривалось бы по несколько персонажей. Хотя радует, что блоги у автора выходят часто и стабильно. Ещё мне очень нравится, что там в комментариях люди тоже подхватывают и начинают писать какие-то свои рассуждения, а автор на все комментарии отвечает и тоже продолжает рассуждать по теме уже там. В общем, всё очень круто в этом плане, как мне кажется. Я редко читаю прям все комментарии в чужих блогах, но это одно из исключений. Надеюсь на дальнейший контент, ибо ниша вроде особо никем не занята, и у автора есть все шансы превратить это во что-то прям мега здоровское. Как говорится, это мы читаем, это мы едим.
Почему игры на самом деле умеют показывать зло
Со следующим блогом есть определённый нюанс. Во всей этой подборке изначально не должно было быть работ с, так сказать, флешмобов. В это же время статья, которая повествует о том, почему игры умеют показывать зло, буквально является ответкой на другой подобный блог, который, наоборот, рассказывает, почему игры зло показывать не умеют. И тем не менее учитывая то, что после не последовало ещё больше подобных блогов, а работа при этом всё ещё хороша и информативна, мне показалось, что было бы странно такое упускать, и за флешмоб я это не посчитал.
И как нетрудно догадаться из названия, в блоге довольно много рассуждений о зле в видеоиграх и, что мне нравится, тут оно рассматривается с разных сторон. Изначально, ещё не читая блог, я думал, что будет просто перечисление игр, в которых можно играть за злого персонажа с аморальными выборами, но в итоге я сразу вижу рассуждения, почему в некоторых ситуациях просто нельзя сделать АБСОЛЮТНО злого персонажа без ущерба игре; почему в некоторых случаях зло может быть не таким уж и злобным; как игры всё же совмещают в себе и адекватную историю и злые выборы, при этом не вредя себе. Автор рассматривает разные ситуации и разные причины, рассуждая о том, почему, как и где оно работает и наоборот.
Ещё лично у меня сложилось впечатление, что после прочтения я не нашёл ответов на некоторые свои вопросы, но это ни в коем случае не плохо. Не знаю, может это только у меня восприятие шалит, а может так изначально и задумывалось, но учитывая то, что в блоге довольно много рассуждений и некоторые ответы мне кажутся неоднозначными, я тоже начинаю рассуждать на тему, но уже самостоятельно. Такие блоги довольно часто порождают темы для подобных дискуссий, раздумий и в целом это доказывают комментарии, в которых люди тоже делятся какой-то своей точкой зрения и мыслями. И это плюс, на мой взгляд.
Но есть ещё одна причина, почему этот материал мне понравился и, так сказать, срезонировал со мной. Вот уже какое-то время я пытаюсь вести игры в D&D и, как ни крути, но было полезно почитать подобную статью о зле. Да, темы, казалось бы, разные, тут речь про видеоигры, а у меня ассоциация с настольной ролевой, но это вообще не мешало мне интерпретировать тему на подземельно-драконью тематику и у меня определённо зародилась пара мыслей и вдохновение, что можно было бы такого интересного сделать и наоборот, чего делать не стоит. Так что, пожалуй, могу даже сказать отдельное спасибо автору!
Похождения Кота в Сапогах, или как Toei себе маскот создавала
Автор притрагивается к довольно любопытной теме – история создания маскота студии «Toei Animation», которую часто вспоминают за экранизацию «One Piece» и «Dragon Ball». Важно отметить, что материал, конечно, отклоняется от игровой тематики (хотя и игры там в какой-то момент упоминаются, но основная суть явно не в них), ведь студия известна за счёт аниме, но это не отменяет того факта, что материал очень подробный, интересный и вкусный.
Во-первых, я люблю дотошное отношение к информации, когда рассказываются вообще любые подробности по части рождения обсуждаемого объекта. Безусловно, пересказать сюжет игры/аниме/фильма так, чтобы вызвать интерес – тоже нужно постараться, но, когда ты намеренно рассказываешь об истоках всего этого, в моём понимании, ты не только делаешь блог интереснее, но и расширяешь круг людей, которые будут это читать. Даже если человек знает «Toei Animation» и знаком с котом в сапогах от них, он всё равно может быть заинтересован, ведь о таких подробностях рассказывает далеко не каждый.
Ну, по крайней мере, так случилось у меня. Я ознакомлен с парой аниме студии и даже фильм по анимешному котику в шляпе и сапогах не был для меня открытием, но я точно не знал, что первое время, ещё у истоков студии, в ней успел поработать даже Хаяо Миядзаки. А о контакте «Toei Animation» с СССР я, возможно, когда-то краем уха слышал, но очень вскоре забыл, из-за чего и такая информация стала для меня довольно любопытным откровением. Понравилось ещё, что автор разбирает первоисточники, с которых аниме брало идеи, а также и о разных занимательных фактах тоже не забыли. В общем, нравятся мне такие блоги, итадакимас, что называется.
Лучшие и худшие игры по «Звёздным войнам» [История серии]
Пусть мы с бородой не являемся поклонниками франшизы Звёздные войны, пусть даже не отличим джедаев от персонажей не менее культового Звёздного пути, однако обойти стороной столь масштабный блог уважаемого Флоппи, ну, никак не могли. Автор в своей статье, бережно взяв за руку читателя, проведёт по безвозвратно ушедшим годам, рассказав об успевших покрыться пылью играх студии LucasArts.
Виртуальные авантюры на любой вкус и цвет, выпущенные в период с конца 90 по начало 00-х, не только приоткроют завесу истории межгалактических войн, но и попытаются разрешить извечные споры фанатов. Что же получилось из такого амбициозного похождения в прошлое? Ну, как минимум, ненапряжное увлекательное приключение, которое навряд ли оставит фанатов равнодушными. Ведь блог расскажет, как о лучших, так и о худших играх, занявших своё место в летописи Звёздных войн.
Обзор Deus Ex Invisible War
На повестке дня у нас не просто обзор киберпанк-приключения 2003 года, а настоящий обзорище, готовый переплюнуть по длине даже нашу фиолетовую бороду. И немудрено, если честно, ведь уважаемая AngryZombie, как никто другой разбирающаяся в игровой серии Deus Ex, заглянет, практически, в каждый сюжетный закоулок Deus Ex: Invisible War. От её цепкого взгляда не ускользнёт не одна мало-мальская деталь, где бы та не таилась.
Откровенно говоря, мы всем сердцем обожаем столь объёмные статьи, буквально препарирующие игры. Ведь они позволяют, не проверяя свой скилл и компьютерное железо на прочность, пройти все испытания, выпавшие на долю протагониста. Но что самое главное – взглянуть на любимое виртуальное приключение под совершенно другим, неизведанным углом.
За кулисами Fallout — как создавалась легенда
Что для вас значит Fallout? Для одних – это, возможно, горячо обожаемая ролевая игра, для других – истоки любимой Fallout 3, для третьих – крепкая основа понравившегося сериала от Amazon, а четвёртые разглядят здесь анаграмму гоночного безумия FlatOut. Бывает и такое, кстати. Однако, не побоимся своих слов, подавляющее число геймеров сойдутся во мнении, что серия Fallout является одной из глыб, лежащих в фундаменте игровой индустрии. Поэтому-то мы не устояли перед соблазнительным предложением уважаемого DrJekyll заглянуть за кулисы разработки культового проекта.
Только не стоит собирать походные рюкзаки, да набивать их тоннами провианта. Автор предлагает совершить лёгкую, но тем не менее незабываемую, занятную прогулку по истории создания Fallout. Чем завлекали отцы-основатели в разработку игры подающих надежду программистов? Причём здесь постапокалиптическая ролевая игра Wasteland? Обо всём этом узнаете в увлекательнейшем блоге DrJekyl.
Если какой-то интересный блог за апрель, непременно достойный внимания уважаемой публики StopGame, прошёл мимо нас, то смело предлагайте его в комментариях. Делитесь впечатлениями от статьи, да прикрепляйте ссылку, чтобы ни один автор крутого материала не остался незамеченным.
Лучшие комментарии
Ты вернул мне 2020-й и блогозор)
Если все же решитесь, попробуйте сделать видеоверсию. Мне кажется что текст для тех кто уже читает текст не лучшая реклама, а вот видео формат может собрать дополнительную аудиторию. Еще бы на постоянку поставить… =)
Мне очень нравится атмосфера СГ, воспринимаю просторы сайта как достаточно сплоченный микросоциум, где многие друг друга как минимум узнаЮт и в комментах, и в блогах. Здесь есть дух дружелюбия, вежливости и взаимоуважения, которые успешно задают уютный бэкграунд для взаимодействия людей. И, соответственно, мотивируют делать что-то занятное, высказываться на интересующие темы. В своей интернет-практике ничего подобного комьюнити Стопгейма я не встречал.)
Как в мультике про Незнайку-карикатуриста, только с противоположным знаком. Там радовались чужим упоминаниям и негодовали от своих, а тут радуются своим упоминаниям и негодуют те, кого упустили.
О да, 165 платин ответят за меня лучше, чем я сам :D
Есть конечно, но блогов ты её не найдешь, да и вообще она тут больше не появляется.
Наша оценка не имеет такого веса, как у редакции, но я всё равно не вижу в этом ничего криминального. Мы же не судим никого.
Я предлагаю остаться при своём мнении)
Твою точку зрения я принимаю и не собираюсь тебя переубеждать.
Я просто высказал свою позицию. Мир, дружба, хорошие блоги
Хех, спасибо большое за теплые слова! Сам очень жду возможности наконец вкатиться в ремонт комнаты)
Ага. Только вот беда. Большинству читателей, если они не наткнутся на какой-то конкретный комментарий с рекомендацией, до такой информации не добраться. ВООБЩЕ. Ты представь себя на месте обычного человека, который забегает в блоги на полистать. Вот он обязательно найдет комментарий «а, посмотрите вот этот блог!» среди 10 000 000+++ комментариев на сайте.
Наш посыл таков: «Читайте блоги, тут много годноты», он легко считывается на протяжении всего блога.
Спасибо за внезапное упоминание.
Редко когда увидишь, как человек столь упорно пытается завуалировать досаду от того, что его имя не фигурирует в ростере блогеров, на чьи работы парни обратили внимание в этот раз.)
Я считаю, пора!)
Особенно о тех играх, что не были удостоены должным вниманием)
Хорошая, мы бы сказали даже, отличная идея, уважаемый. Сделать видео-формат. Хм) Что ж, посмотрим на реакцию читателей СГ, оценим всё и примем решение. Просто мы с бородой, даже не ожидали, если честно, столь большого ажиотажа.)
Japanese MIX, SofTtic и Legat, вы уж простите меня за грубость, но у вас шиза что-ли? Какое величие? Какое расслоение? Какие нахрен судья? Ребята вам прямым текстом говорят, что они просто решили поделиться своим мнением о крутых, НА ИХ ВЗГЛЯД, блогах. Выдумали им какую-то власть, будто у них такая популярность, что они могут общественным мнением манипулировать. Это звучит даже смешно. Начиная кхм-кхм «банды», вполне благое. Отличные блоги очень часто недополучают своего внимания, и если кто-то просто посоветует его и лишний раз обратит внимания на качественную работу, ну что тут плохого? Еще вы так педалируете тему, что вот они «коллектив»? Вы считаете они от этого значимее стали. Ха! Не смешите меня. Просто текст писали вместо одного человека — пять. Вот и вся разница. Честно слово, развели драму на пустом месте.
Чиззи, спасибо большое, что упомянул в блоге, очень приятно! Желание что-то делать увеличилось многократно)
Спасибо Чиззи за то, что пригласил поучаствовать в очередном интересном движе!
Надеюсь, упомянутые блоги получат полагающееся им дополнительное внимание аудитории.
Спасибо всем, кто принял участие в этом коллабе. Получилось, имхо, прямо-таки неплохо.
Хороший материал должен быть увиден и прочтен!
Чиззи, лови пачку респектов)))
Урыыы! Летс гооооу!
Было приятно поучаствовать в чём-то таком. Забавная штука получилась, прям хорошечная.
Ну так потому что блог мегаламповый и классный!
И да, повторюсь: я буду ждать окончательный вариант ретро-игровой комнаты в блогах))