Меню
StopGame  Пользователи stereo_eyebrows Комментарии

Stereo_eyebrows / Комментарии

Понял, принял
Ты уж извини, что со мной так тяжко, не каждый день вопросы для ЧГК составляю
Да и мне лично так проще всю структуру работы понимать — на своем опыте. Теория теорией, но на практике больше в мелочи вникаешь
Опираясь от предложенной конструкции, получается примерно что-то похожее на это:
Девайс собсной пэрсоной
Условие
Это GameShark (ГеймШарк) для платформы Nintendo 64. Современный (на тот момент) аналог девайса GameGenie (ГеймДжинни) — фото
Сей девайс значительно облегчал прохождение множества сложных игр. Но с игрой Donkey Kong 64 было все по-другому
Если подключить лицензионный картридж Donkey Kong 64 к этой штуке, а затем всю конструкцию вставить в консоль, то игра ломалась — персонаж переставал прыгать и собирать айтемы, умирал с одного удара, а сам прогресс не сохранялся. Отменить все это было невозможно и картридж оставался поломанным навсегда
Вопрос: для чего это, собсна, было сделано?

Ответ
защита от читерства

Пояснение
Этот девайс представляет собой картридж, к которому можно подключить какую-нибудь игру и «поколупаться» в файлах — некая смесь CheMax-а, ArtMoney и Dragon UnPacker-а

з.ы.
ежели впендюрить сюда остальные примеры, то получится слишком дохрена воды, как у Льва Толстого
Ааааа, ну теперь, я худо-бедно понял твою мысль
Че-нить придумаем
По крайней мере, я думал, что вопрос будет изначально восприниматься как о лицензионных версиях игр
Или может, я не совсем правильно понимаю твою мысль о разделении пиратства от читерства
Поправочка: не «инрака», а «игрока»
В крайнем случае, можно сказать, что все это происходит в лицензионных версиях игр
Как-то так:
«В лицензионных версиях игр за это деяние инрака ждёт особый „сюрприз“ <...>»
Я думал, что упоминание читерства в мультиплеере и «сие деяние», за которое разрабы наказывают дали бы вектор знатокам
Поскольку в дискорде сейчас тишина, решил попытать удачу здесь
Формулировка 1
Разработчики игр зачастую любят троллить игроков: то в симуляторе строительства Звезда смерти появится и будет уничтожать все и вся, то продавцы в магазинах начнут нападать на героя, будто он вор, то заспавнят NPC, который начнет читать долгую, нудную и непропускаемую лекцию о том, что нельзя ресетить, то в платформере сэйвы сотрут из-за пропуска уровней
Доходило и до того, что если в Nintendo64 вставить картирдж Donkey Kong 64 с определенным девайсом, то игра поломается и станет непроходимой как минимут из-за того, что персонаж перестанет прыгать, собирать айтемы, да и вообще игра перестанет сохраняться. И это никак не исправить
А для чего все это делали разработчики?


Формулировка 2
В мультиплеере игроки часто с этим сталкиваются, однако речь пойдет об одиночной игре
Дело в том, что в разных играх за сие деяние игрока ждёт особый «сюрприз» от разработчиков: то врага добавят, который едва ли не моментально уничтожает героя, то продавцы начнут нападать при одном виде персонажа, а то и вовсе игру могут «сломать» и сделать её непроходимой, удалив или отключив сэйвы, прыжки и прочие детали игровой механики
Для чего это сделано?


Ответ
все это делается для того, чтобы игроки играли честно, без читов/«лазеек»/доп девайсов и прочего. Для зачёта ответа подойдёт любая формулировка с таким смыслом
Рискну, чё уж там)
Надеюсь, что этот вопрос подойдет

Есть четыре игровых персонажа, которых объединяет одна личность
Первый — это мессия, который пытается спасти мир путем установки Лампочки на вершину Башни. Часто обращается к нему за советом и помощью, а иногда и просто откровенно поговорить, называет его Богом
Вторая, будучи основателем литературного клуба, часто к нему обращается, а затем признается ему в любви и будет общаться с ним до тех пор, пока он не удалит ее
Третьего персонжа в какой-то момент накачивают наркотой, и он осознает, что эта личность существует, а сам находится в неком «рисованном романе»
А четвертый просто знает, что он есть и общается с ним, при этом неважно где герой находится — в комиксах, фильмах или играх
Эта личность их знает, но друг с другом познакомить их не может. Однако, у него есть своя жизнь, не связанная с ними
Что эта за личность такая?
Ответ
Игрок/Реальный человек

Пояснение
Первый персонаж — это герой игры «OneShot» (зовут Нико). В игре является мессией, а игрока ему представляют как Бога, обращается к нему по имени (название учетной записи компа)
Второй персонаж — герой игр Doki Doki Literature Club. По умолчанию знает о существовании игрока. В течении всей игры часто к нему обращается, а ближе к концу признается ему в любви. Игроку же предстоит ее удалить. Буквально. В корневой папке с игрой
Третий — Макс Пэйн. В первой части игры его накачивают наркотой («Валькирин»). В своем кошмаре под приходом находит записку, где сказано, что он находится в игре. Если я правильно помню, напрямую к Игроку не обращается
Четвертый — Дэдпул. Просто Дэдпул. Думаю, объяснять не надо)

З.Ы.: вероятно вопрос надо будет переделать, но идея, пока что, такая
Окей, принял, спасибо!
Ну, я так понимаю, что с пикчей ты согласен, верно?
А что касаемо фразы про «в два раза сложнее», думаю, можно прям так и заявить. Этого, я думаю, будет вполне достаточно
То есть это будет как-то так, наверное (юзаю первоначальный вид условия)?
Условие
Достаточно знаметиная игра от компании Capcom «Ghosts'n'Goblins» славилась одной очень интересной особенностью. Хоть принцип прохождения и был довольно простой, как у любого платформера, но вот одна фраза делала ее в два раза сложнее.
По мнению известного обзорщика ретро-игр «Capcom могли сделать для нее больше уровней, однако, они решила сделать именно ЭТО». Что заставляло игроков так сильно ненавидеть эту игру?
Думаю, самое время сейчас отправиться в далекую середину 80-ых, когда зарождалось нечто новое для игрового сообщества…
8-битная игра от компании Capcom «Ghosts'n'Goblins», известная многим, как одна из самых труднопроходимых игр, славится одной интересной особенностью.
(появляется пикча). Вот этой. Это есть причина ненависти множества игроков, проходивших эту игру. Ибо из-за нее, сюжет поворачивается самым наинелепейшим образом!
По мнению известного обзорщика ретро-игр «Capcom могли сделать для нее больше уровней, однако, они решила сделать именно ЭТО». Что заставляло игроков так сильно ненавидеть эту игру?
Собсна, сама ключевая пикча
Объяснение?
«Эта комната — иллюзия и ловушка, созданная Сатаной. Иди вперед неустрашимо! Добейся быстрого прогресса!» (что бы это не значило).
Поскольку тут прямо не говорится о том, что «вернись в начало, лузер», то, думаю, в качестве намека можно считать слова обзорщика ретро-игр (это Angry Video Game Nerd), фразу про наинелепейший сюжетный поворот и вступительную реплику про «вернемся в 80-ые»
И как мне, собсна, это сделать?
Тот момент, когда я чувствую себя главным героем этой пресловутой игры: возвращаюсь к началу, чтобы пройти все по новой хД
Бэктрекинг такой бэктрекинг
Я вот думаю, может как-то отправить фотку «первой» концовки игры, но замазать фразу «возвращайтесь назад»? Я бы и сейчас отправил, но не знаю как
Первая — в смысле, изначальная?
Добавка к предыдущему посту
Или, может, вместо всей это вступительной «воды» с упоминанием ряда игр стоит сказать в конце, перед вопросом, что-то типа такого:
«Почти, как в Nier: Automata, только сюжет тот же». Ибо, насколько я знаю, в Соника из команды SG никто не играл особо, а на Nier даже обзор был
Примечание
будет парочка, так сказать, лайв-ремарок

Попитка нумбер фор
Я заметил, что иногда в некоторых играх появляется одно очень странное событие. Где-то оно обыгрывается нормально, и даже уместно, как в Nier: Automata, а в первых играх серии Sonic The Hedgehog это вообще стало неотъемлемой частью большинства игр всей франшизы. Но вот где-то разработчики поступили не особенно хорошо, и даже абсурдно, как в Dragon Age 2…
Но нам следует отправиться в далекие 80-ые, когда зарождалось нечто новое для игрового сообщества…
В те времена мода была другой и игры были другими. И для аркадных автоматов, а затем и для консолей, выпустили такую замечательную игру, как Ghosts'n'Goblins. Как бы это парадоксально не звучало, но ее любили и ненавидели, и было за что. Мало того, что она была непомерно хардкорной, так еще и вдобавок требовала сделать именно то, что заставляло большинство игроков бросить ее дальнейшее прохождение, хотя все уровни уже были пройдены. Вопрос: что же требовала эта игра?

Ремарка 1 - Вступление?
на момент начала написания сего варианта вопроса, я не знал, с чего стоит начать

Ремарка 2 - Поясню за Лямбду на груди
Nier: Automata
Насколько я знаю (сам не проходил, ибо ноут древний и слабый), после прохождения игры (в первый раз) и просмотра титров, при нажатии на «новую игру» начинается новая сюжетная линия

Sonic The Hedgehog
В первых частях этой серии (и не только), которые выходили на Sega MegaDrive/Genesis, по сюжету нужно собирать так называемые «Изумруды Хаоса. И если этого не сделать, в конце появится антагонист и надпись „Try Again“, что отправляет игрока в начало на сбор всех „Изумрудов“ для получения истинной концовки

Dragon Age 2
Ну, тут я уже говорил. Есть ли смысл повторяться?

От меня
Мне кажется, что я повторяю ошибку попытки №3, но я пока еще не придумал, с чего надо начать. Я не знаю точно, стоит ли упоминать игры, в которых был такого рода „бэктрекинг“, и уж тем более в таком ключе, но мне кажется, что вопрос от этого становится только массивнее, а как правильно и коротко это интерпретировать — идей пока нет…
Не хотелось бы облажаться на первой же попытке сделать вопрос для ЧГК
Ну, как правило такими вещами страдает серия Sonic The Hedgehog (по крайней мере, первые части серии, и, по крайней мере, в этом я уверен на 100%), возможно, также некоторые другие серии, надо посмотреть
А вот что касается того, как ты сказал «Эй, Ваня, напиши» скажу от своего, непосредственно, имени со своим субъективным мнением:
В ЧГК играют знатоки и зрители. Хоть ты, Ваня, и непосредственно контактирует со знатоками, но ты не принимаешь участия в игре в качестве игрока, поэтому подобные просьбы в стиле «сделай за меня», я считаю, крайне неуместными
Кажись, я мастер «стрельбы в молоко»…
Я тогда не совсем понимаю, как бы так правильно построить вопрос с этой так называемой «отсылкой» к бэктрекингу, но в то же время, чтобы она была маленькой подсказкой плюс в виде приема…
Типа «давайте вернемся немного назад, в далекую середину 80-ых когда зарождалось нечто новое для игрового общества»?
з.ы. я удивлен, как ты еще не психанул и не послал меня с моей тугодумностью в далекое пешее эротическое…
Да что ж мне так не везет с первым-то вопросом?!
И как тогда сделать, я не совсем понимаю?
Ладно, будем думать…
Попытка №3
Порой, мы копаемся в прошлом, чтобы понять будущее. Можно привести массу примеров для этого, но достаточно будет вспомнить короткометражку Гальперова «Death Stranding — это MGS». Однако, это лишь в жизни помогает, а в видеоигровой индустрии, зачастую, это едва ли не первый признак плохого геймдизайна. Например, в Dragon Age 2 это доводит до абсурда, а в Doki Doki Literature Club — это неотъемлемая часть сюжета.
*
или может не стоит упоминать DDLC? Ибо, как мне кажется, там до этого сложно догадаться

Но едва ли не самым первым и ярким представителем этого явления была игра Ghosts'n'Goblins. Именно из-за этого большая часть игроков ее ненавидела лютой ненавистью. Она заставляла сделать то, из-за чего все бросали ее дальнейшее прохождение, несмотря на то, что все уровни были уже пройдены. Вопрос: что такого требовала эта игра?


Объяснение
Отсечка
«копаемся в прошлом, чтобы понять будущее» — т.е. мысленно возвращаемся назад, грубо говоря, чтобы продвинуться вперед

Крючки
1. «Death Stranding — это MGS» — в фильме Гальперов возвращается к старым играм серии Metal Gear, чтобы понять, что из себя будет представлять Death Stranding
2. «Doki Doki Literature Club» (DDLC) — по сюжету игры (я не знаю, играл ли кто-нибудь из команды SG в нее) придется часто и вовремя возвращаться к старому сохранению, о чем намекает один из персонажей игры
3. «Dragon Age 2» — насколько я знаю, там часто заставляют игрока возвращаться в старые локации. Доходит до того, что там появляются какие-то двери или комнаты, которые раньше отсутствовали


От меня
Может, есть какие-то еще варианты намекнуть им на правильный ответ?
Ибо, мне кажется, что если я упомяну «загадку о 8и ферзях», то это будет уже прям жирной подсказкой
А если в качестве примера привести некоторые другие игры? И/или может даже короткометражку Гальперова про Death Stranding?
Попытка намба ту
условие
Как вы знаете, у каждой игры есть свои минусы: скудный и неинтересный сюжет, неудобное управление, отсталая графика, отвратительная музыка и так далее. Но, думаю, что многие согласятся, что существует едва ли не самая большая, и глупая ошибка в области геймдизайнерства. И эту ошибку однажды совершила компания Capcom, когда разрабатывала многим известную Ghosts'n'Goblins. А известной она стала из-за лютой ненависти игроков к ней. Мало того, что она была непомерно хардкорной, несмотря на свою простоту геймплея в качестве платформера, так еще и вдобавок требовала сделать
*
*думаю, что следующую часть предложения (от сноски до точки) можно заменить на «ЭТО», для пущей сложности
именно то, что заставляло большинство игроков бросить ее дальнейшее прохождение, хотя все уровни уже были пройдены. Вопрос: что же требовала эта игра?

Хм… Надеюсь, что такой вариант подойдет. Может не идеален, но я пытался
Если что, буду думать дальше
Я уже, честно говоря, побаиваюсь что-то спрашивать, уточнять или использовать еще одну попытку в формулировке, однако, все же задам вопрос…
Может быть, бэктрекинг стоит попробовать замаскировать под «ностальгией»?
Ибо я пока не знаю как по-другому это реализовать
Попытка нумер разЪ:
Условие
Говорят, возвращаться — плохая примета, но, порой, это помогает разобраться в чем-то, отсеять все ненужное и получить желаемое. Так поступили разработчики некоторых игр, а едва ли не одним из самых первых и ярких представителей этого является игра Ghosts'n'Goblins. Принцип ее прохождения довольно простой, как и у любого другого платформера, однако, многие ненавидят эту игру, ибо она заставляла игроков делать то, из-за чего приходилось бросать ее дальнейшее прохождение, хотя все уровни уже были ими пройдены.
Вопрос: что же такого требовала эта игра?

Ответ
пройти ее дважды

Объяснение
думаю, что первое предложение «условия задачи» должно немного подтолкнуть знатоков к верному решению. Тем не менее, у меня пока что нет других вариантов зацепиться за бэктрекинг

з.ы. тавтология чуть-чуть имеется, мне кажется…
Ахах, звучит как вызов)
Рискну здоровьем, что уж там хД
А, не, всё, догнал фишку.
Во я тооормоооооз…
*facepalm*
Имеешь ввиду то, чтобы знатоки именно этим способом пришли к нужному ответу?
Окей, дубль два. На этот раз знания никакие не понадобятся

8-битная игра от компании Capcom «Ghosts'n'Goblins» (название необязательно), как и ее 16-битный собрат, славилась ЭТОЙ странной особенностью.
Принцип прохождения довольно простой, как у любого платформера, но помимо ее чрезмерной хардкорности, она заставляла игроков ненавидеть ее еще больше — не все проходили игру до конца, хотя все уровни были пройдены.
По мнению известного обзорщика ретро-игр «Capcom могли сделать для нее больше уровней, однако, они решила сделать именно ЭТО». Что такого сделала Capcom? Что заставляло игроков так сильно ненавидеть эту игру?

Ответ
пройти ее дважды для получения истинной концовки

Объяснение
Думаю, объяснение не особенно нужно, однако хотел бы пояснить.
Никаких особых действий на уровнях предпринимать не надо, и что-то специфическое знать о ней тоже.
Сама игра требует пройти ее дважды, и мне кажется, что фраза «не все проходили игру до конца, хотя все уровни были пройдены» в купе с «Capcom могли сделать для нее больше уровней» должна дать небольшой намек знатокам


З.Ы. или, может, стоит как-то перефразировать условие?
А, ну да, понял. Попробую что-то другое…
Я могу ошибаться, но практика аренды картриджей была распространена не только в Японии, но и, например, в Америке. К тому же, некоторые могли не выдерживать чрезмерной хардкорности и, в лучшем случае — проходить эту игру (и не только ее)взяв картридж у друга, а в худшем — попросту забив на нее.
Вопрос, мне кажется, годный, но его надо немного переформулировать
имхо
Я, наверное, переформулирую немного условие для того, чтобы знатоки имели (хотя бы приблизительно) представление о персонаже:

(после «хватать различные предметы»)
На основе этого в 1995 году была создана игра, герой которой стал маленькой «звездой» в видеоигровой истории. Расшибите лоб, но по истечении минуты назовите главного героя этой игры.
В 1990 SEGA поручила компании AM8 создать игру, которая стала бы прямым конкурентом Марио. Художники создали множество образов главных персонажей, один из которых стал символом компании SEGA после выпуска успешной 16-битной Sonic The Hedgehog. Но среди набросков был и другой персонаж — кролик, который своими вытягивающимися ушами мог хватать различные предметы. И на основе этого персонажа и его умения в 1995 году была создана игра. Расшибите лоб, но по истечении минуты назовите главного героя этой игры.

скрытый текст
Имя персонажа — Ristar из одноименной игры Ristar The Shooting Star. Умеет хватать врагов вытягивающимися руками и разбивать о свой лоб
Наверх ↑