Prey (2017): Превью по пресс-версии #2


Версия для печати страницы: Prey (2017): Превью по пресс-версии #2
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Не так давно я делился с вами впечатлениями от пролога Prey. Однако тогда многое осталось за кадром, в том числе и инопланетные способности. На этот раз нам показали, каково это — бороться с чужеземной угрозой в облике стаканов и стульев.

В «кLeтку» мы, к сожалению, не попали. В релизной версии её, вероятно, уже не будет…

По стопам BioShock


Пожалуй, наиболее ёмко и точно выразить впечатления от новой версии Prey можно словосочетанием «BioShock в космосе». Аналогия касается почти всего: гейм-дизайна, повествования, окружения, сражений.

Действие представленной нам миссии разворачивалось на относительно линейном участке станции «Талос-1». Однако повсюду было множество небольших дополнительных комнат и коридоров, под завязку набитых разной информацией и мелкими дополнительными заданиями. Каждый шкафчик можно открыть, к каждому компьютеру где-то найти код, в каждую закрытую комнату можно отыскать секретный путь.

Окружение оставляет ощущение живого, интерактивного мира. Обыскивать территорию не только полезно, но и интересно с точки зрения сеттинга. Копаться в истории станции, разбираться в биологии тифонов (здешних врагов) и исследовать своё прошлое — всё это действительно увлекает, и обилие текстовых заметок и аудиозаписей ничуть не вызывает отторжения.

Антураж поддерживается не в последнюю очередь добротной русской локализацией. Персонажи говорят с интонацией, шрифты приятны, тексты не вызывают нареканий. Переведены и настенные надписи, и плакаты. Ошибки всё же есть, но нам сказали, что это далеко не финальная версия. В любом случае, несмотря на небольшие огрехи, русским глазам и ушам в Prey комфортно.

«Какой хороший цемент! Не отмывается совсем».

Экзотическая материя


Сражений в новой сборке было много, и раскрылись они с куда более яркой стороны, чем раньше. Монстры на этот раз показали себя во всей красе. Нападали они стаями, носились по территории, вовсю использовали свои мимикрирующие умения. Например, заходите вы в морг, на вас нападают пять паукообразных тварей. Жалят они очень больно, и каждый удар отнимает около двадцати процентов здоровья. Вы в растерянности отстреливаетесь и убиваете троих. Куда делись остальные двое?

Вокруг валяются бутылки, чашки Петри, мусорные баки… И каждый из этих предметов может в любой момент превратиться в мимика и ударить в спину. Учитывая, что действие это сопровождается резким звуковым сигналом, подобная игра в прятки становится очень нервирующим испытанием. Поэтому во избежание «скримеров» начинаешь устраивать мебельный тир, пальбой пытаясь разоблачить «мафию» среди кружек и бутылок.

Prey постоянно переключается с динамичной перестрелки на пугающее затишье. Эти резкие перепады создают очень необычное (в хорошем смысле) для шутеров ощущение. Также радует, что битвы здесь непростые. Враги, даже те, что погабаритнее, крайне шустры. В сражении с каким-нибудь эфирным фантомом, способным телепортироваться прямо к нашему герою, нельзя останавливаться ни на секунду. Патронов хватает не всегда, что заставляет прибегать к разным ухищрениям вроде перетаскивания турелей.

Инопланетная мимикрия


По мере прохождения мы получаем так называемый психоскоп — устройство для сканирования тифонов. С его помощью мы не только собираем информацию об устройстве тварей и их слабостях, но и открываем новые способности. У каждого типа врагов есть уникальное умение: мимики обретают форму какого-то предмета, фантомы стреляют энергией и так далее. Чтобы обзавестись полезным навыком, также нужны нейромоды, в поисках которых и надо хорошенько исследовать территорию.

Количество играбельных персонажей в Prey примерно равно количеству предметов мебели.

Принцип действия инопланетной «магии» стандартен. У нас есть пси-энергия, которая и тратится на использование инопланетных способностей. Последних довольно много: щит, нейтрализующий урон, превращение трупов в фантомов-союзников, кинетические удары (проще говоря, «файерболы»). Но главным блюдом является мимикрия — пока самое бесполезное умение.

Превращаться в карандаши и стулья, конечно, весело, но ощутить геймплейную ценность визитной карточки Prey мне пока не удалось. Она пригодилась в одном случае: превратившись в маленький предмет, можно пробраться за закрытую дверь. Однако у каждой способности есть уровни «прокачки», и на второй стадии мимикрия позволит принимать форму турелей. Это уже интересней, поэтому потенциал у перевоплощений есть.

Стоит сказать, что превращение было не единственным способом пробраться в закрытое помещение: разработчики акцентировали наше внимание на том, что сделать это можно ещё парой способов. Например, у некоторых видов оружия есть небоевое применение — так, арбалет предназначен для нажатия кнопок, до которых сложно дотянуться рукой. А с помощью ГИПС-пушки можно на время обезвреживать электрощитки.

Путей решения задач всегда несколько, и это важно не только с точки зрения разнообразия. Ведь использование вражеских умений будет сказываться на личности главного героя. Постоянно используя навыки тифонов, Морган начнёт превращаться в монстра. Дабы избежать нежелательных побочных эффектов, придётся отыскивать альтернативные способы прохождения.

В случае потери Морганом человеческого облика отношение к нему окружающего мира изменится. Скажем, союзные турели, коих на станции очень много, начнут принимать героя за врага и атаковать его. Мир реагирует на наш стиль прохождения, и это очень здорово. Нелинейность обнаруживается и в сюжетных моментах. Так, в одной экспериментальной камере сидел человек, и Морган мог решить его судьбу — скормить парня тифону или же освободить. Очевидно, в игре будет несколько концовок, и с большой долей вероятности можно утверждать, что сценарий будет изобиловать неожиданными поворотами.

«Я кружка, кружка, кружка, я вовсе не…»

***

Если первая презентация Prey заинтриговала нас сюжетом, то вторая приятно удивила геймплеем. Стойкие ассоциации с творением Irrational Games на протяжении прохождения разбавлялись свежими ощущениями от сражений с оригинальными противниками. Здешний экшн увлекает суровостью и динамикой, мир пленяет детально продуманным сеттингом, сюжет вызывает любопытство. Если вы соскучились по эмоциям, которые дарила BioShock, то скучать вам осталось недолго.
Рейтинг@Mail.ru