For Honor: Превью по бета-версии


Версия для печати страницы: For Honor: Превью по бета-версии
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

У Ubisoft становится хорошей традицией предоставлять доступ к тестированию своих новых творений за несколько недель до их выхода в свет. Массовый закрытый или открытый бета-тест позволяет разработчикам проверить сервера под нагрузкой, найти, устранить множество ошибок и багов и лучше подготовиться к релизу. Не в обиде и игроки — можно совершенно бесплатно ознакомиться с интересующим их продуктом и заранее решить, стоит ли он покупки. Не обошла стороной эта традиция и грядущий средневековый боевик For Honor, ЗБТ которого проходило с 26 по 29 января. Игра с анонса привлекла к себе немало внимания: экшены ААА-класса о боях на холодном оружии выходят совсем не часто, а успех Tom Clancy’s Rainbow Six Siege показал, что в Ubisoft пока не забыли, как делать хороший мультиплеер.

В сражении на узком мосту стоит быть осторожным — лишний шаг в сторону грозит падением. Подобных мест хватает на каждой карте.

Лекарство против морщин


Хотя формально «бета» была закрытой, получить заветный ключ любому желающему не составляло особого труда — доступ охотно раздавали как сами издатели, так и сторонние ресурсы, да и каждый участник тестирования имел возможность подарить по три приглашения друзьям. Неудивительно, что наплыв игроков был весьма приличным, но сервера Ubisoft справились с ним отлично — за исключением изредка возникающих перерывов на техобслуживание, серьёзных проблем технического характера в тестовой версии замечено не было.

Несмотря на то что нам обещают полноценную кампанию, в «бете» был доступен только мультиплеер. Что касается сюжетного режима, то о нём конкретики пока мало. Судя по вступительному ролику, на планету обрушился некий катаклизм, разрушивший привычный уклад жизни. Империи пали, а на их руинах развернулась бесконечная битва за выживание, где каждый сам за себя. Спустя много лет три фракции — рыцари, викинги и самураи — сражаются насмерть ради тех немногих ресурсов, которые остались после гибели цивилизации. Пока никто не может ни взять верх, ни прийти к какому-то мирному соглашению.

Всё вроде бы просто, но в том же ролике даётся прозрачный намек на некую четвёртую сторону, которой как раз таки выгодны распри. Вполне возможно, что в кампании именно эта таинственная сила станет главным противником, хотя без битв со всеми остальными тоже не обойдётся.

Самураи, рыцари и викинги весьма узнаваемы и похожи на свои исторические прообразы — настоящих воинов тех стран и эпох. С поправкой на излишнюю вычурность доспехов и оружия — уж слишком хотелось сделать внешний вид и поведение бойцов «покруче». Желание вполне понятное, хоть и вызвавшее обоснованную критику у любителей реализма. Впрочем, искать реализм в этой игре — занятие неблагодарное: здесь на первом месте красочные и пафосные битвы, а не совпадающие с оригинальными рыцарские доспехи.

Тем не менее до совсем уж забористой клюквы авторы не скатились — баланс между зрелищностью и достоверностью сражений соблюдён. Не в накладе и любители «кровищи»: обезглавливания, жестокие добивания и прочие атрибуты жанра на месте — отдельное спасибо разработчикам за то, что они не стали купировать этот немаловажный аспект в угоду возрастному рейтингу.

Вариантов расцветок для лат хватает, а вот поменять пол можно лишь у нескольких героев.

Искусство битвы


Ubisoft решила отойти от стандартного в подобных играх управления (как, например, в Mount & Blade: Warband или War of the Roses) и придумала собственную систему под названием Art of Battle, в основе которой лежат боевые стойки. Основных три — правая, левая и верхняя. Выбрав одну из них, мы определяем вариант возможного удара и одновременно защищаемся от вражеской атаки именно с этого направления. Удар в левой стойке пробивает правую и верхнюю стойки противника, удар в правой — левую и верхнюю и так далее. Необходимо угадать момент, когда враг раскроется с определённой стороны, и нанести удар именно в незащищённую область, не прозевав ответный выпад.

На первый взгляд всё просто, даже примитивно, но не тут-то было: мало того что стойки меняются очень быстро, а враг может увернуться или заблокировать удар, так ещё и есть множество комбинаций, без использования которых никак не победить умелого соперника. К тому же герои здесь получились действительно разными: кому-то проще заблокировать удар, а кому-то увернуться, кто-то полагается на грубую силу и пробитие вражеских блоков, а кто-то — на удары издалека и слабые, но частые атаки. Наблюдать за сражением игроков высокого уровня — одно удовольствие: исход боя может решить любое неверное движение, любой уверенно проведённый финт или умелое использование особенностей карты (к примеру, хольдаром — героем викингов — удобно сталкивать противников в пропасть, поэтому его сопернику не стоит подходить близко к обрыву).

Видно, что разработчики пытались найти баланс между чисто механическим навыком прожимать кнопки мыши или геймпада в нужный момент и умением предугадывать действия соперника, строить свою тактику на основе сильных и слабых сторон героя. Получилось ли у них это сделать — пока судить рано, но уже на второй день бета-теста «закликиванием» можно было победить только совсем уж зелёных новичков. Иногда приходилось немного напрягать мозги, что, впрочем, никак не отменяло необходимость иметь быстрые руки и зоркий глаз.

И мне, и противнику хватит одного удара для победы. Подобные моменты — самое «вкусное», что есть в этой игре.

Иду на вы


Во время тестирования были доступны девять героев (по три на каждую фракцию), шесть карт и три режима — один на один, парные дуэли и схватка четыре на четыре. Самая массовая забава выглядит на удивление скучной. Захват точек с помощью волн возрождающихся слабеньких ботов, убиваемых с одного пинка, практически не оставляет возможности проявить своё мастерство отдельному бойцу. Массовка постоянно в буквальном смысле путается под ногами, в том числе и подставляясь под удары союзников, ключевые точки хаотично переходят из рук в руки, а места честным дуэлям просто не найти. Едва начнёшь сражаться с другим игроком, как ему или тебе приходят на помощь товарищи, и тут бой превращается в избиение одного вдвоём или втроём.

Когда одна из команд набирает более тысячи очков, вторая теряет возможность возрождаться — здесь-то и проявляется изюминка этого режима. Спина к спине, обороняющиеся из последних сил пытаются не погибнуть или хотя бы забрать с собой в могилу как можно больше врагов… Но, честно говоря, ради этого терпеть десяток-другой минут маловразумительной беготни по полю боя захочет не каждый.

А вот с дуэлями, что одиночными, что парными, всё куда интереснее. В битве один на один всё понятно — пять раундов до трёх побед, где никто и ничто не мешает определить победителя. Выигрывает сильнейший, и никак иначе. Тут приходится проявить всё своё мастерство в управлении выбранным героем.

Схватки двое на двое представляют собой практически то же самое, но с поправкой на то, что теперь мало победить своего противника — если союзник пал смертью храбрых, придётся сразиться и с его оппонентом. Впрочем, ничто не мешает нападать вдвоём на одного: пусть вначале дуэлянты и стартуют попарно, каждый напротив своего противника (в следующем раунде пары меняются местами), вполне можно успеть добежать до товарища, уже вступившего в бой. Однако подобное поведение совсем не приветствуется — если вы сразили врага, считается хорошим тоном дождаться исхода второй схватки, а не добивать последнего соперника подлым ударом в спину. Это самостоятельная инициатива игроков, разработчики никак не подталкивают их к таким действиям, отчего вдвойне приятно встретить в бою достойного противника, который помнит, как именно называется эта игра.

Красная стрелка сигнализирует о том, с какой стороны будет нанесён следующий удар. Если я успею поставить блок или увернуться, то появится шанс для контратаки.

Бронелифчик от-кутюр


Отдельно стоит упомянуть «Военный конфликт» — глобальную сетевую кампанию, внутри которой и происходят бои во всех остальных режимах. Она представляет собой карту, разделённую на области, за которые сражаются три фракции. Одержав победу в схватке, можно распределить полученные ресурсы, выбрав одну из этих областей. Чем больше влияния будет у одной из сторон, тем больше вероятность того, что по окончании хода (судя по всему, в релизной версии ход будет длиться от нескольких часов до суток) она захватит этот участок карты. В конце сезона подводятся итоги войны и каждый из участников кампании получает награду, чей размер пропорционален его вкладу в победу — если, конечно, его сторона сумела выиграть.

Раз есть добыча, то её можно на что-то тратить. С этим у For Honor точно всё в порядке — «кастомизация» персонажей за денежки и опыт тут на высшем уровне. Рисунки и расцветки для гербов, различная броня и оружие, краски для доспехов, умения героев… При желании можно «накастомизировать» себе кого угодно — и это богатство доступно уже сейчас, а что будет после релиза! В будущем стоит ожидать множество дополнений, добавляющих ещё больше подобного контента. Любители наряжаться в средневековые доспехи различной степени пафосности должны быть довольны, благо графика здесь весьма и весьма хороша. Закованный в железо от макушки до пят рыцарь смотрится очень эффектно, как, впрочем, и викинг с секирой наперевес или азиатский мастер катаны. При всём при этом игра не выставляет каких-то заоблачных требований к «железу».

Примерно так выглядит карта режима «Военный конфликт».

***

После «беты» есть все основания полагать, что творение Ubisoft ждёт вполне заслуженный успех. Незаезженная тема, великолепная графика и анимация, оригинальная боевая система здесь уже имеются, а интерес публики говорит о том, что For Honor — именно то, что нужно массовому игроку, желающему от души помахать мечом и решить давний спор: что же лучше — «двуручник» или катана? Тем не менее эта самая публика может и быстро охладеть к новинке, если разработчики не будут поддерживать её, добавляя свежие режимы, карты и героев.
Рейтинг@Mail.ru