22 июня 2002 22.06.02 0 48K

The Ward: Прохождение

Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, одеждой и отверткой. Забираем отвертку (больше ничего взять не удается). На койке, у левой стены, лежит тело инопланетянина. С помощью отвертки открываем карман и извлекаем оттуда карточку доступа. Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем ближайшее к нам. Из руки забираем вторую карточку доступа(быстро, иначе звук заставит нас вернуться раньше, чем успеем подойти к телу). Возвращаемся в морг. На левой стене - экран. Рассматриваем его, видим непонятные символы. Чуть отойдя от него (чтоб исчез крупный план), находим слева от экрана панель красного цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель изменит цвет на зеленый. Теперь мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего там. Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина - кольцо, но взять мы его пока не можем. Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо. Возвращаемся чуть назад по коридору. Слева - дверь (первая от комнаты, где мы очнулись). С помощью карточки доступа открываем ее, входим. Оказываемся в медицинской лаборатории.

Медицинская лаборатория

В центре лаборатории, под потолком - какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева. Используем светлую карточку (первую, найденную нами) на небольшую панель слева от экрана. Экран включается. На возникшей картинке нажимаем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от остальных). Оборудование в центре комнаты опускается, выдвигаются скальпели. Берем один из них. Теперь проходим в правую часть комнаты. Видим еще один экран (его можно активировать, но кроме непонятных символов пока ничего там не обнаружим), медицинских роботов, один из которых пока функционирует и один открытый и несколько закрытых ящичков в нише. Из открытого ящика забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана видим дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую комнату лаборатории. Во второй комнате, чуть левее двери, находим микроскоп (странная конструкция с куполом зеленого цвета). Рассматриваем его. Он имеет 2 панели управления. Одна - чуть ниже микроскопа, вторая - чуть левее. Понажимайте кнопочки, что б выяснить, что делает каждая из них. На сфере микроскопа - две окружности. Управляя с помощью 4-х маленьких кнопок, совмещаем их друг с другом (в правой части сферы). Затем, с помощью большой кнопки, забираем пробу крови из микроскопа. Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.

В центре помещения расположено некое оборудование, управляемое с помощью панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только что извлекли пробу крови и линзу). На подставке, на этом оборудовании, лежит некая бесформенная масса - биоконтейнер. Забираем его. Теперь возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, при помощи скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во второй комнате лаборатории, слева, видим дверь, выходим. Тут я рекомендую записаться.

Коридор, где идет перестрелка

В коридоре идет перестрелка. Постояв немного на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись небольшого затишья, быстро переходим к двери, расположенной на противоположной стороне коридора. Рядом с дверью - тело еще одного инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него еще одно кольцо. Теперь у нас их - три (синее, голубое и зеленое). Рядом с дверью обнаруживаем панель управления. Но в коридоре слишком темно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. С помощью отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (нужно подвинуть ее несколько раз). Видим три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт. Теперь, с помощью трех колец пытаемся открыть замок, подобрав нужную комбинацию на панели, последовательно применяя кольца на ячейки, на этой панели расположенные. Ничего не выходит. После нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам еще одно кольцо, красное. (Я бы рекомендовала тут засейвиться.) Теперь мы можем подобрать нужную комбинацию. Мне говорили, что комбинация в каждой игре - своя. Единственное, что остается неизменным - красное кольцо участвует обязательно. Возможно, это и так. У меня сработала следующая последовательность цветов: зеленый, голубой, красный. Подобрав нужную комбинацию цветов, запомните или запишите ее - она нам еще понадобиться. Теперь, когда мы нашли нужную комбинацию, дверь открыта. Быстро входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверью есть кнопка, ее нужно нажать), иначе рискуем быть захваченными роботом-охранником. Осматриваемся. Мы оказались в комнате, которая у меня лично, почему то ассоциировалась со штабом.

Штаб

В центре комнаты - длинный стол с проектором. В дальнем его конце - закрытый кожух. Рядом с кожухом - кнопка. Жмем на кнопку, получаем м-трансивер. Проходим дальше, за стеклянную перегородку (справа есть дверь). Из этой комнаты выходим и оказываемся в длинном коридоре. Проходим его и выходим в огромный круглый зал.

Круглый зал. Головоломка

В центре зала, под потолком, находится черная сфера. На полу - круг с гравировкой. Над кругом парит камень. Дотрагиваемся до камня два раза. Получаем камень с рисунком. Смотрим на гравировку в центре круга. Используем на нее камень с рисунком. Получаем в левой части круга рисунок с разноцветным орнаментом. Если присмотреться повнимательнее, этот рисунок почти полностью соответствует орнаменту в круге. Теперь дотрагиваемся до камня еще раз, удерживая клавишу мыши нажатой несколько секунд. Рядом с парящим камнем появляются несколько призм. Теперь возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Получаем два треугольника , два квадрата разных цветов и конус. Конус нас пока не интересует - убираем его в инвентарь. Теперь займемся оставшимися фигурами. Выбрав любую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, с помощью правой кнопки, можем изменить ее цвет. Некоторые фигуры, при наложении друг на друга, могут изменять цвет. Наша задача расположить их на гравировке так, чтобы рисунок был полностью идентичен цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы хотите самостоятельно найти нужную комбинацию, рекомендую пронаблюдать, как фигуры взаимодействуют друг с другом. В игре вы постепенно получите 13 подсказок, каждая последующая из которых, дает более конкретную рекомендацию, по сравнению с предыдущей. Если же вам лень с этим возиться, действуем так: (последовательность действий важна!!!).

1. Меняем цвет верхнего круга на голубой и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник вершиной вниз и меняем его цвет на желтый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим вершиной вверх и меняем его цвет на красный. Ставим его в верхнюю часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инвентаря конус и ставим его в середину орнамента.

Сфера под потолком срабатывает. Теперь беседуем с инопланетянами. Они обьясняют нам суть происходящего и говорят, что нам нужно делать далее. Так же, можно показать им любой предмет из инвентаря и они обьяснят, что это такое и для чего оно нужно. Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как закончить разговор, очень рекомендую засейвиться!!!!!!! По окончании разговора действуем максимально быстро! Возвращаемся в коридор, по которому прошли в зал. Справа от двери видим панель управления, аналогичную той, что была расположена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка. Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в предыдущем случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали или запомнили ее), входим в штаб и тут же закрываем за собой дверь (как и в предыдущем случае, для этого, войдя, нужно тут же нажать на кнопку справа от двери).

Штаб 2 и система вентиляции

Теперь, если вы посмотрите на м-трансивер или на любой из доступных экранов, вы увидите не абракадабру, как ранее, а вполне читабельный текст. Изучаем м-трасивер. Там имеются 4 позиции: связь с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с просто контейнерами. Идем к экрану, расположенному в первой (большой) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в дальней, от комнаты со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем любое из колец на консоль рядом с экраном. Это своего рода система идентификации. Теперь смотрим на экран. Это схема лунной базы инопланетян (аналогичную схему мы уже видели в морге). Теперь мы можем пользоваться различными функциями этой схемы. Например, посмотреть расположение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в верхней части экрана. Как я уже говорила, вы можете выбрать любой пункт. Если любопытно, можете просмотреть всю доступную информацию. На самом деле, нас сейчас интересует второй пункт меню - система вентиляционных шахт. Выбираем этот пункт меню. Нам необходимо попасть в лабораторию. Но пройти в нее тем же путем, что мы пришли, невозможно. За дверью - роботы-охранники. Внимательно изучаем схему.

o Красные линии - это вентиляционные шахты
o Красные и оранжевые овалы - защитные поля
o Красные квадраты - вентиляционные решетки
o Голубые точки - инопланетяне
o Зеленые крестики - люди (вы можете обнаружить и себя - зеленый крестик в штабе)
o Красные точки - роботы-охранники
o Зеленые точки - ремонтные роботы.

Мы видим, что штаб с двух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через них с боем врят ли удастся, тем более, что по одному роботу с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, а еще два перемещаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам нужно пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам нужно научиться управлять защитными полями. Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красными мы вполне можем справиться. Это можно сделать, используя м-трансивер. Нужно сгенерить код и отправиться его. Теперь можно вернуться к схеме базы (вентиляции). НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ! Сделаем мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится синим цветом), пропускаем робота-охранника за него и снова включаем. Теперь отключаем правое и верхнее (дальнее от нас) силовые поля, добиваемся, чтобы оба робота оказались в верхней части схемы и запираем их там, включив верхнее силовое поле. Теперь можно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана видим неподвижную зеленую точку - робота-ремонтника. Нам нужно попасть к нему. Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. С помощью картриджа, полученного от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в систему вентиляции. Идем к неподвижному роботу-ремонтнику. Он неисправен. С помощью скальпеля отделяем левый манипулятор. Теперь берем м-трансивер, выбираем в меню связь с роботами обслуживания (второй пункт сверху), затем нажимаем кнопку "передать". Установится связь с роботом. Последовательно перекачиваем в м-трансивер все 4 программы, в нем заложенные, выбирая их по очереди и нажимая кнопку "получить". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы. Теперь нам нужно попасть в дальнюю часть схемы, где сейчас заперты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. Когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, запираем их там, включив правое защитное поле (см. рисунок). Теперь можем отключить остальные силовые поля. Входим в систему вентиляции и идем в дальнюю (верхнюю, если смотреть по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. С помощью манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в верхней части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку. Оказываемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией.

Морг и медицинская лаборатория 2.

Идем в морг, с помощью м-трансивера устанавливаем связь с охранной сферой (шар под потолком), скачиваем из нее все 4 программы в свой м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Теперь идем в медицинскую лабораторию. Нам пока доступна только первая ее комната. Идем в правую часть комнаты, с помощью карточки включаем экран. Выбираем первый пункт меню ("подопытные"), затем второй пункт меню ("удалить обруч"). Теперь, не закрывая меню, идем к единственному работающему роботу. Он снимает обруч с нашей шеи.

Вентиляция и работающий робот-ремонтник

Возвращаемся в вентиляцию тем же путем, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется немного подождать, когда он появится). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт - движение к точке проверки. Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. С помощью м-транисивера устанавливаем связь с роботом. У робота часть программ повреждена. Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, патрулировавшие дверь в коридор между штабом и лабораторией уйдут ловить робота, принимая его за Уокера. Теперь, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер

Берем м-трансивер, выбираем в меню "связь с биоконтейнером" (биоконтейнер должен находиться в это время в инвентаре), жмем "получить", получаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (большая кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 - нечеловеческие. Значит, нас интересуют пробы №№1 или 3 (возможно, у вас будут какие то иные номера). Если мы их проверим с помощью микроскопа, обе окажутся таковыми, человеческими т.е. Нам же нужна именно наша кровь (у меня подошла первая проба, но, возможно, что у вас будет какая-нибудь другая). Определить, какая из двух - наша, можно только "методом научного тыка". Пробуем. Включив микроскоп (большая кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, нажав на третью слева кнопку, убеждаемся, что она человеческая (если нет - меняем образец и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, затем крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК образца крови. Проверяем, наш ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера. Если все сделано правильно, биоконтейнер окажется внутри нашего тела. Если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК с самого начала, но с другой человеческой пробой крови. Когда в биоконтейнер будет передан наш ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в наше тело после передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и снова, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, таким образом, биоконтейнер из тела. Теперь нам нужно сменить код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных ситуаций в будущем. С помощью м-трансивера, нажав на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем связь с биоконтейнером, нажав кнопку "передать", теперь нажимаем кнопу "генерировать", оказываемся в основном меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится. Теперь можно окончательно имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем наш ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер оказывается внутри нашего тела. Теперь зашифруем созданный нами код, нажав на кнопку "шифровать" (можно несколько раз, но не забудьте оригинальный код - он нам еще понадобится). Теперь идем в ангар.

Ангар

Достаем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. После этого входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа - кислородный баллон. Входим в дверь. С помощью м-трансивера устанавливаем связь с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами или биоконтейнером, но значительно легче). После того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном. Летим на Марс.

CD2. Часть 2. Небольшое предисловие

В этой части очень много диалогов. Старайтесь говорить вежливо и не напрашиваться на неприятности. Многочисленные персонажи игры могут дать вам массу полезной информации. Не обязательно говорить со всеми, но некоторым персонажам имеет смысл уделить максимум внимания. Строго говоря, описАть, с кем и в какой последовательности нужно говорить, почти невозможно. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них - трудно сказать. Я предпочла "засесть" в игровом зале и дожидаться там большинства из них. Возможно, вы найдете иной способ. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы. Итак.

Марс. Человеческая колония.

По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, которые отправляют вас на Марс. Там, поговорив с начальником колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей комнаты, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (вежливо). Он ответит на все вопросы, кроме одного. По окончании разговора трижды прозвучит колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поговорить с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви после мессы. По окончании мессы, Риппер весьма доходчиво "обьяснит" вам некоторые нюансы ваших взаимоотношений. Затем нам предстоит познакомиться с доктором, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (опять же, вежливо). Вообще, рекомендую говорить со всеми обитателями колонии очень вежливо. Затем отправляемся в свою комнату (открыть которую можно с помощью карточки, полученной от начальника колонии). Можно прилечь на кровать и увидеть весьма интересный сон. Можно заглянуть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть - нет ключа от головоломки. Далее идем в игровую комнату. Там можно поговорить с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.

Игра в карты

Вам предстоит играть с "Блек Джек" или, в переводе на более привычные русскому слуху названия, в "Очко". Правила игры можно получить, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играть можно на любые предметы кроме карточки от вашей комнаты, биоконтейнера и знака. Ваша задача - не проиграв своих вещей, выиграть карточку от спальни игрока (его комната - рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят обычно 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть. Когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Насколько бы искусным игроком вы ни были, предметы несколько раз перейдут из рук в руки, прежде чем вам удастся выиграть все необходимое. Проиграть практически невозможно. Как правило, когда у вас на руках остается только один предмет, на который вы могли бы сыграть, вам позволяют выиграть. Впрочем, я не пыталась поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".

Марс. Человеческая колония 2.

Далее отправляемся в комнату гадалки (дверь в игровой комнате, слева), от которой, помимо предсказания, можно получить много полезной информации. В ее комнате тоже есть шкафчик, закрытый с помощью головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем. В комнате гадалки снова встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает поговорить в Игровой. Выходим в Игровую и беседуем с доктором. Он сообщает очередную порцию полезной информации. Посидев некоторое время в игровом зале, можно дождаться Джессику и поговорить с ней. Сразу она ничего не скажет и настаивать не стОит. Если она не хочет о чем-то говорить, лучше выбрать пока иные темы и, таким образом, "разговорить" ее. Затем беседуем с доктором, с Радистом. Затем идем в церковь и беседуем с проповедником, который пригласит нас заглянуть в его комнату и продолжить беседу там. Тут появится Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится короткий разговор. После этого доктор Мартин нам передаст, что священник хочет побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его комната рядом с церковью, небольшое помещение с дверью слева), говорим с ним. Затем снова беседуем с доктором и с гадалкой. Возвращаемся в игорный зал.

1 2 3
из 3 страниц
Поддержи Стопгейм!

The Ward

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
декабрь 2000
4
3.2
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также