6 ноября 2009 6.11.09 0 38K

Alida: Прохождение

Игра нелинейная. Инвентаря нет. Если вам нужно использовать найденный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.
Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры.
Режим ракеты – можно установить в настройках, чтобы быстро попасть в локацию (появляется только после исследования текущей локации).

Женщина по имени Джулия просит нас найти и вернуть её мужа. Его зовут Арин, две недели назад он отправился на остров Алида и не вернулся. Она дает нам ожерелье, для того, чтобы нас узнал Арин,— у него есть точно такое же.
Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.

1. Восточный коридор, бункер Арина

Идем в Восточный коридор. В конце длинного туннеля попадаем в круглую проходную комнату с дугообразной конструкцией посередине и перилами вокруг нее – это Струнодержатель. На перилах есть белая и синяя кнопки. Если включить белую кнопку, в комнате появится свет. Посмотрим на конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками. Выключим белый свет и включим синий (кнопки работают попеременно) — в инфракрасном свете на панели управления появились указатели. Установим их так, чтобы указатели на внутренней подвижной части колесика находились напротив указателей на внешней неподвижной части панели.

Из центра комнаты поднимется лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через стекло. А вот и он сам, и показывает нам свое ожерелье, чтобы мы его узнали. Кто-то его запер изнутри. Как же открыть эту дверь?

Спустимся вниз и пойдем дальше.

2. Восточный коридор и гриф

Поднимемся по фиолетовой металлической лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, который закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который можно увидеть лестничные пролеты. Они не совмещены между собой – логично предположить, что люк откроется только после того, как мы соберем лестницу. Здесь пока ничего сделать нельзя, вернемся на балкон и пойдем в Центральный коридор.

3. Центральный коридор, Зал с колоннами

Пройдя по туннелю, попадаем в большой Зал с колоннами, в котором есть три ниши со стендами и сферами и два внутренних коридора.

В первой нише находится Музыкальный стенд с белыми и черными клавишами. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых свой символ. Зайдем за стенд и с обратной стороны посмотрим на табличку с цифрами «8 7 5 2 3». Нажмем на белые клавиши в этой последовательности – опустятся черные трубки. Попробуем поиграть на клавиатуре, но ничего не произойдет.

Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми переключателями. Если покрутить какой-нибудь переключатель, то цифры на нем будут меняться от 1 до 4. Если нажать на кнопку под переключателями и удерживать ее достаточно долго, вместо цифр появятся точки. Куда это применить, пока неясно, поэтому идем дальше.

В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. Если нажать на одну из них, над подставкой в центре стенда появится голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится. Если быстро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и увидите вспышки, которые она излучает. Как это использовать, тоже пока непонятно.

Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.

4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер

Заходим во Внутренний Западный коридор – он заканчивается железной дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны с другой стороны и на двух из них видим рычаги. Предположим, что дверь и рычаг взаимосвязаны, и переведем рычаг в другое положение — услышим звук открывающейся железной двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше вдоль бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления — это Звукосниматель. Здесь находится стенд с экраном, микрофоном и переключателем. Нажимаем на переключатель, и гигантский медиатор играет на струнах. После этого зажигается экран, на котором видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и проверяет, закрыт ли замок.

Теперь посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.

5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами

Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Понятно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь с изображением купола.

Переведем рычаг в левое положение и пройдем по треугольному туннелю и мосту к Башне. В ней установлен экран и плоский диск с тремя сферами. На экране — изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.

Вернемся на балкон и исследуем Западный коридор.

6. Западный коридор, Смотровая площадка

Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, нажмем на рычаг и поедем по монорельсовой дороге. Пройдем в арку и окажемся во дворе с руинами домов.

Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти зданий и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока непонятно, как их устанавливать.

Если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с компасом и разноцветными столбиками вокруг него. Это подсказка. Сейчас мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин – это еще одна подсказка.

7. Западный коридор, Башня-штекер

Если пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В его конце находится Башня-штекер с закрытой дверью, а вокруг башни на дощатых настилах построены четыре дома.

8. Западный коридор, Подвесной мост

Если пройти через правую арку (D), то после туннеля попадем на подвесной мост, в котором не хватает одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. Если посмотреть наверх, то увидим, что он держит блок с секцией. Нажмем на рычаг, но он пока заблокирован.

Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.

9. Дома участников группы

Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Заходим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он состоит из нескольких частей, чтобы послушать следующую часть, нажмите на перемотку).

Группа «Алида» была чрезвычайно популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили купить остров и построить на нем парк аттракционов. Он должен был представлять собой гигантскую гитару. Каждый из четырех членов группы разрабатывал дизайн для своей части острова: Арин отвечал за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф, Левал – за звукосниматель. Они построили для себя четыре дома и начали строить парк, но вскоре доходы группы упали. Здесь рассказ Арина прерывается. Что же случилось с островом?

Заглянем в ящики стола Арина. В среднем ящике лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с символами и чертежи. В нижнем ящике стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров открываются одним и тем же кодом».

Над столом висит карта острова – ее желательно изучить.

На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. Если нажать на рукоятку, то в окошке поменяется картинка, если нажать на кнопку, то откроются наружные створки на картинке и можно услышать звук, который издает эта птица.

В углу стоит стенд с планетами – очередная подсказка. Планеты крутятся, если на них нажать, но что с ними делать, пока непонятно.

Идем в следующий дом (дом Левала), здесь пусто, только стенд с планетами.

В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит дневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с насекомыми и лягушками. В углу стоит стенд с планетами. Читаем дневник, в нем есть две подсказки: первая — рисунки рычага и подвесного моста со словами: «Каждый житель знал лишь часть комбинации, открывающей проход» и вторая – рисунок замка на бункере со словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами». Джуно пишет про свои опыты с телепортацией.

В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.

10. Головоломка со сферой

На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция. Если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3», если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается. Для того чтобы решить эту головоломку, необходимо для каждой кнопки записать повороты сферы, чтобы последовательно получить цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).

Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)
Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)
Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)

11. Головоломка с рычагами

Вернемся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с символами. На одном из рычагов (у дома 5) не хватает рукоятки – она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (надо подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки). Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую нужно отодвинуть. На каждом рычаге есть символы. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно подняться на Смотровую площадку и посмотреть вниз. Форма фундамента дома и есть символ на рычаге.

После того, как мы повернем все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.

Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.

12. Крепость, бункер Джуно

В комнате, кроме выхода, есть два коридора. Пройдем в левый коридор – здесь стоит стенд с гитарой, это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и увидим панель Кабины управления — надо еще раз сходить туда. Пройдем в правый коридор и увидим бункер с синей дверью (бункер Джуно). Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу — это тоже подсказка.

Запишем последовательность длинных и коротких вспышек.
Должно получиться так:
короткая – короткая
длинная – короткая – короткая – короткая – длинная – короткая – короткая
длинная – короткая – короткая – короткая

13. Сфера, бункер Люка

Выходим из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор. Еще раз поднимемся в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам советовала подсказка в Крепости. На этот раз на экране видим Арина. Оказывается, в бункере заперт не он, а его брат-близнец Кайвас. Скорее всего, его запер Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сказал про код.

Зайдем к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас на стекло листок с подсказкой (если его нет в бункере, значит, вы не играли мелодию на стенде с клавишами).

Вернемся во Внутренний Восточный коридор и сначала откроем дверь к Башне.

Используем решение головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по нижней.

После того, как мы повернем первую сферу, пролет лестницы на экране передвинется. Когда мы повернем все три сферы, пролеты будут совмещены, и мы увидим на экране, что отодвинули решетку от фиолетового люка.

Идем в Восточный коридор и через люк спускаемся до тех пор, пока не увидим полукруглый коридор и закрытый бункер за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится внутри гигантской сферы.

Внутри лежит гитара. Посмотрим на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.

В углу бункера есть еще одна лестница вниз, в которой за решеткой находится подъемник. Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее дверь во Внутреннем Восточном коридоре.

Взбираясь наверх, не забывайте задирать голову – над одной из лестниц нарисован знак треугольника с вертикальной линией – это подсказка.

Вернемся в Зал с колоннами, переключим рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором Джуно проводил свои опыты по телепортации. На крыше дома установлен треугольник. Если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы справа увидим кнопку. Нажмем на нее, и сверху спустится овальная конструкция. Если понажимать на кнопки и посмотреть наверх, то там увидим экран с буквой. Что набирать с помощью этой клавиатуры, пока непонятно, поэтому идем дальше.

Мы нашли все четыре бункера. Теперь у нас есть вся информация для того, чтобы решить головоломки на трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

Alida

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
7 мая 2004
4
2.2
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также