28 февраля 2022 28.02.22 5 314K

The Neverhood: Прохождение

«Ясли»

Доброе утро, Клэймен, тебе предстоит тяжёлый день.
Доброе утро, Клэймен, тебе предстоит тяжёлый день.

Пpосыпаемся и деpгаем тpи pаза за pычаг. Выходим в открывшуюся дверь.

Дёргаем самое правое кольцо. Услышим звук «колокольчика». Это включит радио, которое встретится нам позже. Соседнее кольцо отрывает дверь, но если его отпустить, дверь закрывается.

Вниз по лестнице находится комната с почтовым ящиком. В нём будут появляться подсказки от некоего Вилли (не переживайте, с ним мы познакомимся позже). Сейчас же нас волнует первая подсказка: «Дорогой Клэймен, пожалуйста покорми мою ручную мухоловку. Он ест круглую еду. Я не ем. Люблю, Вилли».

Двигаем мухоловку к нужному кольцу (второе справа, если вдруг забыли) и дёргаем за кольцо. Дверь открыта, выходим на улицу.

Красный дом

Идём прямо, в красный дом. Анимацию ходьбы от первого лица можно пропускать нажимая на пробел. Внутри обнаружим человечка из динамита и «пустышек» (DUD). На полу лежит наш первый диск. Подбираем диск, смотрим на «экран», стоящий в центре комнаты.

В этой головоломке надо заменить пустышки на динамит. Кликаем по частям тела нашего подопытного до тех пор, пока они все не заменятся на динамитные шашки. Отворачиваемся от «экрана» и выходим в правую дверь.

На улице идём сперва прямо, потом направо и снова прямо. Окажемся у дверей в скале. Открываем и обнаруживаем за ними череп трицератопса с красной кнопкой. Жмём на кнопку и череп трицератопса начинает лить воду. Это пригодится нам позже.

Отходим от черепа и возвращаемся, разворачиваемся, идём один «шаг» в направлении красного «гриба» и поворачиваем направо. (Если очень любопытно, можно поесть «ягод» с «гриба». Не забываем, бог любит троицу ;))

Если всё сделали правильно, то сейчас перед вами следующий вид:

Идём прямо, упираемся в непонятный символ на скале. Кликаем и видим зловещее предзнаменование. Поворачиваемся налево. Это что, музыкальная шкатулка? Идём к ней и разглядываем поближе.

После ролика полного визуальной комедии обнаруживаем себя снова в красном доме. И в смертельной опасности. Если подойти к чудовищу, можно узнать, что Клэйман имеет много общего с ящерицами и Дэдпулом.

Ждём, пока от клацанья клешней на пол не упадёт спичка. Подбираем, поджигаем нашего «дублёра» и толкаем горячий обед чудовищу. В следующем ролике нас мельком знакомят с тем самым Вилли.

Снова выходим в правую дверь и идём туда, где нашли шкатулку. На месте стены со шкатулкой предсказуемо обнаруживаем зияющую дыру. Заходим в неё и садимся в вагонетку.

Вагонетки катаются по рельсам. Направо ехать пока бессмысленно — там обрыв и пустота холодного космоса, а потому едем вниз. Крутимся по спирали, попутно осваивая тонкости управления вагонеткой, доезжаем до центра и жмём белую кнопку один раз, услышим приятный гул.

Готово. Ближайшие половину игры нам в этой стороне делать нечего. Возвращаемся через красный дом на «центральную поляну», на которую вышли из «Яслей».

Дом Хоборга

Кто такой Хоборг? Всему своё время.

На поляне находим дом с буквой «H» и заходим внутрь.

Внутри подбираем диск и обнаруживаем на стене «пятнашки» (в этом случае «квадратиков» всего восемь, так что скорее «восьмёшки»). Необходимо собрать букву «H» так, чтобы цвета соседних квадратов плавно переходили друг в друга. Пустой квадрат может быть как снизу, так и сверху, что немного упрощает решение.

После того как решили головоломку, заходим в открывшуюся дверь. Обнаруживаем на полу ещё один диск, а в центре комнаты проигрыватель этих самых дисков. Подбираем диск и, если очень любопытно, смотрим завязку истории. Выходим через «норку» справа (не переживайте, Клэймен найдёт способ протиснуться).

Коридор Записей

Вот мы и попали в святая святых, мем всей игры, коридор длиной в 40 экранов, на стенах которого расписан поистине библейских размеров лор мира Неверхуд (или анекдоты категории Б, если вы играете в перевод от «Дядюшки Рисёч»).

Не включая свет идём на следующий экран. Видим проход, закрытый шипами. В кромешной тьме «нащупываем» на стене зелёную кнопку, которая его откроет. Заходим внутрь, достаём ручку и двойной листочек, готовимся записывать светящиеся символы (рекомендую записать их вертикально, как они указаны на стене, иначе потом запутаетесь).

Возвращаемся наверх, идём в начало коридора и включаем свет.

Снова спускаемся в комнату, где только что зарисовывали символы. Поднимаем диск, жмём синюю кнопку, ждём ответного гудка. Выходим. По пути наверх можно дёрнуть за рычаг и посмотреть ещё одно предсказание будущего (и подсказку к тому, где же нам пригодятся записанные символы).

Выходя из прохода, закрываем за собой шипы, иначе в следующем доме не будет лестницы. Подбираем пробирку и начинаем путь в 40 экранов направо. Если у вас очень много свободного времени, можно почитать стены и, например, узнать да кто такие эти Хоборг, Вилли и другие, пока не встреченные вами персонажи. Захватывающее чтиво.

В конце коридора обнаруживаем и собираем диск. И это всё, ради чего мы шли? Да! Разворачиваемся и идём обратно.

Выходим из дома Хоборга обратно на поляну, нажав на кнопку на стене в первой комнате дома. (Не медлите — дверь через какое-то время снова закроется).

Дом-флейта

Выйдя из дома Хоборга перед нами откроется вид на замечательный дом бежевого цвета.

Подходим к нему и нажимаем на «педаль» рядом с черепом трицератопса. О, холодненькая пошла! Набираем воду в пробирку и пьём. Жмём на кнопку возле двери и внимательно слушаем мелодию.

Задача загадки — налить (наплевать) воды в нижние трубки так, чтобы они играли ту же мелодию, что и верхние. При ошибке вода из всех трубок будет выливаться, так что правильные ноты придётся снова «наплёвывать». Благо, у Клэймена неограниченный запас воды и пить её больше не надо будет. Правильное количество плевков: 3-1-2-0-4. После ввода правильной комбинации вода не выльется и откроется дверь. Больше плевать в эти трубки нам не придётся.

Внутри нас встретит человекотелевизор и почему-то довольно популярная Rock-n-roll Dixie. Подбираем диск, игнорируем глупые просьбы телевизора и идём на следующий экран.

Тут обнаруживаем знакомые шипы (да, именно этой лестницы не было бы, если бы мы не закрыли шипы в доме Хоборга), ещё один диск (взять!) и плеер. Поднимаемся по лестнице наверх.

Берём ещё один диск, жмём на оранжевую кнопку и дёргаем за верёвочку.

Насладившись роликом выходим из дома обратно на поляну.

На дно

Выйдя на центр поляны крутимся вокруг своей оси, пока не увидим тоннель. Заходим в него и обнаруживаем дверь на трёх щеколдах с тремя кнопками. Да, именно для этого мы нажимали кнопки в каждом из трёх домов.

Нажимаем на все три кнопки, слушаем оглушительный гул и обнаруживаем за дверью мост через озеро. Переходим на другую сторону и поворачиваемся налево.

Перед нами экран и красная кнопка. Не торопитесь её жать, сперва подготовьте ручку и листочек, придётся много записывать. По готовности жмём на кнопку и зарисовываем появившийся символ. Один из символов издаст странный диссонансный звук — пометьте его отдельно. Когда символы начнут повторяться (не считая тот, что со звуком), можно перестать записывать. Теперь у вас есть 12 символов. Они обязательно пригодятся потом.

Разворачиваемся на 180°, подходим к жёлтому дому, но пока не заходим в него. Поворачиваемся направо и видим артиллерийскую пушку. А чего б и не бахнуть? Садимся и жмём красную кнопку.
Так же после первого залпа можно ввести те три символа, что мы записывали в комнате под Коридором Записей. А можно и не вводить. С пушкой закончили, заходим в дом.

В правом краю комнаты видим панель с антенной. Это пульт дистанционного управления мостом. Но сперва придётся этот мост собрать. Собираем, опускаем мост и выходим смотреть что же нас ждёт на дне озера.

Аккуратно спускаемся по лестнице, когда-то бывшей мостом. Ну я же просил, «аккуратно». Поворачиваемся направо и идём к дыре уставленной знаками «Не прыгать!». Сохраняемся. Прыгаем.

Поздравляю, вы прошли игру!

Загружаемся.

Поворачиваемся направо и видим зелёную вагонетку. В этот раз кататься придётся долго. Расписывать детально все повороты нет смысла, рекомендую объездить все возможные закоулки. Напишу пару важных моментов: когда найдёте цветные пробирки, аккуратно зарисуйте уровни жидкости в них. Когда найдёте радио, постарайтесь запомнить играющую песню или звуки, кроме «колокольчика», который мы уже слышали, когда дёргали за колечко в Яслях. (Очень помогает заслушать весь OST игры и заучить названия треков наизусть, но если вы настолько сумасшедший фанат, то что вы здесь делаете?)

Уровень жидкости в пробирках генерируется случайно при каждом новом прохождении
Уровень жидкости в пробирках генерируется случайно при каждом новом прохождении

Послушав радио и зарисовав пробирки возвращаемся в исходную точку, выходим из вагонетки и направляемся в противоположный конец озера, к жёлтому дому со спутниковой тарелкой на крыше.

Дом на дне озера

Зайдя в дом первым делом подбираем диск, вторым смотрим на радио на стене и перебираем частоты в поисках только что услышанной песни. Правильная песня откроет одну дверь и закроет другую.

Заходим в дверь и обнаруживаем себя в тёмной комнате. Возле окна стоят пробирки с жидкостью. Можно зарисовать и их, на всякий случай, но если знать что делать, они вам не пригодятся. Спускаемся по лестнице и дёргаем за верёвочку. Видим надпись BOBBY на непонятной стеклянной будке. Запоминаем. Выключаем свет обратно и заходим в стеклянную будку.

Видим перед собой панель с кнопками и первым же делом жмём на красную. Загорается свет и освещает цветные кристаллы. Другие кнопки поворачивают кристаллы, меняя их цвет в порядке цветов американской радуги. Важное отличие американской радуги — в ней нет голубого. Эх, знать бы ещё правильную комбинацию цветов. И что ещё за BOBBY? А вдруг аббревиатура? И правда, Blue, Orange, Blue, Blue, Yellow — Синий, Оранжевый, Синий, Синий, Жёлтый.

Натыкав правильную комбинацию, уменьшаемся выходим из будки и идём в норку под колонной в правой части экрана, а затем в норку рядом с дверью, через которую мы вошли в эту комнату.

В синей комнате сперва идём в «лабораторию» в правом краю комнаты, наливаем себе правильное количество правильных цветов в правильные пробирки, увеличиваемся и собираем диск. Затем смотрим на колонну справа, на которую падает больше всего света и жмём на самую незаметную кнопку в игре. Поднимаемся по появившейся лестнице. Собираем диск и не дёргаем за кольцо, иначе придётся повторить всю процедуру уменьшения-увеличения ещё раз. Вместо этого выходим в дверь на улицу и садимся в непонятного вида «кабину». Это телепортер. Жмём на единственную мигающую кнопку с изображением гвоздя и подтверждаем выбор нажатием большой красной кнопки™.

Гвоздь

Выходим из телепортера и идём направо. Увидим гвоздь, держащий цепочку, уходящую к замку вдалеке. Если повернуться направо, то можно увидеть мир Неверхуд, разделённый на две части. В ближайшей к нам мы уже были.

Настало время соединить мир! Дёргаем за гвоздь и смотрим довольно длинный ролик.

Избавившись от гвоздя и разозлив злобно выглядящего обитателя замка, возвращаемся в телепортер. Теперь мигают аж две кнопки. Зелёная вернёт нас обратно в дом на дне озера, но нам нужна оранжевая. Жмём, подтверждаем, летим на следующую страницу.

1 2
из 2 страниц

Поддержи Стопгейм!

The Neverhood

Платформы
PC | PS
Жанры
Дата выхода
31 октября 1996
581
4.5
377 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всё проще. Я переписал статью из 2002 года, т.е. просмотры копились 20 лет.

Почему так? Чтобы по ссылке, которая уже есть в поисковиках, открывалось что-то нормальное, а не тот ужас, который тут раньше был.

217K просмотров… Это как?..

Читер! 

Да не, шучу. Чувачок просто взял актуальную тему, все ясно понятно, всем нужно.

Читай также