18 января 2008 18.01.08 0 3163

Diggles: The Myth of Fenris: Советы и тактика

Не беритесь что-либо исправлять, если не уверены в своих силах, так как это может привести к зависанию, вылетам или некорректной работе программы! Перед какими-либо изменениями обязательно сделайте резервную копию файла!

Взлом Гномов

Часть 1

файл techtreetunes.tcl

Здравствуйте мои маленькие любители взлома. Сегодня мы изучим, как сделать так, чтобы:

1. Изготовляемый продукт или строение не требовали никаких материалов.
1.1 Изготовляемый продукт или строение нуждались в выбранных вами материалах.
2. Строения или продукты изобретались без определенных знаний.
3. При работе у гнома быстрее развивались навыки.
4. В любом строении изобретались и производились все строения и продукты.
5. Строение не нуждалось в электричестве.
5.1 Колесо, Паровая машина или Реактор производили энергию на всю карту.
5.2 В Колесе, Паровой машине или Реакторе хранилось большее количество энергии.

1. Выбираем любой продукт или строение (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttmaterial_«название» {...}

В фигурных скобках перечень необходимых материалов. И удаляем всё, что находится в скобках. Внимание! Ни в коем случае не удаляйте сами скобки!

Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки.

set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}

Изменяем на
set tttmaterial_Farm {}

И все! Ферма строится просто так!

1.1 Делаем все, как описано выше, но в пустые скобки вставляем любой другой материал.

Пример:
Для постройки Фермы требуется 4 ножки, но мы хотим ее сделать из 1 Хомяка.

set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm Pilzstamm}

Изменяем на
set tttmaterial_Farm {Hamster}

И все! Для постройки Фермы необходим 1 Хомяк!

2. Для изобретения строений или продуктов необходимы определенные знания, в некоторых постройках их требуется очень много и поэтому приходится долго ждать. Сейчас мы сделаем так, чтобы они изобретались без этих знаний.

Выбираем строение или продукт, которые хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttinvent_«название» {...}

В фигурных скобках перечень необходимых навыков и их значение. И удаляем всё, что находиться в скобках. Внимание! Ни в коем случае не удаляйте сами скобки!

Пример:
Для изобретения Светового Меча требуется Алхмимия 50 и Боевое искусство 40. (Расчет опыта производится умножением 100 на требуемое значение 0.??)

set tttinvent_Lichtschwert {{exp_Energie 0.5} {exp_Kampf 0.4}}

Изменяем на

set tttinvent_Lichtschwert {}

И все! Для изобретения Светового Меча не требуются никакие навыки!

3. В процессе изготовления какого-либо продукта у гнома повышаются определенные навыки. Сейчас мы рассмотрим, как изменить количество навыков и уровень их увеличения.

Выбираем продукт, который хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttgain_«название» {...}

В фигурных скобках перечень увеличиваемых навыков и их значение. И вносим необходимые изменения:
- количество навыков
- их значение
Внимание! Количество открывающих скобок должно быть равно количеству закрывающих!

Пример:
Допустим, мы хотим, чтобы, при производстве Жарриба в Костре, на 25 пунктов увеличивались навыки Древесина, Камень, Еда и Металл.

"Grillpilz" { ;// an der Feuerstelle
Обратите внимание!
;// an der Feuerstelle означает, что Жарриб изготавливается в Костре!

set tttgain_Grillpilz {{exp_Nahrung 0.012}}

Изменяем на

set tttgain_Grillpilz {{exp_Holz 0.25} {exp_Stein 0.25} {exp_Nahrung 0.25} {exp_Metall 0.25}}

И все! Теперь при производстве 1 Жарриба в Костре у нас будут увеличиваться вышеперечисленные навыки на 25 пунктов!

4. А сейчас вы узнаете о том, как добавить количество изготовляемых продуктов в строении.

Выбираем строение, которое хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttitems_«название» {...}

В фигурных скобках перечень изготавливаемых продуктов. И удаляем или добавляем необходимые продукты. Внимание! Количество продуктов не должно превышать 8 при разрешении экрана 800х600 и 14 при 1024х768! Иначе они просто не поместятся!

Пример:
Если мы хотим, чтобы наш Костер, кроме Жарриба, Жаркого, Палатки и т.д. еще производил и Реактор, Спортзал, Кристаллы и т.д., то

set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle}

Изменяем на

set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle Reaktor Dojo Kristall Unsichtbarkeitstrank Jungbrunnentrank Fruchtbarkeitstrank}

И все! Теперь у нас в Костре производится куча полезных вещей!

5. Для того чтобы строение не нуждалось в электричестве, проделаем следующие манипуляции. Выбираем строение, которое хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttenergyclass_«название» «цифра от 0 до 3»

Цифра означает класс строения:
0 – строение, не требующее электричества
1 – требующее минимум Колесо или Водяное Колесо
2 – требующее минимум Паровой Двигатель
3 – требующее минимум Реактор

Изменяем на 0. Теперь это строение не требует электричества, но все еще поглощает его, тогда находим следующую строчку:

set tttenergycons_«название» «значение»

«Значение» также изменяем на 0. Внимание! Это изменение подействует только на вновь построенные здания, уже существующим все еще нужна будет энергия!

Пример:
Если мы хотим, чтобы Роскошная кухня не требовала электричества, тогда:

set tttenergyclass_Luxuskueche 3
set tttenergycons_Luxuskueche 20

Изменяем на

set tttenergyclass_Luxuskueche 0
set tttenergycons_Luxuskueche 0

Все! Роскошная кухня не требует электричества!

5.1 Если у вас было так, что при постройке новых пещер и зданий, вы рано или поздно выходите за пределы энергетического поля и приходится строить еще один Паровой двигатель или Реактор, тогда этот раздел для вас.

Выбираем строение, производящее энергию и которое мы хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttenergyrange_«название» «значение»

«Значение» характеризует величину энергетического поля. Изменяем «значение» на 100000 (этого должно хватить).

Пример:
Изменяем энергетическое поле Реактора, для этого

set tttenergyrange_Reaktor 100

Изменяем на

set tttenergyrange_Reaktor 100000

И все! Теперь у нас энергетическое поле на всю карту!

5.2 Если ваши Гномы очень часто бегают и увеличивают запас энергии в Колесе, Паровом двигателе или Реакторе, а вам хотелось бы, чтобы в свое рабочее время они выполняли больше полезных функций, то есть такой способ.

Выбираем строение, производящее энергию и которое мы хотим изменить (полный список употребляемых в игре названий в таблице 1). Находим строку:

set tttenergymaxstore_«название» «значение»

«Значение» характеризует максимальный запас топлива. Изменяем «значение», например, на 500000. И ваши Гномы еще очень долго не будут подходить к этому зданию.

Пример:
Изменяем максимальный запас топлива у Реактора, для этого

set tttenergymaxstore_Reaktor 4000

Изменяем на

set tttenergymaxstore_Reaktor 500000

Все!

6. Общие сведения

set tttmaterial – Количество и названия необходимых для постройки материалов
set tttinvent – Количество необходимых для изобретения навыков и их значения
set tttgain – Количество получаемых гномом навыков и их значения
set tttitems – Какие предметы и строения производит данное сооружение
set tttpreinv – Какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать)
set tttenergyclass – Требуемый класс энергии
set tttenergycons – Количество потребляемой энергии
set tttenergyrange – Радиус энергетического поля
set tttenergyyield – Количество энергии получаемого при 1 единице топлива
set tttnumber2produce – Количество произведенного продукта

Часть 2

Итак, первым делом открываем в Блокноте файл z_events.tcl, который находится в папке \Data\Scripts\Classes\Zverg\. Здесь, ближе к концу, ищем блок ////Attributvariablen initialisieren. Тут устанавливаются значения основных параметров: здоровья (_Hi), голода (_Nu), внимания (_Al) и настроения (_Mo). Измените их в большую сторону. ////allgemeine Verluste, Unterscheidung work — idle. Добавьте три-четыре ноля после запятой во всех численных параметрах этого блока (до следующих двух слэшей), кроме параметра fincr tll_fl_common. После этой процедуры ваши гномы перестанут просить пищи, пить, общаться, у них не будет портиться настроение, и они прекратят жаловаться на недостаток внимания.

Теперь было бы неплохо сделать гномов бессмертными. Как это сделать окончательно и бесповоротно, найти не удалось, но вот сделать так, чтобы любые противники убивались с полпинка, у меня получилось. Для этого откроем файл fight.tcl в папке \Data\Scripts\Init\. В этом файле нас с вами интересуют два последних числа с точками (файл широкий, поэтому воспользуйтесь горизонтальной прокруткой). Самое крайнее правое число обозначает минимальное количество опыта, необходимое для нанесения данного удара. Предпоследнее число — сила данной атаки. Наша задача — сделать гномов самыми сильными, а всех остальных — самыми слабыми. Вот и меняем в предпоследнем числе единички и двойки на девятки, а в последнем на нолики (я имею в виду целую часть числа: то есть вместо 1.2 в силе атаки у вас должно получиться 9.2). Чтобы изменения касались только гномов, подобным образом вы должны изменять только числа в строчках первого блока до блока // Geisel. Во всех остальных блоках сделайте исправления таким образом, чтобы целая часть предпоследнего числа была нулевой: к примеру, вместо 2.4 должно стать 0.4. Особо отмечу, что подобным образом следует исправлять ТОЛЬКО две последние ДЕСЯТИЧНЫЕ цифры в каждой строке. Если последней цифрой будет банальный нолик или единица (без всяких точек и десятичной части) — ничего с ними не делайте.

Ах да! Я обещал вам сделать так, чтобы книги после прочтения не пропадали. Это легко.
Открываем файл misc_items.tcl, находящийся в папке \Data\Scripts\Classes\Items\, находим там следующий текст:

method get_gain {} {
del this
return $gain
}

и меняем его на:

method get_gain {} {
//del this
return $gain
}

Вот и все!

Теперь разберемся со зданиями. Для этого найдите файл techtreetunes.tcl. Он тоже лежит где-то в папке \Scripts. В этом файле представлен полный список всех зданий и продуктов в игре. Именно здесь вам и понадобится словарь.

Каждое здание или продукт описано несколькими параметрами:
set tttmaterial — количество и названия необходимых для постройки материалов;
set tttinvent — количество необходимых для изобретения навыков и их значения;
set tttgain — количество получаемых гномом навыков и их значения;
set tttitems — какие предметы и строения производит данное сооружение;
set tttpreinv — какие предметы и сооружения даются при постройке данного сооружения (нет необходимости их изобретать);
set tttenergyclass — требуемый класс энергии;
set tttenergycons — количество потребляемой энергии;
set tttenergyrange — радиус энергетического поля;
set tttenergyyield — количество энергии, получаемой при 1 единице топлива;
set tttnumber2produce — количество произведенного продукта.

В описании отдельных зданий или продуктов могут отсутствовать некоторые строчки, например, количество потребляемой энергии или радиус энергетического поля. Не пугайтесь, просто данное здание не требует энергии или не производит ее.
Внося необходимые вам исправления в описание каждого здания, вы можете получить занятные результаты. К примеру, вас совершенно не устраивает тот факт, что для постройки, скажем, реактора требуется куча ресурсов. Описание этого выглядит в оригинале следующим образом:

set tttmaterial_Reaktor {Stein Stein Eisen Eisen Eisen
Eisen Kristall Kristall Kristall Kristall Kristall Gold Gold Gold Gold}.

Просто удалите все содержимое внутри фигурных скобок и получите строку: set tttmaterial_Reaktor {}, тогда постройка реактора обойдется вам абсолютно бесплатно.
А если вы хотите, чтобы в костре производилось совсем не то, что в нем обычно производится, а то, что производится в лаборатории, замените содержимое строки set tttitems в описании костра на содержимое той же строки в описании лаборатории. Вот и все дела. Немного практики — и у вас должно все получиться. Единственная загвоздка в том, что все названия, как вы уже, наверное, заметили, даны по-немецки, так что без словаря никуда.

То же самое и с продуктами. Только отметьте, что после названия продукта указывается и название сооружения, в котором описываемый продукт производится, — ведь одни и те же продукты могут производиться разными сооружениями. А так технология исправлений идентична с технологией исправлений в случае со зданиями.

Что касается навыков гномов, то они в этом файле указаны десятичными цифрами. Цифры после запятой показывают, насколько пунктов увеличится данный навык или сколько навыка требуется. Например, 0.014 — это 1.4 пункта, а 0.25 — 25 пунктов. Идея ясна? Дерзайте.

Все изменения, произведенные в этом файле, коснутся после загрузки только новопостроенных зданий. Все старые постройки будут работать в прежнем режиме.
Только прежде чем производить какие-либо изменения, сделайте резервные копии изменяемых файлов, чтобы в случае чего не переустанавливать всю игру заново.

Приятной вам игры!

Поддержи Стопгейм!

Diggles: The Myth of Fenris

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 сентября 2001
29
4.3
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также