3 августа 2007 3.08.07 4 631K

Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение

История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. Тиберий. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит.

Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал — разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство. Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии. Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война.

Кейн жив...

...и это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка?

Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству — серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные.

Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству.

Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer. Но теперь в дело вступает третья сила — пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне — это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития.

Вскоре мы познакомимся с ними поближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют.

Стратегия старой школы

В двух словах: Command & Conquer — техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск.

• • •

Главный ресурс в игре — тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек — научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом.

Строительство начинается со сборочного цеха — главной постройки базы. В девичестве он — медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет — любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий.

На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена — здесь же решили сделать ее неотъемлемой.

Здания базы можно условно разделить на несколько групп.

  • Строительные. Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий.
  • Военные. Казармы, военные заводы и аэродромы — словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию.
  • Ресурсные. Главное такое здание — завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока. Ну и напоследок — добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов.

На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах.

  • Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники — разрядники, в народе уже названные «расческами».
  • Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям — ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта.

Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками. К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики.

• • •

Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают — словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится.

На заметку: войска — как пешие, так и танковые с военно-воздушными — получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу.

Двадцать основных отличий

Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником.

  • Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так — везде, на всех ныне существующих картах.
  • Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания. За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег.
  • На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики — по двое, гренадеры — по четверо. Управляется такой отряд только целиком. В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты.
  • Многие войска получили спецспособности. К примеру, стрелки научились окапываться (точнее — строить доты), а штурмовики — преодолевать небольшие расстояния на реактивной тяге. Используются эти способности только вручную.
  • Строительство базы теперь можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут одновременно работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением.
  • Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди. Столько-то стрелков, затем два гранатометчика, потом еще три отряда стрелков — примерно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в котором была задана.
  • Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно — способ построения можно задать двумя одновременно нажатыми кнопками мыши. Есть и другие полезные команды — советуем изучить список горячих клавиш.
  • Радар перестал быть отдельной постройкой и теперь вмонтирован в сборочный цех, но по-прежнему отключается при нехватке энергии.
  • Появилась возможность занимать гражданские постройки пехотой и вести оттуда огонь, находясь под защитой стен.
  • Ионная пушка стала мощнее во много раз и теперь, как и ядерная бомба, уничтожает сразу много построек в большом радиусе.
  • Большинство спецфункций (высадка десанта, бомбардировка, силовые поля) теперь наводятся только на открытую, видимую область карты. Кроме того, почти каждая такая спецфункция стоит денег.
  • Все стартовые постройки базы стали мобильными. Раньше эта функция была опциональной, причем по умолчанию — отключенной.
  • Упразднен подземный транспорт.
  • Артиллерийские установки перешли на сторону GDI и доступны почти в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощный шагающий танк «Мародер», а вся ранняя техника GDI осталась колесно-гусеничной.
  • С карт исчезли тибериевые сорняки, повреждающие технику. Химический завод, ранее работавший на их основе, теперь производит бомбы, не требуя сырья.
  • Техника ремонтируется сама, находясь поблизости от военных заводов.
  • Сумма, получаемая при продаже здания, зависит от его повреждений. Почти полностью разбитые строения продаются за копейки.
  • Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у них слабенькая, но с группой пехоты справится. А с инженером и подавно.
  • Авиация для переброски техники сохранилась, но способ ее получения существенно изменился. Если раньше GDI (и только они) могли построить Carryall, чтобы сколь угодно долго использовать его для переброски техники, то теперь вызов транспорта стал способностью некоторых боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит денег, а после переброски грузовой вертолет опять улетает в неизвестном направлении.
  • Помимо мобильного сборочного цеха появилась еще одна схожая машинка — разведчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, создает вокруг себя небольшую пригодную для застройки зону. И стоит относительно дешево.

Ну а теперь давайте вернемся к нашим трем соперникам и рассмотрим их уже более подробно...

1 2 3 4 5 ... 10 11
из 11 страниц
Поддержи Стопгейм!

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 марта 2007
643
4.3
407 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тоже мучался пару вечеров, пока не пришёл к выводу, что в этой игре решает мобильность и прокачка до элиты юнитов. Один звёздочный мамонт легко зачищает пачки врагов, которые легко бы вынесли трёх обычных мамонтов. Но чтобы мамонт докачался, его нужно постоянно контролить при атаках — поставить пару мамонтов, сзади ремонтный аванпост с пушками/гараж, атака начинается — отводим поломанного мамонта назад и т.д.

Против пехоты делаем бмп с пехотой/командос/снайперами, которые опять таки надо контролить — как минимум отводить от огнемётчиков. Когда они прокачаются защищаться от атак компа станет гораздо проще (но в Сараево всё равно ад начинается, если замешкаться, то ИИ клепает по 5-7 мародеров, которые выносят звездочных мамонтов...)

Кстати, есть ощущение, что от версии к версии что-то крутили они с балансом. Не раз вижу комменты про Хорватию а-ля: «да я в начале поехал захватил базу сверху». Я на своей версии пытался) Банально не хватало ХП у моих первоначальных юнитов — там у компа уже танки стоят. Хз, может быть дело не в версии, а в мастерстве, но тут ещё и параллельно надо контролить фанатиков снизу — если добегут, то гг. В итоге Хорватию прошёл просто отсидевшись в защите, прокачав пару танков и бмп до звёзд — с элитной техникой там становится очень легко.

Прикрывать их надо либо пехотой( в вашем распоряжении автоматчики гранатометчики и штурмовики), либо бтрами с пехотой
Доброго времени суток.Извините за резкость, но те кто придумал эту игру-пидорасы! Они вообще где живут? На Марсе что-ли? Несколько человек с напалмом сносят мощнейшие мамонты, а их блядь хуй завалишь! Это как
Приветствую всех поклоннков вселенной Command & Conquer! Недавно открыл для себя эту великую игру и, вдохновившись, решил написать свое прохождение кампаний Command & Conquer 3: Tiberium wars. Поехали!

Кампания ГСБ.

Миссия 1. Пустоши Северной Каролины.
Эта скорее обучающая миссия. Диктор и Кирс будут вам все объяснять как дауну, поэтому продуть ее практически нереально. Берем стрелков и расстреливаем НОДов, что засели на заброшенной базе. Ждем, когда МСЦ доползет до базы и развернется, после чего строим казарму и нанимаем несколько отрядов стрелков. Вскоре прибегут фанатики и взорвут энергостанцию. Все нормально, так задумано. Строим новую энергостанцию, ремонтируем штаб, выделяем все войска (кнопка Q) и направляем их сровнять с землей базу НОД на востоке. Теперь нужно починить мост. Направьте инженера в будку моста. Мост как новенький, пора перейти реку. Кирс скажет, что военная техника НОД — серьезное препятствие и пришлет пару касаток, приказав построить авиабазу, а затем даст в распоряжение ионное орудие. Но я ради забавы обучил оргомную армию ракетчиков и стрелков и просто стёр эту базу с лица земли пехотой. Это было муторно, зато выглядело эпично:)

Миссия 2. Пентагон.
НОД очень опрометчиво послало на уничтожение энергостанций боевиков. Расстреляйте их и захватите энергостанции, а затем Пентагон. НОД поймут свою ошибку и направят на энергостанции бомардировщики, что возымеет эффект. Система обороны обесточена. Все нормально, так задумано. Все подкрепление, что к вам прибудет, сажайте в будки — враг не пройдет. После того как придут БТРы, посадите в них гранатометчиков и выкурите врага из всех зданий на карте. Дальше вам подгонят еще 2 отряда БТРов, всего вместе за глаза хватит, чтобы уничтожить слабенькую базу НОД. Вперед!

Миссия 3. Хэмптон-Роудз.
Наслаждайтесь, вы получили в свое распоряжение спецназовца ГСБ. Продвгаемся вперед и уничтожаем все, что движется. После того как взорвем Научный центр, откроется вся карта. Идем налево, прыгаем через реку и движемся к авиабазе врага, по пути уничтожая как можно больше пехоты, чтобы ранг спецназовца повысился. Взорвав авиабазу, бежим на юго-запад, там недалеко лежит ящик, а дальше — еще один, в закутке между контейнерами, куда можно попасть только с помощью реактивного ранца. Там вас никто не сможет достать(Скриншот). После того как переведем дух, прыгаем вплотную к вражеской казарме, взрываем, затем тут же — Военный завод, после чего быстро взлетаем к крану и делаем то же самое с ним. Миссия выполнена. Можно конечно использовать подкрепления, но одним спецназовцем проходить гораздо интереснее. Если изловчиться, то одним им вполне реально зачистить всю карту.

Миссия 4. Авиабаза Лэнгли.
Зачищаем базу, чиним все здания. Строим на военном заводе еще один комбайн и заказываем 10-15 БТРов, а в казарме — пару-тройку гранатометчков, инженера и десяток ракетчиков. Всех сажаем в БТРы. БТРами с гранатометчиками и инженером вычищаем все постройки в округе от врага, а освобожденных снайперов размещаем на выгодных позициях в зданиях. Инженером захватываем обогатитель на западе. За все это время накопившуюся армию (не забывали сажать ракетчиков в БТРы?) отправляем на север. Уничтожая все на своем пути, добраемся до авиабаз, после чего прилетят касатки, которыми без труда раскатываем базу НОД, ибо системой ПВО она не оснащена.

Миссия 5. Белый дом.
Сносим ракетчками ПВО «базы» НОД. В кавычках, потому что это скорее макет базы. Устрашающего вида войска в ней неактивны. После того как сделаем свое грязное дело, направляем на базу бомбардировщиков (пиктограмма слева) и от нее не останется мокрого места. Все, можно сажать картошку. Разворачиваем МСЦ и строим кран. Отправляем ракетчков в только что прибывшие три БТРа. Далее строим энергостанцию, обогатитель, еще одну энергостанцию, казарму, военный завод и штаб. Если потребуется, строим еще одну энергостанцию, но мне обычно хватало двух. На военном заводе заказываем еще один комбайн и 10-15 БТР, а в казарме несколько гранатометчиков и ракетчиков. Строим побольше БТРов с ракетчиками и гранатометчиками и сносим базу НОД перед белым домом. Я обычно здесь забиваю на побочные миссии, но вы можете ради удовольствия их выполнить.

Миссия 6. Касабад.
Убиваем боевиков, инженером захватываем добывающий комбинат. Нанимаем двух инженеров. Одного отравляем на захват добывающего комбната на северо-западе, другого — на юге, защитив его теми войсками, что у вас есть. В одной казарме нанимаем ракетчиков, в другой — штурмовиков. 10-15 отрядов тех и тех должно хватить. Просто берем всю эту ораву и движемся на врага. Нужно убрать казарму на юге, химический завод на востоке, а севернее — два военных завода. Тут важно применить давление числом и грубой силой. Просто копим большую армию и зачищаем всю карту.

Миссия 7. Александрия.
Принцип тот же, что и в прошлой миссии — давление числом и силой. Быстро лепим десяток улучшенных мамонтов и нас не остановит ничто. Стоим кран, штаб и обогатитель. После них — техцентр и еще один обогатитель. И, наконец, военный завод. Сразу же заказываем один-два комбайна, 10-15 мамонтов, а в техцентре делаем апгрейт с гаусс-пушками. Вовремя возвращайте поврежденных мамонтов к военному заводу для починки. Вскоре начнет кончаться тиберий. Строим наблюдателя и отправляем его на северное тибериевое поле, прикрыв двумя-тремя мамонтами. После того как наблюдатель раскроется, размещаем возле него еще один военный завод для починки раненых мамонтов. Можно построть еще один обогатитель на севере. Не забываем, что мамонт стреляет медленно, поэтому пехоту просто давим. После того, как накопится 10-15 мамонтов, направляем эту лавину на север, уничтожим краны и корабли в порту, затем на северо-востоке — главные здания. Миссия выполнена, вы восхитительны.

Миссия 8. Каир.
Делаем параллельно два дела: 1) строим две авиабазы, чтобы касатками уничтожить пусковую шахту 2) лепим армию мамонтов с гаусс-пушками. Теперь тактика: строим кран, затем техцентр и два обогатителя. Апгрейтим энергостанции, а в техцентре заказываем гаусс-пушки. Строим две авиабазы, а после них военный завод и еще одну энергостанцию, которую тоже апгрейтим. Заказываем касаток и мамонтов. Когда касаток будет штук 6-8, облетаем ими базу НОД с востока и уничтожаем ракетную шахту. Касаток уничтожат, но они должны успеть разнести шахту. Авиабазы теперь можно продать на нужды египетских детей-сирот. Что ж, главное мы сделали, теперь просто лепим много мамонтов и раскатывам на пирожки базу НОД. На этом легкие миссии за ГСБ закончились…

Миссия 9. Хорватия.
Самая сложная миссия. Задача номер один — быстрое уничтожение четырех вражеских зданий: двух казарм на юго-западе и двух военных заводов на северо-востоке. Именно эти четыре здания порождают эти нескончаемые потоки, что будут осаждать нас с четырех сторон. Тактика: заказываем один-два комбайна, 20-30 БТРов и столько же ракетчиков, сразу садим их в БТР. Подключаем все турели против военной техники и по одной — против пехоты, чиним все здания. Из начальных войск ставим всю пехоту на восточный и южный входы, а технику — возле военного завода. Будьте начеку — враг на 360 градусов вокруг нас! Успеваем: 1) чинить турели 2) быстро реагровать на атаки 3) отправлять раненую технику к военному заводу 4) не подпускать фанатиков к зданиям 5) защищать комбайны. Что-то из этого прозеваете — вам кранты. Когда Кирс попросит освободить отряд, который попал в засаду, продолжаем ту же политику: обороняемся и копим войска. Когда накопится 15-20 БТРов с пехотой внутри, берем большую часть из них и идем войной на юго-западную базу. Пора заткнуть дыру, из которой, как грязь, на нас валит пехота НОД. Уничтожьте две казармы и противопехотные турели и немедленно возвращайтесь. Если вы успевали во время атаки защищать свою базу, вы обнаружите ее в целости и сохранности. Теперь делаем то же самое с северо-восточной базой. Берем все войска и убираем два военных завода на северо-восточном холме и лазерные турели. Возвращаемся. Наша армия сильно поредела, но зато теперь ненавистные атаки на базу наконец прекратились и мы можем перевести дух. Зализав раны, берем инженеров и захватываем обе базы НОД. Теперь можете закончить миссию как вам хочется. После того, как освободите МСЦ, его можно даже не доставлять на базу. Уничтожте последнюю базу НОД на юго-востоке большой армией штурмовиков или лазерных Москитов и миссия закончится. Либо привезите МСЦ, накопите войска и перекиньте их на вражеский юго-восточный холм Грифонами.

Миссия 10. Албания.
Миссия с большим размахом для творчества. Опишу самый короткий и примитивный путь. После зачистки маленькой базы откроется вся карта и придет техника с ремонтным модулем. Продвигаемся на восток, НОДы взорвут мост. Все нормально, так задумано. Идем дальше, убираем военный завод и турели ПВО. Прибыли инженеры. Троих садим в БТР, оставшимся чиним мост. Чиним технику модулем, затем сворачиваемся и выходим. Пересекаем мост, убраем лазерную турель, идем сразу направо, едем до перекрестка, там разворачиваем модуль, чинимся, отбиваем атаки врага, уничтожаем военный завод и мясорубку. Захватываем сборный пункт, получаем подкрепление: три хищника и еще один ремонтный модуль. Сворачиваемся и идем на штурм главного сборного пункта. Советую не уничтожать казарму, а захватить ее, но только в том случае, если в живых осталось больше одного инженера. Захватываем сборный пункт и, если хотите, еще один — на северо-западе, оттуда прилетают москиты. Дальше дело в шляпе: прибывшими ястребами бомбим ключевые постройки и склады техники. Миссия выполнена.

Миссия 11. Сараево.
Принцип тот же — давление грубой силой. Строим мамонтов и сметаем все на своем пути. В начале нам дают неплохую армию, которая хорошо защитит базу на первых порах. Берем всю пехоту, ставим ее на оборону между полуразрушенным тремя домами слева: с северо-запада будет валить пехота врага. Всю технику ставим справа — выше тибериевого поля, защитив ее раскрытым ремонтным модулем. Будет не лишним потом заказать и развернуть еще один. Теперь разворачиваем МСЦ и начинаем строиться. Задача — быстро начать клепать много улучшенных мамонтов. То есть нужен техцентр и военный завод. Мне нравится справляться с этой миссией без экспансии, на одном тибериевом поле — тратится меньше нервов. Когда тиберий кончается, я просто ставлю комбайны ждать. Тиберий вырастает довольно быстро. Так, постепенно, держа оборону и ремонтируя мамонты, я накапливаю их медленно но верно до неостановимого количества и просто сметаю базу НОД, оставляя храм Кейна ждать своей несчастной участи. Строим центр управления ионным орудием, Бойл дает приказ стрелять. Выполняем приказ и наслаждаемся эпичным взрывом. Миссия выполнена.

Миссия 12. Мюнхен.
Тут главная опасность — аннигиляторы, дезинтеграторы и буревестники. Все остальные инопланетяне — просто текстура, поэтому выделяем все войска и резво шарим мышкой по движущемуся врагу, отслеживая чтобы курсор стал красным. В миссии ничего сложного нет, она рассчитана психологический эффект. Эффект хороший: грузовики, которые нам поручено защищать, ползут со скоростью улитки в коме, и это заставляет немного нервничать. Когда подойдете к целому мосту, вам дадут трёх инженеров для дополнительного задания, но я обычно не парюсь и просто забиваю на них. Но вы ради интереса можете захватить хотя бы энергостанцию, чтобы Кирс похвалила ультразвуковые пушки.

Миссия 13. Штутгарт.
Пришельцев в городе немного и удалой десантник валит их влёгкую. На карте запрятано много ништяков в виде ящиков с деньгами и опытом, тибериевых вышек и хранилищ, поэтому шансы разбогатеть велики. А деньги нам понадобятся. После того как спасем инженеров, берем под контроль заброшенную базу. Инопланетные гости и их «гнездо» находятся на противоположном конце — на северо-западе. Вот его нам надо немножечко уничтожить:) Тут слова излишни, берем побольше войск и даем им прикурить. Штутгарт свободен, вы великолепны.

Миссия 14. Кельн.
Берем небольшую армию, что нам дали, и потихоньку продвигаемся прямо по дороге, зачищая местность. Доходим до назначенного места, одним из полученных инженеров захватываем назначенную энергостанцию… Эту миссию очень просто пройти, если знать одно слабое место противника. После захвата энергостанции откроется вся карта. Сразу же берем спецназовца и тихо, чтобы враг не заметил, посылаем на самую северную точку карты, на противоположный от вражеской базы берег реки. Вот оно, это слабое место. Перелетаем через реку и бежим прямиком на уничтожение главного здания пришельцев. Единственная угроза здесь — противотанковая турель и цитадели бурь, но против пехоты они неффективны. Спецназовца конечно убьют, но за секунду до смерти он должен успеть взорвать сборочный корабль. Если не получится, строим оружейный склад и техцентр, нанимаем нового спецназовца и повторяем попытку. Должно обязательно получится. Я так понимаю, на такой хитрый маневр разработчики не рассчитывали:)

Миссия 15. Берн.
Тут собсно ничего архи-сложного нет. Вспоминаем старый добрый принцип давления грубой силой. Армии из 20-25 улучшенныйх мамонтов хватит, чтобы просто раздавить пришельцев. То есть задача — держать оборону, собрать эти мамонты и смести все, что попадется у нас на пути к главному сборочному кораблю. Уничтожаем его и миссия закончится.

Миссия 16. Рим.
Тут все то же самое, только посложнее. Главная сложность — переправа через ущелье. Цель — расчистить местность вокруг большого поля синего тиберия, оно справа. Переставляем МСЦ левее, точно между двумя полями зеленого тиберия, разворачиваемся. Строим кран, 4 энергостанции, 4 обогатителя (два на северное поле, два — на южное), штаб, техцентр (делаем гаусс-апгрейт), авиабазу, казарму (нанимаем 15 ракетчиков), военный завод (15 БТРов), закрываем все это дело 2-3мя турелями ПВО и одной ультразвуковой пушкой. Вот собсно и все, аккуратно перекидываем грифонами 15 БТРов с ракетчиками внутри на закуток левее поля синего тиберия и расчищаем себе место для строительства. Как всех порешим, идем уничтожать передатчик, он тут, недалеко, чуть восточнее синего поля. В это время перекидывем наблюдателя, строим возле синего тиберия 2 обогатителя и 2-3 военных завода, прикрытых турелями ПВО. Дальше уже дело в шляпе, лепим 10-20 мамонтов и ими раскатываем пришельцев, генераторы и вышку.

Миссия 17.
Здесь нам дают тибериевую бомбу, и это дает возможность пройти эту миссию за полторы минуты! Как делал я: продаем все постройки, после этого нам дадут тибериевую бомбу, уничтожаем ей инопланетян, далее берем десантника, ставим в пассивную тактику и направляем его на базу НОД, плотно держась правой стороны карты, там, сразу после маскировочной вышки, справа, будет скала, прыгаем на нее, там нас никто не сможет достать, затем спускаемся, опять же, держась плотно правой стороны, к энергостанциям, встаем точно напротив сборочного цеха, взлетаем, приземляемся вплотную к нему и сразу же взрываем, чтобы мародеры не успели нас поджарить. Миссия пройдена, Бойл в восторге, поздравляю с повышением по службе :)
Если проходить миссию без применения тибериевой бомбы, тут особых секретов нет, действуем муторным классическим методом: лепим много улучшенных мамонтов, защищаем базу и комбайны, раскатываем инопланетян, потом НОД. По мне, так база НОД защищена надежнее, поэтому пришлось попотеть. Так же доставила беспокойств их застава в центре карты с храмом НОД. Советую разобраться с этим сразу же, в начале миссии: берем десантника и уничтожаем маскировочные вышки, они защищены только скорпионами, а они неэффективны против пехоты, далее идем налево и бежим напрямую к храму НОД. До того как умереть, десантник должен успеть взорвать его. Дальше можно спокойно развиваться без боязни ядерной угрозы от НОД. Как можно быстрее строим 4 обогатителя, техцентр, 4 военных завода, обеспечиваем базу энергией и лепим много мамонтов с гаусс-пушками, кучки из 20-30 штук хватит, чтобы прорваться к центру управления пришельцев и уничтожить его. На базе при этом должны остаться еще штук 10 для обороны атак НОД. Возращаем героев, избавивших землю от инопланетной заразы на базу подлечиться и потом вперед, в последний бой, на НОДов. Тут важно быстро прорваться к сборочному цеху, поэтому советую ставить армию в пассивную тактику или в атаку на ходу (клавиша A). После его уничтожения миссия закончится.

Согласен с piphagor69, «Чёрные братья» НОД — это имба. Как прикрывать танки пехотой, если ЧБ — огнемётчики? Притом очень плотные, выдерживающие огонь штурмовиков? И БТР они выносят за секунды 4.

Вообще C&C очень не сбалансированная игра в компании.
Миссия в Александрии была пройдена только с 7ого раза, после того, как посмотрел прохождение на ютубе. Кто так делает? У ИИ всего 2 скрипта: Бесконечно спавнить войска и отправлять их на вашу базу с первой минуты игры.
А если вы успешно отбиваете, то услужливый скрипт привозит по 3 танка и 3 огнемётных танка + пехоту. Ракетчики уничтожают медленные мамонты очень быстро, а те в свою очередь 1 отряд ковыряют секунд 20.

А в миссии Хорватия я был в шоке, когда отбившись, потеряв все войска (но сохранив турели) я получаю «подкрепление»… которое надо спасти, пройдя через город полный засевших в домах НОДов, а после довезти хрупкий КМС через тот же город, в котором по скрипту в каждый дом снова забегает по пару отрядов солдат, а мост блокируют танки и Черные братья? И это ещё я не говорю, что началась массированная атака на базу (во время обороны их было легко сдерживать, но видимо по прибытию «подкрепления», ИИ развязали руки и разрешили спамить войска бесконечно и «А+Клик» на мою базу).

я обычно просто давлю черных братьев комбайном, Один комбайн по прочности если не крепче мамонта, то сопоставим.
в итоге местами в моем бою появлялся комбайн ветеран которого можно просто отправлять на ВРАЖЕСКОЕ поле для добычи ресурсов и не бояться ничего. Его разве что мародеры могут разорвать, и то не один нужен.

а вот по поводу хорватии всё просто. Миссия нелегкая но веселая. Я обычно уничтожал сразу базу с танками под нолик за исключением технологических построек и сборочного цеха
а вот сборочный цех захватывал
итого у вас есть возможность клепать огнеметные танки которые гасят вообще любую пехоту в любых количествах и миссия становится избиением детей

Читай также