17 мая 2007 17.05.07 2 196K

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 - The Rise of the Witch-king: Прохождение

Герои

Witch-King. 4000. Главный и самый сильный герой Ангмара — восемь тысяч единиц здоровья и атака всех врагов вокруг. Может передвигаться пешком или на лошади, по выбору игрока, но в кавалерийском варианте получает больше повреждений от копейщиков. На втором уровне обретает способность пугать ужасным гневом окружающих врагов, снижая их атаку и защиту. На пятом обзаводится моргульским клинком, после удара которым враг медленно теряет здоровье и в итоге умирает. На восьмом герой может использовать ужасную ярость, повергающую в ужас всех врагов вокруг. А на десятом — сбрасывать таймеры всех умений вражеских героев на ноль, будто бы они только что были использованы, умением время Короля-Чародея.

Morgomir. 1500. Один из будущих назгулов — сейчас еще в почти человеческом воплощении. Пока что он герой поддержки атакующих войск, не особо сильный. Со второго уровня пугает взглядом окружающих врагов. На четвертом берет в руки отравленный моргульский клинок. На восьмом темная слава дарует ему и окружающим черным нуменорцам, темным рейнджерам и погонщикам рабов усиление брони и атаки. А на десятом может обращать вражеские здания в руины, снижая их защиту.

Rogash. 3000. Вождь племени снежных троллей; выделяется среди своего народа умом и сообразительностью. С самого начала обладает узкоспециализированным умением — властью над троллями, позволяющей обратить любого представителя вида на свою сторону. Самое замечательное умение он обретает на четвертом уровне — прыгать в толпу врагов и разбрасывать их. На седьмом гнев севера дает вождю троллей временное усиление параметров.

Karsh. 1500. Бывший капитан Арнора, превращенный Моргомиром в призрак после боя на могильных холмах. Все враги рядом с этим героем постепенно теряют здоровье. На седьмом уровне получает умение телепортации, которое очень хорошо сочетается с предыдущим в деле изведения врагов. А на восьмом шепот смерти наносит повреждения все немертвым отрядам.

Hwaldar. 1200. Бестолковый герой, больше подошедший бы к стилю игры, свойственному расе гоблинов. Лидерство горцев дает рудаурским копейщикам и метателям топоров вокруг героя небольшие плюсы к защите и атаке. На третьем уровне эти же жители холлов начинают мародерствовать и приносить ресурсы при любых атаках; количество их зависит от стоимости цели. А на пятом герой сможет призывать подкрепления горцев в указанную область.

Sauron. 10000. В кампании и Войне за Кольцо Саурон не имеет никакого отношения к Ангмару. Доступен только в свободной или многопользовательской игре и при условии захвата Кольца.

Силы

За убитых врагов нам начисляется опыт и постепенно заполняется кружок с цифрой над мини-картой. На них можно открывать силы. Самые дешевые стоят по пять очков, заклинание каждого последующего уровня обходится на пять дороже — до двадцати пяти за самые мощные. После использования требуется несколько минут на перезарядку, а контроль над сигнальными огнями на карте сокращает это время.

Упадок (Blight). На некоторое время сокращает производительность вражеского ресурсодобывающего здания вдвое. Можно подумать, что если прибыль противника ненадолго сократится даже на 20%, это сильно ударит по его экономике. Полезность — очень низкая, на старте партии лучше купить другое умение за ту же цену.

Пронизывающий ветер (Fell Wind). Все вражеские войска в пределах действия поднимаются в воздух и бросаются в центр действия этой силы, получая при этом небольшие повреждения. С ее помощью можно кинуть вражеских лучников в центр наших рукопашных войск или, наоборот, отбросить кавалерию от стрелков. Полезность — высокая.

Песнь войны (War Chant). Третья и последняя из сил первого уровня; усиливает наши войска в зоне действия, поднимая защиту и атаку в полтора раза. Полезность — очень высокая.

Вассальная клятва (Untamed Allegiance). Иногда на картах попадаются логова монстров, их можно просто уничтожить или с помощью этой силы призвать на свою сторону и тренировать отряды тамошних монстров. Вот только ценности такие войска не представляют; обычно это волки, пауки и гоблины, и лишь на некоторых картах можно найти пещеры троллей. Полезность — очень низкая.

Замерзшая земля (Frozen Land). На территории, подвергшейся воздействию этой силы, союзные войска получают усиление атаки и защиты в полтора раза. Длительность действия достаточна, чтобы поддерживать зиму на нужном кусочке земли постоянно. Полезность — очень высокая. Изучить эту силу можно после вреда или пронизывающего ветра, а иногда, особенно в кампании, стоит отдать предпочтение ветру, а не боевой песни с похожими свойствами.

Вызов орков (Summon Orcs). Под наше начало приходят несколько отрядов орков. Беречь их не стоит, все равно через некоторое время они исчезнут, зато бросать на затыкание прорех в обороне — всегда пожалуйста. Нужно увести остатки войск или героя? Вызываем орков. Срочно уничтожить осадные машины в тылу врага? Опять вызываем орков. Однако это не панацея, они все же огромным запасом здоровья не отличаются. Полезность высокая.

Снежные оковы (Snow Bind). Вражеские здания, попавшие в зону действия, на короткое время прекращают производство ресурсов и войск. При этом их нельзя атаковать, но сами они продолжают стрелять. Имеет смысл использовать при разгроме больших баз, когда один край можно приморозить и немного обезопасить свои тылы, пока мы разбираемся с другими вражескими постройками. Полезность средняя.

Вызов гигантов (Summon Giants). Еще одно спорное приобретение. Получаем двух великанов явно тролльей наружности, метающих камни. Жизней у них немного, но бьют сильно. Единственное применение, которое удалось им найти, — диверсии по уничтожению башен и осадных машин. Полезность средняя.

Ледяной дождь (Freezing Rain). На всех врагов на карте перестают действовать плюсы от лидерства их героев. С пользой можно применять в редких случаях. Полезность — средняя.

Вызов тварей (Summon). Вызывает четырех призраков — медленных, но сильных бойцов. Живут они недолго. Можно вызывать их и при атаке, и в защите, желательно в толпе вражеских войск. Полезность средняя.

Снежная лавина (Avalanche). Если нужно что-то быстро уничтожить, используем эту силу. И неважно, что попадется на пути большому комку снега с небес, — войска будут уничтожены, а постройки серьезно повреждены. Недостаток — долгое время перезарядки. Полезность высокая.

Вызов волчьей тени (Summon Shade of Wolf). Под наше начало на короткое время приходит призрачный волк. Размером этот белый и пушистый зверек с башню, при атаке разбрасывает окружающих врагов, в несколько ударов разрушает здания да еще и обладает кое-какими способностями. Может сожрать одного врага и на время получить пятидесятипроцентную прибавку к показателям брони и атаки. Своим воем способен напугать окружающих врагов до дрожи в коленях, сделав их беспомощными. Способен вызывать стаю волков, сметающих все на своем пути. Каждая из трех способностей обладает временем перезарядки, большим, чем существование волка, так что применить их можно всего один раз. Недостаток, как и у всех дорогих умений, — редкость использования. Полезность высокая.

Обновленные расы

Не остались внакладе и старые расы из оригинала, всем что-нибудь добавили. Кому — отряд, а кому — героя. Результат всех этих изменений — исправление дыр в балансе, хотя некоторые из нововведений иначе как косметическими назвать нельзя.

Люди

Рыцари Дол-Амрота (Knight of Dol Amroth). 1500. Элитные людские войска с максимальным уровнем десять, а не пять, как у остальных. Сильны против всех врагов, не относящихся к монстрам. Тренировать их можно в конюшне, улучшенной до максимального третьего уровня. В подчинении может находиться не более трех отрядов. Со второго уровня обретают пассивную способность вдохновения всех союзных конных отрядов вокруг, усиливая их атаку и защиту в полтора раза. На седьмом умение слава усиливает атаку и защиту самих рыцарей. Есть у них одна отрицательная особенность — вне зависимости от уровня отказываются самостоятельно восполнять потери; делают они это только в зоне действия фонтана.

Роханские копейщики (Rohan Spearman). 300. У людей и так были копейщики — гондорские стражи башни. Стоят они дороже, требуют больше очков командования, но и в бою от них больше пользы. Преимущество роханцев — только возможность тренировки в казармах первого уровня, стражам башни теперь нужен второй. В целом — сомнительное приобретение.

Эльфы

Нолдоры-воины (Noldor Warrior). 1500. Сильные и универсальные воины, способные успешно бороться с любыми войсками врага. Вооружены и луком, и клинком; можно переключать их по необходимости. Обладают способностью обстрел, как и обычные эльфы, но у нолдоров она не требует времени на перезарядку — можно зачищать позиции врага из-за пределов видимости. С седьмого уровня могут усиливать себя песней оружия в полтора раза. Тренируются в эльфийских бараках третьего уровня; всего в армии игрока их может быть не больше трех отрядов.

Конные лучники Линдона (Lindon Horse Archer). 450. Преимущество перед обычными эльфийскими лучниками — большая мобильность. Во всем остальном схожи с пешими коллегами.

Гномы

Принц Бранд из Дэйла (Prince Brand, Captain of Dales). 1200. Недорогой герой-стрелок, неплохо подходит для любителей играть лучниками Дэйла. Со второго уровня может посылать в гущу врагов стрелу, не только наносящую урон, но и опрокидывающую цель и ее союзников вокруг. На четвертом уровне может обучать любых светлых лучников. Но опыта немного, даже рекруты не получают второй уровень, а время перезарядки — больше минуты. На седьмом может использовать стрелы для убийства монстров, наносящие этому типу врагов большие повреждения.

Гномы-фанатики (Dwarven Zealots). 1500. А это — гномья воинская элита, четверка бойцов с молотками наперевес. Все тот же предел в десять уровней и ограничение на три отряда. С первого уровня могут метать топоры, опрокидывая цель и нанося большие повреждения. На седьмом могут впадать в боевую ярость, усиливая и ускоряя атаку в полтора раза.

Мордор

Революций в Мордоре за последние полгода вроде бы не наблюдалось, но власть в стране переменилась, здесь теперь несколько иной набор героев. Исчезли пять безымянных назгулов, вместо них осталось двое — Моргомир и Хамул; их цена и способности остались прежними. Новичок в этой приятной компании — орк Готмог. И только Мордору не досталось элитных войск.

Готмог, лейтенант крепости Минас-Моргул (Gothmog, lieutenant of Minas Morgul). 1200. Тот самый орк странной наружности, что командовал мордорской армией во время осады Минас-Тирита. Сам по себе не отличается большой силой и полезностью, но он очень поможет завоеванию мира нашими орками. На втором уровне обучается пассивной способности железная рука — все его соплеменники вокруг героя не будут подвержены страху. На четвертом может использовать ярость, увеличивая защиту в полтора раза, а атаку — вдвое. На седьмом обзаводится еще одним пассивным умением полководца — все орки вокруг получают усиление в полтора раза урона и защиты, но с другими подобными плюсами это свойство не складывается.

Черные орки (Black Orks). 400. Тренируются в яме орков второго уровня. Крупнее, сильнее и свирепее своих простых сородичей. Имеет смысл заменить ими обычные отряды, просто сожрав и получив опыт. Особенно хороши вместе с новым мордорским героем.

Харадримские конные копейщики (Haradrim Lancer). 500. Тренируются во дворце своего народа, улучшенном до второго уровня. Предназначены для борьбы с лучниками и мечниками врага, до этого для борьбы со стрелками у Мордора никаких бойцов не было. Против пеших копейщиков, как и вся кавалерия, слабы.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!
374
4.3
297 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Есть же элитные войска. Это же конница-назгулы, они в бараке с катапультами.
«И только Мордору не досталось элитных войск.» Как я знаю можно нанимать назгулов(конных или пеших) в мастерской третьего уровня.
Читай также