15 февраля 2006 15.02.06 0 29K

Dungeons & Dragons: Dragonshard: Прохождение

Hostile Natives

На этот раз нам придется столкнуться с живущими в джунглях ящерами. И сопротивление будет куда серьезнее, чем то, что было до сих пор. Зато — мы можем строить город!

Задача наша проста: злые рептилии утащили леди Маррин, надо ее отыскать и спасти. А также забрать Печать Света (одну из трех). Возглавлять армию будет, стало быть, не Маррин. Я бы рекомендовал Аматора.

Собираем кристаллы вокруг, производим пару бойцов и идем воевать. На юге все относительно мирно — а копающийся там археолог просит избавить от медузы, поселившейся в подземелье. При случае — конечно...

Здесь тупик, основная дорога идет, оказывается, на восток. Осы больших проблем не составляют; хотя они лучше всего защищены от яда, проще расстрелять их следопытами. Дальше нас ждут эттины; справиться помогут колючки следопытов. Выманим их на «минное поле»...

Идем дальше; в храме надо прочитать парящую над полом книгу, преисполниться мудрости и получить в свою свиту паладинов. Безвозмездно, что крайне радует.

Теперь — подземелье (вход в северо-восточном углу). Вы ведь обзавелись хотя бы одним вором, правда?

Пробиваемся сквозь зомби и кубики на юго-восток; там, уничтожив злобоглаза, освобождаем мертвеца Ратакха.

Возвращаемся на северо-запад; дух рассказывает, где живет медуза, но мы прежде закончим дела с Ратакхом. Идем за духом на север к сокровищнице; теперь ясно, куда надо вести Ратакха. Заходим за ним. Собираем идола, долженствующего привести Ратакха в нормальное состояние. Тогда он, что логично, обращается против нас — уничтожаем его и остаемся при сокровищах и идоле.

Теперь дело за медузой. Используем на нее идола — и проблем не будет. Кобры не способны оказать нам серьезное сопротивление. Не забудем прихватить голову медузы (ее надо показать археологу, да и сама по себе она полезна).

Выходим наружу — к еще одному храму. Теперь в наших рядах — летающие архоны.

На заметку: у храма есть три статуи — человека, голема-титана и дьявола. Если применить к человеку заклинание лечения, к титану — починки, а к дьяволу — способность Smite паладина, получим контроль над ораторией храма, что усилит всех наших целителей.

Вот мы и рядом с городом ящеров.... Но спешить некуда: лучше опустим подъемный мост и вернемся в свой город, где как следует подготовимся — ящеры без боя не сдадутся!

Поселение ящеров — к востоку от храма архонов. Их там много. И среди них — ползучий дракон! Рекомендуется отманивать их понемногу, не давая своим воинам вступить в драку сразу со всеми ящерами и башнями. Маррин в темнице, конечно, пищит и плачет, но ей там ничего не угрожает — подождет.

Осталось только подавить остатки армии и забрать Печать.

Сitadel of Scales

Первая наша задача — отстоять город. Для этого надо восстановить все стены и башни хотя бы до 75% — тогда атаки ящеров прекратятся.

На заметку: если продолжать обороняться, не достраивая стены, можно получить дополнительные баллы.

За золотом снарядим экспедицию на север — в могильник ящеров. Перебив мертвых сцинков и разрушив плодящее их здание, получаем золото, опыт и свиток Stone to Flesh, который потом будет очень нужен.

Теперь идем на юго-запад от города; там гномы просят расчистить подземелье, засиженное умбрагенами. С удовольствием: там много добычи и бессмертный страж, который к нам с охотой присоединится. Без воров в подземелье, как обычно, делать нечего. Не забудьте разрушить статую кровавой королевы.

Настала пора разбираться с ящерами. Можно пытаться штурмовать брод, но это дорого обойдется (в реке — куча пираний). А вот если пройти через гномье подземелье до выхода на западе — зайдем ящерам в тыл, это намного проще и безопаснее. Для оперативной переброски войск очистим телепортатор от паразитного растения.

Теперь надо освободить колдунов, превращенных в камень в северо-восточном углу карты. Можно пробиваться с боем — но умнее отправить туда стаю архонов. Используем свиток... и вот мы можем строить у себя башню колдунов.

Пора уничтожить цитадель ящеров. Это непросто, но реально; можно делать это набегами, отползая в Хайбер для лечения.

Теперь открывается проход через храм. Там надо пройти три испытания Даррока.

Первое — ловушки и лучники. «Правильный» способ решения — пройти через отверстие в стене и повернуть рычаг. Тогда скелетов задавит, и нам останется только убрать ловушки.

Второе — вампиры и зомби: вампиров нужно выманить на солнечный свет, где они гибнут в мгновение ока.

На заметку: если дверь не открывается — это потому, что одна из тварей спряталась. Найдите и убейте.

Наконец, осталось победить криогидру. Тут к месту будут колдуны с их огненной атакой. Не забудьте подобрать выпавший артефакт.

Все, вторая Печать наша.

An Unexpected Threat

Настала пора всерьез заняться умбрагенами. С самого начала у нас — пустая база, у них — город к северу от нас. Но с ресурсами плохо у обеих сторон, и нас вскоре ждут набеги. Много войск построить не сможем: наша ставка — варвары либо паладины, священники и бессмертные.

Учтите, что приходят умбрагены не просто так, а за добычей. Поэтому предсказать их прибытие просто: как только с неба падают дракамни, через некоторое время ждите гостей. Кроме того, если они не будут успевать ничего унести — скоро атаки станут реже (войска у них кончатся).

Можно и должно стравливать умбрагенов со скорпионом к северу от города. Главное — сами не трогайте паукообразных.

Теперь — в Хайбер за золотом. Убив тюремщика, получаем достойный золотой запас. Но надо быть осторожными: лишний шаг в глубину подземья — и получим на свою голову кучу вампиров, от которых легко не отделаться. Замученный тюремщиком дух назовет нам пароль от сокровищницы.

К востоку от нашего города есть кратер с останками феникса. Это — последний наш союзник, которого мы еще не умеем призывать. Для воскрешения феникса нужно добыть из подземелий три факела, ради чего освободить всю северную половину подземелий.

На заметку: это непривычно для нас, но тащить с собой предметы ни к чему: как только их нашли, можно их использовать в любом месте карты.

Самое время разобраться с умбрагенами; феникс нам тут поможет. У них какие-то склоки, так что будет не слишком трудно.

После этого дочищаем доступную часть подземелья — и готовимся к финальной схватке с ящерами.

Думаете, это все? Нет, теперь на очереди воинство иллитидов. Оно находится под землей, и подлые мыслееды перехватывают контроль над вашими бойцами. Лучшая команда против них — следопыты + бессмертные.

Уничтожаем великий мозг и остатки иллитидов — и... берем последнюю Печать? Увы, ничего подобного. Нет, мы не могли получить ее в этой миссии. Судьба против нас.

Redemption

Эта миссия почти целиком проходит в Хайбере. Она не особо длинная, но трудная и сопряжена с большими потерями. Вероятно, тут лучше всего подойдет леди Маррин — священники не всегда будут успевать лечить.

Денег катастрофически не хватает, и на большие доходы от приключательства рассчитывать не приходится. Мораль ясна: надо застраивать город до упора. Жить приходится за счет налогов со зданий.

Пока оборона не начнет легко — именно легко! — справляться с набегами, далеко ходить просто не получится. Феникса придется построить, хотя стоит подлая птичка дороже целой армии...

Когда броня стала крепка — идем на север и спускаемся в Хайбер. Принимаем задание от ифрита на уничтожение дьявола, идем на юг — в лабораторию. У ее хозяина к дьяволу тоже есть претензии.

Теперь пробиваемся сквозь могильник к дьяволу. Волшебный рог используем как можно чаще. Нам понадобится в драке любое преимущество; ловушки надо заблаговременно переориентировать на врага.

Сдаем добычу ифриту, получаем в ответ ценный артефакт, а рог бессмертный чародей из лаборатории преобразует в гораздо более полезную вещицу.

Теперь с деньгами и опытом, скорее всего, все отлично, и пора заняться генератором умбрагенов. Прорываемся по Хайберу на юг, к телепортатору, не забыв подобрать волшебную палочку с трупа одного из монстров.

Дальше нас ждет длинная битва за генератор. С самим генератором разберемся в последнюю очередь.

Перед получением Печати надо полностью восстановиться, потому что самое трудное — впереди: Оробус, черный злобоглаз и полчища умбрагенов.

Claiming the Heart of Siberys

Наконец-то дают пользоваться всеми четверыми избранными! Приятно, а то старички Каэль с Бастионом малость застоялись...

Нас ждет сумасшедшая миссия из серии «старайтесь чаще бывать везде». Надо защищать город и три ключевые точки в Хайбере (они отмечены на карте) — там жрицы пытаются перекачивать энергию Сердца Сибериса. При этом избранные, которые несут печати, тоже должны оставаться в живых, иначе — game over.

Долгое время сил на отдельную охрану трех точек не будет — придется держать мобильный отряд наготове. Причем если в одной из точек мешают только умбрагены, в две другие то и дело суются недобитые ящеры.

Для защиты города совершенно необходим феникс. Дорого, а что поделаешь? Когда наберется приличная наземная армия — пора избавляться от присутствия ящеров. Вся надежда — на связку Аматор + феникс, вдвоем они легко уничтожат ползучего дракона, который иначе создаст массу проблем.

Борьба с ящерами должна проходить в два этапа. После первого, завалив дракона и проредив защитников, отступаем для восстановления сил — и расставляем печати. Только после этого возвращаемся... силы, приданной Сердцем, нам хватит, чтобы разнести всех ящеров в клочья.

А вот с умбрагенами легко не будет даже при помощи Сердца. Придется отманивать врагов, бомбить фениксом, отманивать еще... В общем, битва будет эпической.

Во славу Ордена!

Что такое Эберрон?

Несколько лет назад компания Wizards of the Coast, правообладатель Dungeons & Dragons, объявила конкурс на новый игровой мир. Победила Кейт Бейкер, автор мира Эберрон. Мир этот — даже по меркам D&D очень сильно магичен. Даже на хуторе из пары домов там можно отыскать волшебный свиток, в деревне — палочку либо свиток с заклятием третьего круга, а в небольшом городишке — что угодно, вплоть до жезлов, посохов и комплектов ультразаговоренной брони. Это не преувеличение, а практически прямая цитата из книги правил. Разумеется, там, где магии столько, она начинает приобретать техногенный оттенок. Не случайно при загрузке Dragonshard вы видите перед собой вращающиеся шестерни и движущиеся пружины: в Эберроне принято делать машины на магическом движке. Но это вовсе не мир соперничества магии и техники, как Arcanum; просто магии столько, что ее можно использовать как вполне бытовое средство. Среди базовых классов персонажей в Эберроне есть Artificer — cпециалист по такой вот механизированной магии и сохранении волшебной силы в предметах. В игре мы таких тоже встретим. В Эберроне есть все, что когда-либо было описано в книгах правил D&D — все классы, монстры, заклинания и так далее. Есть, разумеется, и весь набор «канонических» рас. Но «большой пятеркой» (человек, эльф, гном, карлик, полурослик) и двумя помесями дело не исчерпывается: есть псионические существа калаштары, оборотни и даже... живые големы. Это может показаться противоречием, но раса warforged — действительно живые и действительно големы. Точнее, нечто среднее. Киборги? Нет, скорее андроиды: их делали не из живых людей. Видимо, местные мастера освоили искусство творить жизнь из неорганики... Вы привыкли к тому, что нежить — в любом мире фэнтези всегда зло? Но не тут! Существует такой тип существ, как deathless —существа, смерть которых оставила незавершенной миссию, а потому они вернулись в мир живых, дабы закончить свое дело. То, что в Кринне называется spectral minion. Как правило, deathless не злы — а в Dragonshard и вовсе выступают на одной стороне со священниками и паладинами. Необычна и духовная сторона жизни в Эберроне. Служители добрых богов порой способны применять злобные заклятия без вреда для своих взаимоотношений с высшим существом. Загробный мир здесь — не награда и не наказание, а нечто вроде древнегреческого царства Аида: как говорил покойный Ахилл еще не покойному Одиссею, он скорее хотел бы быть на земле поденщиком у бедняка, чем царствовать над тенями в подземном мире... Следует ли из этого, что стандартной космологии D&D — с типовым набором планов — в Эберроне нет? Да, следует! Структура мироздания здесь совсем другая, и, по всей видимости, из Эберрона нельзя попасть в Сигил, Город Дверей. Впрочем, об Эберроне мы еще расскажем. В разделе «Вокруг игры» (ЛКИ). Ведь Dragonshard — первая, но отнюдь не последняя компьютерная игра по этому миру.

Что такое Dragonshard?

История возникновения Эберрона такова. Когда-то давным-давно сражались между собой два гигантских дракона, или, быть может, точнее — мировых змея, Хайбер (Khyber) и Сиберис (Siberys). И совсем было задушил черный Хайбер благородного Сибериса, но тут явился третий змей — Эберрон — и... что было потом, разные расы рассказывают по-разному, но итог недвусмыслен: именно в теле этого самого Эберрона мы, честные люди, эльфы и прочие ящеры, и обитаем. Хайбер же стал Подземьем, мрачным миром со всеми его прелестями вроде интеллигентных иллитидов, обаятельных аболетов, пленительных плесеней и нежной нежити. А Сиберис — сияющим кольцом вокруг земли, небесной сферой. Конечно, большая часть всех этих миров — просто наросты на телах драконов. Но иногда удается найти осколки подлинной драконьей плоти. Dragonshards. В игре мы видим, судя по цвету, осколки только Сибериса (хайберовым полагается быть буро-черными, эберроновским — красно-лиловыми). Это странно, потому что сиберисовы осколки падают с неба, а в подземелье им взяться неоткуда. Ну да ладно. Осколки — не единственное проявление Драконов в мире. Например, многие персонажи носят на себе особый знак — dragonmark, дающий им некоторые волшебные силы — и социальный статус, поскольку носители таких знаков принадлежат к великим торговым домам, обладающим в Эберроне немалой властью.

Автор: Псмит. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Dungeons & Dragons: Dragonshard

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2005
16
3.1
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также