11 июня 2005 11.06.05 0 61K

Карибский Кризис: Прохождение

Вы еще не устали от слова “Блицкриг”? А ведь дополнения к этой игре или игры, использующие ее движок, выходят чуть ли не раз в месяц. И продолжают выходить, пытаясь порадовать нас новыми или старыми войнами, забытыми сражениями, воскресшими танками. При такой плодовитости уже давно пора попытаться хотя бы чем-нибудь выделиться из общей довольно серой массы. Создатели “Карибского кризиса” рискнули первыми и, уверяю вас, угадали. Вроде бы и “трюк” совсем старый, нечто подобное использовалось когда-то в War Inc. А вот работает, потому как давно уже нет ничего подобного. И всего-то дел — предложить игроку выбирать на карте места, где он будет сражаться. К сожалению, у игры есть неоспоримое достоинство, которое в силу обстоятельств переросло в недостаток, — отыграть “по-быстрому” в нее невозможно, в результате чего ваш покорный слуга успел изучить только наиболее близкую ему сторону конфликта, то есть русских. Однако уже в следующем номере вас ждет все то, что не успело войти в этот. Ибо этот родник в пустыне “Блицкригов” пропускать ни в коем случае нельзя.

Настоящая стратегия
Итак, звание нынче получается не для красивых погон, а для управления войсками. Вот с этого и начнем. Простой майор, которым мы начинаем играть, имеет право всего на 11 единиц техники под своим командованием. Генерал-лейтенант поднимает эту планку до 40. Однако входит сюда далеко не все — в свою командную корзинку можно набрать танки, САУ и самолеты (ну, и БМ-14-16 в виде исключения). Каждая единица техники стоит одну единицу командного рейтинга. Все эти боевые машины можно объединять в подразделения. А как с пехотой и артиллерией? А вот это нам выдадут прямо на миссии. Столько, сколько посчитают нужным. И только то, что полагается. Хочешь мощную гаубицу? Расслабься — по описи только 2 противотанковые пушки. То есть управляем мы только своими мобильными танковыми группами, а все остальное слишком мелко, чтобы непосредственно нам подчиняться.

Зато уж то, что нам положено, — стоит денег. Не обычных денег, в буквальном смысле этого слова. Даже не бутылочных крышек, которые считаются обычной валютой после ядерной войны. Любой танк нуждается в запчастях (З), боеприпасах (Б) и горючем (Г), вот за них мы его и купим. Правильно, правильно, а то будете тут каждый день устраивать Прохоровку — поди напасись на вас танков! Будьте экономны — и САУ к вам потянутся. Более того, не стоит радостно покупать на все имеющиеся гроши роту самых тяжелых танков. Танки в бою требуют все те же горючку и боеприпасы, да и подремонтировать их не мешает. Так что на миссию тоже требуется выделять некоторое количество припасов. Причем, если вы выиграете, остатки вернут, а при проигрыше отберут все. Да и при передвижении по карте горючее не забывает улетучиваться. Откуда же тогда брать все это богатство?

А между тем на карте есть несколько видов объектов — склады, производственные предприятия, аэродромы и радары. Каждый из трех типов складов хранит один из видов ресурсов. На складе хранится почти весь запас, но все-таки не весь: очень небольшое количество всегда остается, даже если все склады потеряны. На покупку танкового батальона не хватит, а вот на снабжение рейда возмездия — вполне. Тем не менее захват одного из видов складов — наиболее простая тактика, урезающая противнику возможность набирать новую технику. Стало быть, враг будет ездить только на том, что у него уже есть. Как показывает практика, при этом еще чаще всего уменьшается количество орудий и пехоты на миссиях. Ну и, само собой, захваченное вами сразу же пополнит запасы на ваших собственных складах.

Если складов одного вида несколько, полагающиеся им ресурсы делятся строго поровну между ними.

Чтобы на склады что-то поступало, нужны производящие предприятия. Это завод запасных частей, нефтеперерабатывающий завод и нефтедобывающая вышка. Все они вырабатывают сколько-то ресурса за ход. Вышка же отличается от завода только тем, что вырабатывает больше горючего. Как вы заметили — среди производящих предприятий отсутствует завод по производству боеприпасов. А это значит, что потеря противником склада боеприпасов больнее всего скажется на его обороноспособности.

Радары — вещь исключительно полезная. В поле их зрения (а у каждого радара есть радиус, в котором он видит противника) можно увидеть все перемещения противников. Поэтому захватывать заводы полезно, но еще полезнее начинать с радаров — тогда противник не сможет втихую выйти вам в тыл и захватить все, что захочет.

Аэродромы — также очень полезная вещь. Имеют свой радиус действия, в котором базирующаяся на аэродромах авиация может поддержать ваши войска с воздуха. То есть непосредственно во время битвы вы сможете вызвать поддержку из любых самолетов, которые только есть на ближайшем аэродроме. И, соответственно, если поблизости нет аэродрома — придется ограничиться только наземными силами. Кроме того (и это совершенно верно) — поддерживать войска могут только самолеты, базирующиеся на конкретном аэродроме. А для этого нужно их вовремя перебросить на нужный аэродром. Естественно, аэродромы для этого должны соприкасаться своими радиусами, иначе самолет и не подумает перебираться на новое место парковки.

Это интересно: розовые треугольники под некоторыми объектами — значки мест, куда приедет подкрепление. Потеря своего такого места чревата поражением.

В итоге на тактической карте мы располагаем несколькими объектами, танками (что сами приобрели) и самолетами-разведчиками. Вся прочая авиация прилетает на саму миссию. Ну, а танки вы вольны разделить, как сами пожелаете. Хотите — будет одна бронетанковая бригада. Не хотите — будет несколько мобильных подразделений, каждое из которых будет самостоятельно отрабатывать свой сектор. Главное — не слишком дробите силы, а то каждая точка на карте — это отдельная миссия (хоть и не сюжетная). А уж сюжетные миссии помечены отдельно — их ни с чем не перепутаете.

Тем не менее никогда не стоит торопиться заканчивать сюжетные миссии и переходить на следующую карту — на нее вы унесете не только все награбленные на нынешней карте запасы, но и уведете с собой всю накопленную технику. А она, между тем, может быть не только бестолковыми новичками, но и, по мере приобретения опыта, последовательно проходит стадии бойца, опытного бойца и ветерана. Правда, для того, чтобы получить последнюю лычку, танк должен получить 3000 очков опыта, что очень сложно (тем более потому, что действительно ценные танки вначале вам не дадут). Но зато закаленные в боях экипажи дальше видят и лучше стреляют, что делает ветеранский ИС-3 более предпочтительным выбором, нежели новенький Т-10М.

Техника на выбор

Итак, нам предлагают набирать войско из танков, САУ и авиации. Все остальное нам предоставят безвозмездно, но количество определят сами. И если батарея гаубиц будет считаться ненужной на миссии — вы ее не получите. Отсюда — хоть пехота для нас и бесплатна, но технику стоит подбирать с умом. Так, танковая рота должна бы включать не только танки, но и хотя бы одну мобильную зенитную установку. Ну, а уж если у вас в отряде оказалась батарея гаубиц — он, скорее всего, справится с любыми проблемами.

Пехота

Вопреки ожиданиям, бесплатная пехота — отнюдь не пушечное мясо. Хотя бы потому, что в ее составе обычно есть гранатометчики. Это не те парни, которые кидают гранаты, а те вредители, которые ходят с противотанковыми гранатометами. Единственное “но” — в одиночку пехота не может ничего. Как ничего не могут и танки. Они должны дополнять друг друга. Так, гранатометчик обычно совершенно не страшен тяжелому танку, если пытается пробить его в лоб. Но вот борт — это обычно крайне слабое место. Поэтому сидящий в доме солдат может подождать, пока вражеский танк отвлекут, а затем всадить ему в борт заряд. Если вы обороняете что-то — обязательно помещайте пехоту в дома. Если, наоборот, штурмуете — пускайте пехоту впереди танков. Она и вражеских стрелков выявит (и не даст танкам потратить на них дорогущие снаряды), да и гранатометчикам не даст нанести свой коварный удар. Вообще здесь огромных толп пехоты у вас не будет, так что придется действовать очень рационально.

Танки

Смотрите таблицу №1.

Танки — основная боевая единица. Именно они здесь выигрывают битвы. И, несмотря на элемент фантастики, танки максимально приближены к реальным прототипам. Поэтому изучайте, кто что может, и применяйте это в бою.

Тяжелый танк ИС-3. Самый популярный поначалу танк. В меру тяжелый, хорошо решает все проблемы за счет тяжелой брони и мощного пулемета, за счет чего довольно долго неплохо себя чувствует в ваших войсках. Недостатков два — небольшое количество снарядов и крайняя прожорливость в плане горючего. В силу чего работает как танк прорыва — прорываем рубеж обороны, после чего начинаем восстанавливать их запасы. Чистить ими карту не рекомендуется — замучаетесь ждать. Под конец игры — только для обороны важных укрепленных районов.

Средний танк Т-34-85. Средний танк поддержки в начале игры. Как раз для зачистки территории, свободной от вражеских танков и орудий. Быстро куда-нибудь пробежать и схватиться с легкой техникой противника — задание как раз для него.

Средний танк Т-44. Замена для 34, превосходящая ее по всем параметрам. Сразу же меняет его на месте основного танка армии. Но и сам быстро выходит из употребления — сразу же после появления танков 50 серии.

Основной боевой танк Т-54А. Дешевая версия 55 модели, фактически модернизированный 44. А поскольку появляются они одновременно, то не рекомендую тратить на него свои ресурсы — лучше купите 55. Также у него стабилизатор наводки только в горизонтальной плоскости, что сводит к нулю его полезность, он только быстрее наводится из стационарного положения (все предыдущие танки могут стрелять только стоя на месте).

Основной боевой танк Т-55. Супертанк! Во-первых, обладает двухплоскостным стабилизатором, что дает ему возможность стрелять на ходу. Во-вторых, это первый герметичный танк, что дает возможность сражаться на нем даже в местах с радиоактивным заражением. В-третьих, у него большой запас снарядов и топлива. Что вам еще надо?

Основной боевой танк Т-62. Отличается от 55 модели в основном тем, что на нем появился автомат заряжания, что немного ускоряет стрельбу. Кроме того, на нем впервые появляется гладкоствольное орудие, мощь которого гораздо выше, чем у нарезных. Все остальные нововведения вам уже и так известны.

Экспериментальный тяжелый танк объект 279. Эта машина станет доступна только тем, кто, играя в “Карибский кризис” на мобильном телефоне, получит секретный код к игре. Но танк, скажу вам, очень и очень достойный.

Плавающий танк ПТ-76. Умеет плавать через речки, что дает свободу маневра и избавляет от проблем, если мы сами порушили мосты на карте (а речек здесь неисчислимое количество). Однако за это расплачивается “картонной броней” и может нормально воевать только с вражеской пехотой. Ну, или с танками, которым зайдет в тыл. Обладает противоатомной защитой.

Тяжелый танк Т-10М. Дальнейшее развитие ИСов. Отличается от них только тем, что мощнее лобовая броня и орудие. А тылы даже послабее будут. Поэтому идем в лоб на укрепрайон и прикрываем его с боков менее защищенными танками. Разумеется — никаких городов. Там его положат в момент. Но получаем мы его поздно, и на фоне “продвинутых” средних танков он смотрится бледно.

Таблица №1.Танки

(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Карибский Кризис

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
6 мая 2005
26
4.2
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также