14 мая 2005 14.05.05 0 79K

Магия войны: Знамена тьмы: Прохождение

Обычно дополнения рассказывают о событиях, последовавших тем, что произошли в основной игре. Однако здесь мы узнаем как раз о том, что предшествовало пришествию Темного властелина. Вроде бы великий Катаклизм давно свершился и спокойное течение реки времени нарушают одни только зловредные орки, которым при дележе почти ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, получивших леса и горы. Однако смутьянов быстро утихомиривают, и все становится таким же скучным и унылым, как раньше. Вот только ученик Гильдии магов, одной из мощнейших людских организаций, наконец решил отправиться к месту несения службы. Естественно, так просто у него ничего не получилось. В общем - играть вам аж 4 кампании. В том числе и за Тьму, которая уже тогда стала активно заслонять земли Денмора...

Есть ли у нас план?

Что такое идеальное дополнение? Это то, где нам помимо вездесущих кампаний добавят что-то еще. Например - новую расу, новый режим мультиплеера, новую магию, новые улучшения чего- либо, наконец, просто приведут в порядок то, что ранее не слишком баловало нас хорошей работой. Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что можно замучаться пересчитывать эти самые нововведения. Некоторые не постеснялись бы добавить к названию столь шикарного дополнения цифру «2».

Но сначала мы все же вспомним о половниках дегтя, несколько портящих удовольствие от полученной бочки отличного меда.

• Кто сказал, что хорошая игра может быть только на больших картах? Если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора - эта игра для вас. Однако огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, поэтому через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в тихое бешенство. Тот, кто привык в графе «достоинства игры» указывать цифру часов на ее прохождение, явно не играл в «Магию войны». Шесть часов на карту - это не предел.

• Доставшийся в наследство искусственный интеллект нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Только на гигантских просторах ваши вредители, цепляющиеся за каждый кустик, вызывают куда большее раздражение. Потому что, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, а еще двое засели за сараем в точке старта и наотрез отказываются выходить, пока не вернутся их друзья, - это не может не радовать. Еще год назад я думал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, которые рвутся в битву, едва завидев врага. Может - обленившиеся войска из Магии войны, которые, если за ними не следят, мигом забывают о какой-то там войне и с удовольствием отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их боевые товарищи.

Что, испугались и уже решили не играть в этот ужас? Зря. Во многих играх дела куда хуже. Лучше послушайте список приятностей.

• Полностью перекроена ролевая составляющая, относящаяся к герою.

• Введено большое количество разных героев.

• Добавлена новая сфера магии, ныне герою доступно не более двух сфер магии (из четырех).

• Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.

• Создано много новых войск, старые систематизированы, у некоторых изменены характеристики (особенно у эльфов).

• Города производят предметы.

• В городах вас ждет множество динамических заданий. Например, реально получить в разных городах задания на одну берлогу.

• Отрегулирована система употребления артефактов.

В общем, игра стала больше похожа на «Героев магии и меча» в их четвертом воплощении - герой терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между многочисленными способностями. Стать сверхмастером всего-всего просто не получится. А вообще-то пора уже переходить непосредственно к героям.

Не так-то просто быть героем

Что изменилось в Денморских долинах? В отношении героя - практически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча «платных» улучшений. Теперь у него все те же четыре основные характеристики, каждая из которых включает по четыре подраздела. Каждая из характеристик или подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в характеристике и получаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, который в свою очередь на что-нибудь влияет. То есть если посмотреть сразу, то на пять уровней характеристики можно получить 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до высшего уровня. Тяжелый выбор...

Это важно:на самом деле все не так скверно, как кажется. В игре есть замечательный предмет - свиток увеличения магической силы. Он совершенно безвозмездно преподносит вашему герою в одну из характеристик несколько очков (распределяемых по подразделам). То есть, найдя несколько таких свитков, можно достигнуть максимума во всех подразделах характеристики. А искать... Внимательнее надо быть в берлогах, внимательнее!

Основные характеристики остались теми же: сила магии, знания, навык боя и дипломатия. Сила магии дает лишние ячейки быстрых заклинаний, знания добавляют по 100 единиц маны на каждое вложенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия добавляет дополнительные единички в раздел контроля над войсками.

Это интересно:нам сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом высокого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Поэтому было невыгодно покупать бойцов высокого уровня - покупали новичков и учили их. Да, тяжело, но зато потом контроль зашкаливал далеко за предельно возможное количество. Ныне все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют одинаковое количество пунктов контроля.

Сила магии включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Каждый уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% ускоряет перезарядку всех быстрых заклинаний и ускоряет восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% ускоряет перемещение астрального тела (второй и дальнейшие уровни - по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях добавляет по 50% к жизни вызываемых существ, а на четных уровнях увеличивает количество вызываемых существ. Естественно, что заклинатель полезен для всех, а сочетание разрушителя и медиума - для мага с красной и черной магией. Единица в скользящем нужна всем.

Знания позволяют их носителям побыть «в шкуре» мудреца, наставника, чародея и фокусника. Мудрец на 10% повышает длительность действия заклинаний. Наставник добавляет вам по 50 маны за каждого мага под вашим командованием (на 2 и далее уровнях - по 25 маны). Каждое наложенное заклятие становится на 10% эффективнее с вложением очков в чародея. За каждый уровень фокусника добавляется по 5% к вероятности колдовать без потери маны. Наставник в итоге нужен всем, а вот остальное ближе зеленым и синим магам.

Это интересно:зеленые маги могут оставлять на нодах призванных существ, которые в таком случае будут считаться магами и делать добавки к мане. При этом, если призванные существа обладают магией и их несколько в отряде (как, например, огненных демонов), то магия будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может вложить очки в стража, берсеркера, покровителя и координатора. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая при этом повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина - броня уменьшается на 5 единиц, а повреждение повышается на 10%. Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его магам (со второго уровня и далее - по 10%). Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый ценный навык - координатор. Главное - не забывать про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать свои очки в оратора, торговца, вербовщика и знатока берлог. Оратор на 10% повышает вознаграждение за выполнение динамических заданий. Торговец может узнать, что за предмет производится в городе в данный момент, позже он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может узнать характеристики вражеского отряда, позже ему будут скидки на покупку, улучшение и пополнение отрядов. Знаток берлог на первом уровне только узнает, кто живет в берлогах. Далее ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне - очень редкие и дорогие. Ну что тут можно сказать - без последнего навыка жить невозможно.

Это важно:важнейшим из подразделов будет именно знание берлог. Ибо именно там можно найти такое!.. Поэтому первые три уровня получит именно дипломатия и мы прокачаем знание берлог до 5 уровня. После чего оснастим свое войско такими артефактами, которых ни за какие деньги не достанешь.

Как вы заметили по подразделам, отныне у героя есть собственная жизнь и он вполне способен умереть. Поэтому старайтесь не соваться под вражеские стрелы - расстрелять могут в момент. Однако кое-что разработчики упустили: узнать состояние жизни героя практически невозможно. Исключением стала только одна миссия, в которой нам внезапно решили продемонстрировать состояние его жизненных сил.

Кроме того, как ранее уже было упомянуто, героев теперь стало несколько. А именно - четыре. Естественно, настраивать их по вашему желанию никто не предлагает. Только использовать то, что уже выделили на эти цели разработчики. А поскольку отныне дозволено изучать не более двух видов магии, то вам доступны смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Природа и Хаос-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и считают, что она может совмещаться только с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Обидно - ведь в небезызвестном Magic: The Gathering можно совместить самые духовно несовместимые стихии. Например, болота и равнины.

От зеленых до длинноухих

От разухабистой бесшабашности основной части игры ничего не осталось. Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше - малочисленными, но абсолютно уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь название обязано. Теперь все расы проведены через прокрустово ложе «одинаковости», всем положено по три набора из трех воинов (например, три мага, три стрелка и три воина), плавно улучшающихся один до другого в пределах ряда. Ну и «уникальный» супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами ряды одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в атаку... Немного выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно демонстрируют без шансов «порулить», а вторые слишком озадачили разработчиков своей оригинальностью (их надо «воровать», а не нанимать), поэтому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам воевать. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сразу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Разумеется, есть ограничения - например, броню на зверье нацепить не получится.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Магия войны: Знамена тьмы

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
9 декабря 2004
25
3.7
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также