20 мая 2023 20.05.23 36 14K

Сюжетный режим в Overwatch 2 был обречён на провал, но это не главное

Буду честен: идея PvE в  Overwatch 2 в том виде, в котором этот режим представляли публике, всегда казалась мне странной и даже бессмысленной. Ладно бы это были просто сюжетные миссии, но для каждого персонажа придумывали по три древа талантов, а в каждом древе было по полтора десятка пассивных и активных навыков. На сегодняшний день в игре 37 персонажей, то есть этих древ было бы больше сотни, а перков — около полутора тысяч. И почти все они должны были стать уникальными, иначе разработчиков обвинили бы в отсутствии фантазии, ведь между героями не должно быть ничего общего.

 

Большие амбиции

Хотя на бумаге всё это звучит здорово, работа требуется колоссальная. Придумать эти навыки, сочинить короткие и понятные описания, нарисовать спецэффекты, записать на всех языках реплики, которые звучат при использовании… Но главная проблема — PvE в таком виде будет разительно отличаться от мультиплеерных режимов, где нет ни всех этих «пассивок», ни прокачиваемых способностей. Это была бы совершенно другая игра, к которой почему-то привязано PvP.

Некоторые мультиплеерные игры страдают (или страдали) от того, что разработчики расценивают PvE и PvP как единое целое. В  Destiny дробовики были чрезвычайно сильны в мультиплеере, но против мобов их никто не использовал — потребовалось несколько лет, прежде чем Bungie улучшила их исключительно для PvE. Игроки в  The Division 2 постоянно упрекают Massive Entertainment в том, что балансные правки направлены прежде всего на мультиплеер, из-за чего в PvE хорошая экипировка становится слабой.

Кому-то такой подход не нравится, но он позволяет играм оставаться цельными — вместо отдельно существующих друг от друга режимов мы получаем равнозначные половины, между которыми можно переключаться на лету. Небольшие различия всегда приветствуются, но в случае с Overwatch 2 небольшими они бы не были.

У Трейсер, к примеру, пистолеты автоматически перезаряжались при использовании любого навыка, а её импульсная бомба притягивала к себе врагов. У Ангела длина исцеляющего луча увеличивалась по мере прокачки, а у Солдата-76 «ульта» могла длиться бесконечно, пока с её помощью устраняешь противников. Ко всему этому было бы слишком легко привыкнуть, из-за чего при переключении на PvP приходилось бы вспоминать стандартные тайминги, объём наносимого без «пассивок» урона и так далее.

Поэтому идея с древами навыков в Overwatch 2 выглядела неуместно амбициозной. Blizzard описывала этот режим как highly replayable, то есть возвращаться к нему хотелось бы вновь и вновь. Но ради чего? К редким PvE-миссиям, которые были ещё в первой части, возвращаться не сильно хотелось. Разноцветную экипировку, улучшающую характеристики, не внедришь — это ещё больше работы, которая выглядела бы ещё более бессмысленно. Новые локации и задачи вряд ли добавляли бы настолько часто, что хотелось бы заходить раз в неделю и проверять, что нового появилось. Оставались те самые полторы тысячи перков, прокачка которых удерживала бы игроков, но в моей голове это никак не вяжется с шутером, в который я играю с 2016 года.

 

Кроме старых геймплейных роликов от PvE-режима, судя по всему, мало что останется.

Знали, но не сказали

В конечном итоге не так уж важно, удался бы PvE-режим или нет, поскольку главная проблема заключается в другом. Само существование Overwatch 2 связывали с сюжетными миссиями. Оригинал, завоевавший огромную славу и объявленный игрой года в куче крупных изданий, в 2019 году забросили — шутки о мёртвом шутере были вовсе не шутками. Объяснялось это тем, что все силы брошены на Overwatch 2: там будет обновлённый движок, позволяющий реализовать множество новых идей и активнее вносить изменения в баланс.

Оказалось, что Blizzard не просто выпустила Overwatch 2, а заменила им первую часть. Оригинал прекратил существование, а вместе с ним ушли привычные элементы вроде двух танков в команде. Мало того, игра стала условно-бесплатной, а заодно изменилась экономика: появился боевой пропуск, исчезли лутбоксы, почти все новые облики продаются за большие деньги и так далее. Фанаты повозмущались, но со временем смирились — возможно, прежняя модель монетизации действительно не позволяла игре развиваться. Возможно, стабильный поток денег от продаж боевых пропусков сделает любимый шутер лучше. Возможно, PvE оправдает ожидания и заставит закрыть глаза на неприятные нововведения.

Однако, когда мы обо всём этом фантазировали, Blizzard уже знала о судьбе PvE. Как сказал в интервью GameSpot директор проекта Аарон Келлер (Aaron Keller), идею сюжетного режима забросили ещё до появления сиквела:

Когда мы приближались к релизу Overwatch 2, мы осознали, что не сможем создать ту, другую игру. Мы не могли продолжать копить весь этот контент, разработка которого заняла бы ещё несколько лет, и прятать его от наших нынешних и будущих игроков.

Не знаю, был ли согласован этот ответ с PR-отделом Activision Blizzard, но такое откровение публика явно не оценила. Получается, что издатель и разработчик не хотели омрачать релиз новой игры плохими новостями и зазывали платить деньги, скрывая важную для многих информацию. Набор «Пост наблюдения» за $40, четыре боевых пропуска (включая тот, что доступен в нынешнем сезоне), десятки обликов и других косметических предметов, в том числе кроссовер с One-Punch Man, — всё это успешно продали фанатам и только после этого решили рассказать о том, что знали ещё в прошлом году. Возможно, продажи «косметики» не оказались бы сильно хуже, если бы о закрытии PvE сообщили заранее, но доверие это бы точно подорвало — что, впрочем, всё равно произошло на этой неделе.

Теперь к обещаниям команды будут относиться с подозрением — возможно, часть запланированного на ближайшие сезоны контента вообще не стоит ожидать. Как бы то ни было, остаются открытыми несколько вопросов. На что были потрачены три последних года жизни первой Overwatch? Ради чего те, кто изначально приходил в игру ради PvP, сидели столько лет без контента? Зачем существует Overwatch 2, если особенности обновлённого движка никто так и не увидел и не увидит? Возможно, PvP приносит так много денег, что в PvE нужды больше нет? Или, наоборот, своеобразный перезапуск оказался не так успешен, как ожидалось? Может, сюжетного режима вообще не существовало?

Что-то одно

Желание Blizzard поддерживать и мультиплеер, и PvE было утопией, ведь даже поддержка одного онлайн-режима оказалась для коллектива трудной задачей. Система подбора игроков в Overwatch 2 была и остаётся несовершенной, несмотря на попытки её улучшить. В первых сезонах рейтинговой игры творился полный бардак — сбалансированные матчи встречались пару раз за день. Возникало ощущение, будто раз за разом группа новичков встречалась с профессионалами из Overwatch League, — оставалось лишь надеяться, что попадёшь во вторую команду. Оказалось, шутер учитывает не видимый ранг, а незаметный для игроков рейтинг, который непонятно как высчитывается, то есть ранги не имеют значения. «Серебряный» танк мог попасться против «Мастера», и, хотя это уже исправили, качество матчей не сильно выросло.

Баланс персонажей не радует уже который месяц. Турбосвин слишком долго был лучшим танком на любом ранге — потом его сильно ослабили, пообещав позднее переработать персонажа, и теперь этот реворк произойдёт не раньше осени. Соджорн в первых сезонах делала матчи на высоких рангах однообразными и утомительными, и «нерфить» её пришлось несколько раз, хотя было очевидно, что изначальные изменения никак на ситуацию не повлияют. Последний новый персонаж — Ткач жизни казался неиграбельным ещё в день анонса, и вскоре после релиза его сделали сильнее. Не говоря уже о том, что многие герои в игре до сих пор считаются «тролль-пиками».

Поэтому разработка амбициозной сюжетной кампании, для которой требуются отдельные дизайнеры и отдельные инженеры, не имела смысла — у Blizzard попросту нет такого количества работников, чтобы не только создать нечто подобное, но ещё и активно поддерживать. В идеале она продолжала бы улучшать мультиплеер и не брала бы паузу в 2019 году. Вместо этого бесчисленные человеко-часы были потрачены на реализацию идеи, которая изначально казалась обречённой на провал. У разбитого корыта остались и игроки вроде меня, которым PvE абсолютно неинтересен, и ожидавшие «сюжетку» фанаты.

Blizzard могла посмотреть на  Fortnite и прийти к выводу, что даже обладающая всеми деньгами мира Epic Games предпочитает фокусироваться на одной составляющей своего хита. Многие игроки в «форточку» и не знают о существовании кооперативного режима, в котором нужно сражаться с ордами зомби, а ведь с него начиналась история игры. Невозможно распыляться и пытаться угодить всем категориям пользователей, особенно если в твоей игре нет такого тесного симбиоза PvE и PvP, как в Destiny. Нужно выбрать что-то одно, и Blizzard лишь спустя несколько лет пришла к столь очевидному выводу.

Шестой сезон Overwatch 2, стартующий в августе, обещают сделать самым масштабным за всю историю серии. Новый персонаж, новый режим с двумя картами и «PvE-контент». «Мы начинаем новую арку с сюжетными миссиями, кинематографическими роликами и кодексом с деталями вселенной. Всё это мы уместили в один сезон, и это демонстрация того, каким мы видим будущее Overwatch 2», — сказал Келлер. Возможно, люди слишком остро отреагировали на новость об отмене PvE, и мы получим полноценные миссии с диалогами, просто без древ талантов. Но пока этого нет, доверять Blizzard и уж тем более строить теории нет желания — осадочек слишком неприятный.


Поддержи Стопгейм!

Overwatch 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 октября 2022
986
2.5
850 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Буду честен: идея PvE без Overwatch 2, всегда казалась мне странной и даже бессмысленной.

Поправил, дальше можно не читать — тупое оправдание крупной корпорации, говорящее что «Игра» и «Игра 2» не должны отличаться. Естественно в пример мы возьмем Дивизию и Дестени «10 лет поддержки», а не Варфрейм с 52 разными «героями». =)

Не могу не выразить бурлящее негодование:

Blizzard описывала этот режим как highly replayable, то есть возвращаться к нему хотелось бы вновь и вновь. Но ради чего?.. <...>… оставались те самые полторы тысячи перков, прокачка которых удерживала бы игроков

Left 4 dead 2 позволял наигрывать сотни часов и до сих пор, нет-нет, да вызывает желание вернуться на пару кампаний. И это без разноцветного шмота, талантов и уникальных персонажей. 4 одинаковых по способностям персонажа и одно и то же оружие. А вот у B4B были и шмотки, и способности, но чет не помогло. Дело явно в другом.

В остальном же, полностью согласен. Близзард не стоило вообще начинать эту авантюру. А если желание удовлетворить ту часть аудитории, которой нравится сюжет, слишком велико, можно было бы и выделить отдельную команду не на ПВЕ режим, а на маленькую одиночную игру. Да даже банально отдельную кампанию, использующую основу ОВ с историями из жизни/миссий персонажей. По сути, та же пве миссия, но камерная. И не нужно сразу расписывать всех 30+ персонажей.

Но главная проблема — PvE в таком виде будет разительно отличаться от мультиплеерных режимов, где нет ни всех этих «пассивок», ни прокачиваемых способностей. Это была бы совершенно другая игра

Но нам же и обещали совершенно новую игру, сиквел.

Оно звучит не смешно. Смешно (а скорее плакать хочется), что студия не смогла рассчитать силы и потратила 3 года жизни проекта… никуда. Т.е. буквально Близзард сказали, что «мы потратили несколько лет на разработку, чтобы понять, что нам нужно потратить ещё несколько лет на разработку, поэтому всё отменяем». И это студия с огромной историей и опытом. Неужели никто не мог донести до менеджеров выше ориентировочные сроки и насколько это нерентабельно, раз это было понятно команде сразу?

Для меня вот, как человека, не сильно увлеченного мультиплеерами, как раз PVE представлял некоторый интерес. Овер 2 в его нынешнем виде меня не интересует совсем, еще в первом наигрался. И хоть на PVE режим я тоже смотрел со скепсисом, уж больно он был похож на ивентовые миссии из первого Овера, которые и так звезд с неба не хватали, но все же подобный режим мог бы завлечь меня побегать с друзьями несколько вечеров. А теперь и этого Овервотч мне дать не сможет.

Ну и про разительные отличия «сингла» от мультиплеера. Но ведь так и должно быть. Это отдельный режим, со своими правилами, с сюжетом, на секундочку. С тем же успехом, это мог бы быть спин-офф например. Тогда и вопросов к столь большим раличиям в балансе и быть не должно. Или взять, достаточно далекий пример, но тоже показательный. В Call of Duty, с самой первой части, при входе в мультиплеер тебя предупреждают, что одиночная кампания от многопользовательского режима отличаются кардинально. Вот так просто разработчики сняли с себя всю ответственность.

Хотя на бумаге всё это звучит здорово, работа требуется колоссальная. Придумать эти навыки, сочинить короткие и понятные описания, нарисовать спецэффекты, записать на всех языках реплики, которые звучат при использовании… Но главная проблема — PvE в таком виде будет разительно отличаться от мультиплеерных режимов, где нет ни всех этих «пассивок», ни прокачиваемых способностей. Это была бы совершенно другая игра, к которой почему-то привязано PvP.
Поэтому идея с древами навыков в Overwatch 2 выглядела неуместно амбициозной. Blizzard описывала этот режим как highly replayable, то есть возвращаться к нему хотелось бы вновь и вновь. Но ради чего? К редким PvE-миссиям, которые были ещё в первой части, возвращаться не сильно хотелось. Разноцветную экипировку, улучшающую характеристики, не внедришь — это ещё больше работы, которая выглядела бы ещё более бессмысленно. Новые локации и задачи вряд ли добавляли бы настолько часто, что хотелось бы заходить раз в неделю и проверять, что нового появилось. Оставались те самые полторы тысячи перков, прокачка которых удерживала бы игроков, но в моей голове это никак не вяжется с шутером, в который я играю с 2016 года.

Я залогинился впервые за три года только для того, чтобы оставить этот комментарий:

Blizzard уже ДЕЛАЛА игру с разительно отличающимися одиночным и многопользовательским режимами — мать его, лебединая песня всех RTS — StarCraft 2!

В сюжетной компании (читай PvE-режим) было все: 1) и юниты, которых не было в мультиплеере, со своей озучкой, анимациями, эффектами и т.д.; 2) и возможность апгрейдить (в компании Терранов), эволюционировать в его подвиды (у Зергов), выбирать из трех разных вариантов (у Протоссов) юнитов; 3) миссии со своими сценариями, ограничениями, условиями победы, дополнительными наградами за выполнение второстепенных заданий; 4) ну и вишенкой, конечно, сюжет и синематики. Никто не был обделён — ни киберкотлеты, играющие в только в мультиплеер, ни адепты сюжетной кампании, коим являюсь я.

Так что нифига не оправдание это для Blizzard. А анализ ситуации в статье — поверхностный.

Слишком амбициозно в сиквеле сделать 3 ветки прокачки и записать пару сотен реплик? Хм, интересно, как же справляются с тоннами диалогов и персонажей другие игры. Оправдания конечно потрясающие и домыслы. То есть компания с миллиардами денег, делая сиквел одной из самых успешных игр не имеет ресурсов сделать уже в этом же мире, с этими же героями, с этой же графикой и прочее какой-то новый контент. Тем веселее теперь читать шутки про длц в год оф вар или хорайзен с новой зельдой.

И что это за «статья»? Тут уже окончательно дело покатилось в жёлтую прессу с домыслами и натянутыми аргументами? «Нет работников/Слишком амбициозно» — звучит настолько смешно, особенно по отношению к студии, за которой числится пачка франшиз и проектов, которые продолжают приносить доходы, что автору хочется вручить Оскар из шарика в виде дылды за лучшего клоуна месяца.

«Это была бы совершенно другая игра, к которой почему-то привязано PvP.»

Да вы что, так это и должна была быть другая игра! Это сиквел! Цифра 2!

Если бы они пытались и пыжились над просто патчем и не смогли, это одно. А они закрыли игру под этим предлогом. Вся эта авантюра изначально была задумана для батл паса и удаления невыгодных лутбоксов

Логика автора просто железная. Если pve отличается от pvp, значит это заведомо не лучшее решение… Перед тем как это написать, вы смотрели проекты Blizard, например Warcraft 3, Diablo 3 или starcraft 2? Есть контент как для pvp, так и для pve. Даже полноценные кампании миссий за разные расы. В StarCraft 2 есть кооперативное pve с уникальными способностями, в зависимости от командира. Алло автор, может стоило внимательнее изучить историю проектов метельницы?

Я не согласен с этой статьёй. PvP и PvE могут отлично сосуществовать в пределах одной игры. Да даже за примерами далеко ходить не надо: StarCraft, Total War, Call of Duty — во всех этих сериях сингл, мультиплеер и даже ко-оп вполне себе активно сосуществует. И я думаю, что и тут бы проблем не возникло.

Сначала начнем пилить новую версию, похоронив старую, а потом просто возьмём и отменим то, ради чего все это затевалось. Чтож в полне логично. В итоге то, что другие сессионки просто добавляют патчами нам хотят втюхать как новую игру. Близзард, такой Близзард.

Тут мог быть очередной длинный комментарий, как маленькая инди-компания близзард опять не смогла, но другие пользователи и так неплохо расписали. Я понимаю, что есть люди, которым ПВЕ в Овервотче не нужен, но вот эти попытки оправдать близзов «Ну им сложно придумывать древо прокачки» или «Игроки будут путаться в скиллах ПВП и ПВЕ режимов» выглядят как-то уж совсем жалко. Особенно на фоне упомянутой в комментариях Starcraft 2. Просто очередной подтверждение того, что близзард практически мертва, и если Дьябло 4 и выйдет хорошей, то скорее вопреки.

В общем близзард раньше: мы отменяем игры, потому что они не соответствуют нашим высоким стандартам (до сих пор обидно за Starcraft Ghost)
Близзард сейчас: тяп-ляп, и в релиз. Не забудь купить баттлпасс.

Да Близзард ничего не решает с момента слияния с Активижн. Поступил приказ сверху: делаем сиквел, меняем систему монетизации. Ну они и сделали. Попытались что-то дополнительно прикрутить, но попали в производственный ад. А сверху опять: выпускайте. Ну они и выпустили. Когда Каплан ушел, а на его место встал этот Келлер — сразу стало понятно, что ничего хорошего ждать больше не стоит.

А еще в Starcraft II есть кооперативный режим с разными командирами, в котором тоже все совсем по-другому, и который вполне себе Highly Replayable.

Касательно Call of Duty лучше вспомнить PvE режим c зомби который координально отличается как от сингла так и от мультиплеера.

Starcraft 2 же как-то сделали. Делать отдельный PvE контент с поддержкой PvP вполне можно если с головой к делу подойти.

То есть проблема сюжетки была именно в том, что оказывается сложно нагерерить кучу талантиков для персонажей? Звучит как аналитика чувака который поиграл в своей жизни только в две игры. На изначально сетевой шутан пытаться нацепить совершенно другой режим игры без тотальной переработки продукта под это дело — очень плохая идея. В их варианте они тупо натягивали гуся, сову и прочих птиц на глобус, добавляя всякие модификаторы на обычную долбежку роботов, хотя надо бы для начала определиться с адекватным форматом миссий и списком доступных персонажей, возможно добавляя нормальную прогрессию (потому что все пве в овере ограничивается двумя кнопками твоего персонажа и его ультой) и прочие изменения. Они это не потянули (точнее просто поняли что их вариант с глобусом оказался унылым калом) и дропнули проект.

Честно говоря я не смотрел особо что должно было именно представлять из себя пве, однако судя по прокачке и подходу к миссиям представлялся чисто коопный рогалик с предметами и прогрессией между миссиями и с этой стороны не сделать пве, когда у тебя уже есть герои и их способности (даже если бы не всех туда добавили), уже является показателем того насколько близзард всё равно на фанатов. Пассивные навыки лишь цифры, активные они уже умеют изменять. Локации можно сделать из уже готовых ассетов. Диалоги они умеют записывать. Что по итогу было в разработке столько лет? Кирико? Или ужаснейшая система прокачки и монетизации, после которой новая аудитория уж точно не заинтересуется проектом?

Не понимаю

Читай также