20 ноября 2022 20.11.22 46 88K

Выбираем лучший бесплатный клон Diablo

Рассказываем о Torchlight: Infinite, Undecember и Path of Exile

Вышедшая летом  Diablo Immortal получила противоречивые отклики, а одной из главных проблем стала система микроплатежей — игроки быстро подсчитали, что для получения самого крутого снаряжения понадобится либо играть лет сто бесплатно, либо вложить тысячи долларов. Не все любители жанра к такому готовы, но есть ли у них альтернативы? Так получилось, что осенью чуть ли не одновременно вышли сразу несколько заметных фритуплейных экшн/RPG, которые метят в ту же аудиторию. Рассказываем о новинках и не только, сравниваем и смотрим, как там обстоят дела с пресловутым донатом.

Path of Exile

Платформы: ПК (Steam, EGS), XONE, PS4.

Но сначала про  Path of Exile. Все давние поклонники жанра прекрасно знают, что это лучшая бесплатная экшн/RPG в стиле Diablo, существующая аж с 2013 года. Правда, у игры с Immortal несколько разная аудитория — у PoE она более хардкорная. Для ветеранов жанра подробно описывать игру не имеет смысла, а вот для новичков напомним основные плюсы и минусы Path of Exile — тем более что редакционного обзора игры на сайте до сих пор нет.

 

За

Успех Path of Exile зиждется сразу на нескольких китах. Первый — глубочайшая и во многом уникальная ролевая система. Знаменитое (реально огромное!) древо умений позволяет гибко настраивать персонажа под себя, поэтому стартовый выбор класса не имеет критического значения. Охотница, бандит, ведьма, жрец, дикарь, гладиатор и дворянка — всех их с помощью пассивных навыков можно развивать практически в любом направлении. В итоге изначально вроде бы магический персонаж может стать мастером ближнего боя и наоборот.

А активные боевые способности привязаны к драгоценным камням, которые вставляются в экипировку и прокачиваются по мере использования предмета, — это ещё больше увеличивает вариативность билдостроения в игре.

Кроме того, PoE отличается практически бесконечными возможностями для эндгейма. В основном он связан с прохождением «Атласа миров» — это сеть карт со сложными испытаниями, сильными врагами и боссами, где, соответственно, выпадают крутые награды.

Вообще, Path of Exile по сравнению с другими условно-бесплатными экшн/RPG как раз отличается повышенной сложностью — и в этом смысле ближе всего к классической  Diablo. И уж куда ближе, чем Immortal, — в том числе стилистически. Уже на седьмом-восьмом уровне развития персонажа, то есть фактически в самом начале, вы будете сталкиваться с локальными боссами, которые заставят отступать и умирать.

То самое древо умений.
То самое древо умений.

Во время прохождения кампании встречаются особо сложные испытания, завершив которые можно попасть в Лабиринт, заполненный монстрами и ловушками. Также можно сражаться с богами, чтобы получать от них бонусы, и исследовать осквернённые области с уникальными боссами. А на старте вам предложат то, что обычно в таких фритуплейных проектах не предлагают — играть в стандартной лиге или в хардкорной, где персонаж может умереть только один раз.

Наконец, важнейшая часть Path of Exile –мультиплеер, предполагающий как совместные рейды, так сражения с другими пользователями в различных режимах, включая арены, дуэли, турниры и целые PvP-сезоны. Вообще, контента в игре прорва.

Стоит также отметить проработанный лор и в целом интересную сюжетную кампанию на 10 актов, которая предполагает путешествия по разным тематическим зонам.

Необычная механики применения зелий, разветвлённая система Лиг (по сути это такие трёхмесячные события), торговля между игроками и уникальная экономика, где при купле-продаже используются не монеты, а предметы, ресурсы для улучшения или, например, свитки идентификации, — всё это тоже определяет почерк Path of Exile.

В такой ситуации лучше переключиться с лука на оружие ближнего боя.

Против

Проблем немного. Разве что довольно высокий порог вхождения — разобраться в том же огромном древе умений и правильно выстроить билд будет непросто. А некоторые минусы PoE исходят из её же плюсов и связаны с частым выпуском дополнений. Ими далеко не все остались довольны.

Кому-то добавки показались бесполезными и незначительными, кого-то не устроили изменения в механиках, новые виды валюты или тот факт, что авторы примитивно повысили сложность, просто оправив здоровье монстрам и уменьшив урон у игроков. В итоге многие начали покидать проект, но авторы обещали всё учесть и исправить.

Что с донатом?

«Пэй-ту-вина» в игре нет. За деньги тут продаётся «косметика» — дополнительные эффекты для персонажей, небоевые питомцы, украшения для убежища. Кроме того, можно приобрести дополнительные вкладки для тайника и слоты для персонажей, право сотрудничать с авторами, чтобы разрабатывать свой контент, а также создавать приватные лиги, в которых пользователи сами определяют, насколько они будут сложными.

А ещё за деньги вам разрешат продавать предметы на централизованной торговой площадке — в этом случае другие игроки смогут видеть, что хранится в личном сундуке.

Места в инвентаре всегда не хватает.
Места в инвентаре всегда не хватает.

Torchlight: Infinite

Платформы: ПК (Steam).

Игра в октябре вышла в открытую «бету» одновременно на ПК и мобильных платформах. В разработке принял участие легендарный Дэвид Бревик (David Brevik), некогда соучредитель и президент Blizzard North, ведущий дизайнер Diablo и  Diablo II. И в целом, по общему мнению, Torchlight: Infinite получилась лучше, чем третья часть той же серии. Но, как водится, с оговорками.

 

За

Сюжет не удивляет — спустя 200 лет после событий  Torchlight II очередное бедствие закончило эпоху света и благополучия, бесконечное пламя разлетелось на четыре искры, пришёл «тёмный прилив», в результате чего тьма рождает монстров и бла-бла-бла. Понятно, что справляться со всем этим, искать искры и зажигать пламя предстоит именно нашим героям.

На месте стандартные злодеи, которые с классическим хохотом рассказывают о том, как хотят использовать силу искры, чтобы стать чуть ли не новым богом. Но в истории есть и свои сильные моменты — трагическая история любви и проходящая через всю кампанию тема самопожертвования, за которую отвечает преданная помощница наших героев, Ария, — вот за неё реально переживаешь. К тому же хватает эффектных кат-сцен.

На протяжении пяти актов мы уничтожаем врагов и развиваем героев, используя самые разные возможности. Вся игра — про гринд и добычу снаряжения (лучше, конечно, легендарного). Разноцветная экипировка валится пачками. Её можно усиливать, зачаровывать, крафтить и подвергать «коррозии». В последнем случае в случайном порядке на предмет накладываются бонусы, но тот будет считаться «испорченным» — потом при создании такой же вещи потребуется вдвое больше ресурсов.

Ролевая система тоже давит на количество. Тут вам и 24 вкладки талантов, которые открываются по мере достижения определённого уровня развития персонажа, и дополнительные характеристики, открывающиеся на определённых уровнях, и более двух сотен активных/пассивных навыков, которые можно вручную назначать, менять и улучшать. Особенно интересна система контрактов — это кольца с пассивными умениями, куда также можно назначать так называемых «духов контракта». Последние не только дают бонусы (например, к урону прислужника или к сопротивлению стихиям), но и изменяют эти самые кольца.

Чем больше у героя энергии, тем больше навыков доступно.

Интересными можно назвать и некоторых героев, которых тут на сегодня пятеро— помимо довольно стандартных варвара, огненно-ледяной заклинательницы и стрелка с пистолетами, есть также Юга, использующий в бою иллюзию пространства-времени, и бородатый Мото, который вместо атаки создаёт толпы миньонов. Потом ещё появляется возможность использовать изменённые версии основных героев — например, лишённую силы огня заклинательницу Джемму, которая делает ставку только на лёд.

Также в Torchlight: Infinite есть торговля, аукцион и свободный рынок — используя торговый дом, всё нажитое и добытое непосильным трудом можно выставлять на продажу и покупать. Добавим также к плюсам приятную мультяшную графику, доступность игры в России и официальный перевод на великий и могучий.

Против

То, что враги и даже боссы во время сюжетной кампании практически не оказывают сопротивления, — это вроде как нормально для таких условно-бесплатных дьяблоидов. Правда, и в Diablo Immortal, и в Path of Exile противники всё-таки посильнее. А здесь даже большинство сюжетных боссов можно одолеть, просто стоя на месте — это несмотря на то, что они активно меняют тактики и атаки. А в случае гибели вы вольны тут же бесплатно вернутся в бой, где у босса уже нет половины здоровья.

Всё меняется в эндгейме, где есть особые испытания в Преисподней — там вы встретите усиленные версии привычных врагов, совершенно новых боссов, способных убить чуть ли не с одной атаки, и усложняющие игру модификаторы. Также есть подобие режима башни, где нужно последовательно зачищать этаж за этажом. Здесь уже возрождения ограниченны, а после гибели появляется штраф к опыту.

Проблема в том, что эндгейм открывается только после прохождения сюжетной кампании, тогда как в той же Immortal рейды в подземелья и прочие усложнённые испытания доступны и до окончания «сюжетки».

Крафт, усиление и зачарование предметов тоже открываются на поздних стадиях (поначалу доступна только «коррозия»). И вот тут встаёт вопрос: готовы ли вы на протяжении пяти актов, зевая, одной левой уничтожать толпы врагов, чтобы потом получить доступ ко всем возможностям и особым испытаниям, которые также не назовёшь шибко разнообразными?

К тому же в игре на данный момент нет ни кооператива, ни мультиплеера. Да, в Path of Exile тоже нужно долго проходить кампанию, прежде чем откроется «Атлас миров», но там и сюжет, и эндгейм выглядят более проработанными и разнообразными. Это, впрочем, неудивительно, учитывая, что Torchlight: Infinite только-только вышла.

Остаётся надежда на то, что в следующих сезонах появятся более сложные испытания и до эндгейма — именно ради этого можно продолжать качать своего персонажа и выбивать/создавать легендарное снаряжение, чтобы потом вместе с ним перейти из постоянной зоны к новым приключениям. Или же можно оставаться там и продолжать развиваться.

Встречаются также технические огрехи (у некоторых даже обнулялись аккаунты), а особую боль у фанатов вызвало отсутствие функции сортировки по цене на аукционе. Авторы обещали добавить кооператив и сделать более удобную систему аукциона, а вот PvP в Infinite точно не будет.

Каждый сезон рассчитан на три месяца.
Каждый сезон рассчитан на три месяца.

Что с донатом?

Что касается системы микроплатежей, то она по сравнению с Diablo Immortal куда более щадящая. Разработчики изначально подчёркивали, что не повторят ошибки конкурента. Тут есть боевой пропуск и даже аналог системы «гача» («дары»), но, как и обещали авторы, за живые деньги нельзя купить снаряжение, материалы для крафта и улучшения атрибутов — всё это можно получить внутриигровыми способами, из трофеев и наград.

Продаются (точнее, выпадают в «дарах») предметы для улучшения внешнего вида, питомцы и легендарные «духи контракта» — это, конечно, так или иначе отражается на прокачке и на увеличении наносимого вашим героем урона, а кроме того, питомцы автоматически подбирают выпадающие из поверженных врагов трофеи. Но питомцев также можно получать бесплатно, а урон в секунду куда эффективнее повышать бесплатным крафтом снаряжения.

А вот жетоны воскрешения, возможность сбрасывать очки талантов, расширять вкладки в инвентаре и сундуке (даже в PoE за это нужно платить!) и панель навыков приобретаются в том числе за внутриигровую валюту. Также игровым способом можно заработать (пусть и не так быстро) «эмблемы героизма» для покупки изменённых версий героев.

Вариантов внешности и всяких эффектов очень много.
Вариантов внешности и всяких эффектов очень много.

Undecember

Платформы: ПК (Steam).

Undecember вышла в ранний доступ одновременно с Torchlight: Infinite и за месяц собрала более 10 тысяч обзоров. Да, они противоречивые, но это не отменяет большого интереса к проекту.

За

Во многом этот интерес связан с тем, что изначально авторы Undecember метили чуть ли не в конкуренты Path of Exile. Это касается даже внешнего вида — в отличие от Torchlight: Infinite и Daiblo Immortal, тут у нас суровое, мрачное фэнтези. И весьма, надо сказать, симпатичное.

Сюжет, естественно, не поражает — снова бегаем от персонажа к персонажу, помогаем отбивать какие-то нападения, вещаем что-то про пришествие злого бога, но нас мягко просят сначала решить местные проблемы, а потом уже браться за глобальные. И так на протяжении 10 актов. Но надо отдать должное, всё это сопровождается эпичными кат-сценами.

 

Кроме того, радует возможностями ролевая система, которая одновременно отсылает к Path of Exile и  Grim Dawn. Здесь тоже классы не особо важны и можно создавать гибкого персонажа, который, например, вооружившись луком, будет призывать миньонов или метать файерболы, не выпуская топора из мозолистых рук.

Дело в том, что, как и в Path of Exile, навыки и заклинания, применяемые в бою, определяются драгоценными камнями (в Undecember — рунами). Правда, в отличие от PoE, их не нужно вставлять непосредственно в экипировку. И прокачиваются они не сами, а ручками. Для рун есть отдельное меню, где мы их вольны привязывать друг к другу, чтобы получать дополнительные свойства. А у специальных ремесленников можно накладывать на руны чары и усиливать с помощью найденных ресурсов. Наука непростая — важно подбирать руны с нужным количеством граней определённого цвета и грамотно соединять друг с другом. Но результат того стоит.

Другие ингредиенты позволяют добавлять магические и даже легендарные свойства предметам, усиливать или рандомно изменять их. Плюс доступно зачарование. Наконец, есть система созвездий, почти такая же разветвлённая, как древо навыков в PoE. Она позволяет как увеличивать основные характеристики, так и получать пассивные бонусы — к заклинаниям, к очкам интеллекта или здоровья и так далее.

Эндгейм-контент тоже открывается после окончания сюжетной кампании, но режимы действительно интересные. Тут вам и прохождение карт с разными условиями в «Подземельях хаоса», и совместный рейд на восемь игроков против особо сильного злыдня, и опять же кооперативное выживание (но уже на четверых) против волн врагов, и попытка в гордом одиночестве выстоять против всех боссов игры. Кроме того, есть PvP на арене и возможность создавать гильдии.

Против

Undecember, как я уже сказал, в сюжетной кампании ощущается посложнее, чем Torchlite: Infinite, особенно поначалу и для персонажей ближнего боя. Но в целом игра тоже практически никак не сопротивляется — в этом смысле и Diablo Immortal, и особенно Path of Exile выглядят более сбалансированно. В какой-то момент я пошёл на эксперимент — сознательно не прокачивал параметры, менял только руны и экипировку, и всё равно моя руноискательница разбрасывала всех, как песчинки. Лишь где-то с середины кампании сражения с боссами могут заинтересовать и напрячь.

Уничтожаем босса стоя на месте.

Это дополняется куда более предсказуемым рандомом (а точнее, зачастую он и вовсе отсутствует) по сравнению с той же Path of Exile, затянутыми пробежками от одного персонажа к другому, нудной работой в гильдиях и скучной, выстроенной на самоповторах второй половиной кампании, где даже боссы повторяются, а меняется что-то лишь в мелочах.

Кроме того, при всей внешней симпатичности и атмосферности, Undecember странно оптимизирована — в одних локациях всё нормально, а в других начинаются дикие «фризы» (кажется, после установки очередных обновлений).

Что с донатом?

На старте Undecember сильно досталось как раз за драконовскую, по мнению многих, систему монетизации, когда даже автолут не был доступен без вложения денег. По всему было видно, что авторы стараются сделать геймплей максимально некомфортным для тех, кто упрямо отказывается платить. Прежде всего, это касается дополнительных вкладок в инвентаре, которые в демоверсии расширялись бесплатно.

Также с помощью кровных можно быстрее прокачиваться и увеличивать шансы, например, при заточке руны на высокие уровни. Да, формально многое из этого можно получить и бесплатно, но тогда придётся долгими, очень долгими часами фармить, фармить и ещё раз фармить. А игра, как я уже сказал, не слишком разнообразная.

Народу тут много.
Народу тут много.

Надо отдать авторам должное, после релиза и волны «хейта» они что-то в этом смысле улучшили, но ради комфортной игры и некоторых преимуществ (вроде ряда ресурсов для прокачки экипировки и всё тех же дополнительных вкладок в инвентаре) придётся потратить в том числе и свои средства.

Если вы, конечно, собираетесь в эндгейм. Сюжет можно пройти и без особых вложений — местный боевой пропуск включает много способов заработать бесплатные монеты и ресурсы.

Drakensang Online

Платформы: ПК (Steam).

Осенью в ранний доступ также прибыла Drakensang Online. Согласитесь, это несколько странно для игры, которая на самом-то деле вышла аж 10 лет назад, ещё до релиза Path of Exile. Авторы не стали ломать комедию и сразу обозначили, что «полная», более стабильная и сбалансированная версия появится до конца ноября. К тому же она включает большое (хотя тоже не новое) расширение Dark Legacy.

 

За

Графика в Drakensang Online смотрелась отлично как раз 10 лет назад, для «браузерки». Сейчас она просто нормальная. А вот к очевидным плюсам можно отнести богатый лор именитой настолки The Dark Eye — её первая редакция вышла в Германии ещё в 1984 году, выдержала несколько редакции (каждый раз правила менялись и усложнялись) и стала там даже популярнее Dungeons & Dragons.

Правда, от глубокой ролевой системы, пошаговых сражений, системы критических травм, моральных дилемм и механик партийной RPG, реализованных в The Dark Eye 2008 года выпуска, в браузерной версии мало что осталось. Но получившаяся «условно-бесплатная Diablo» завоевала свою аудиторию.

Во многом это случилось благодаря обилию разных многоэтапных приключений и заданий. Это сразу вовлекало в происходящее и дарило ощущение собственной важности, вовлечённости в эпические события, связанные с появлением могучего дракона и разлома между мирами.

При этом уже в первых актах кампании появлялись серьёзные вызовы и подземелья, где боссы, да и рядовые враги (если увеличить уровень сложности), давали прикурить. Например, если зачистить весь уровень, то в итоге приходил крайне суровый босс локации. Поэтому такие испытания лучше проходить в группе. Это сохранилось и в Steam-версии. В большинстве же современных фритуплейных экшн/RPG, как вы уже поняли, в кампании приходится откровенно зевать.

Есть в Drakensang Online неплохой эндгейм, связанный с прохождением цепочки отдельных квестов и карт в Междумирье, а также несколько PvP-режимов, включая захват флага и штурм замка, разбитый на два этапа. К плюсам отнесём и обилие лута разной степени редкости, в который можно вставлять самоцветы и руны, а также отдельную ветку групповых талантов, рассчитанных именно на PvP и совместные рейды.

Против

Минусы очевидны. Это в первую очередь простенькая ролевая система, завязанная в основном на изучении классовых навыков. А вот количество этих классов за 10 лет так и не увеличилось — их всего четыре (типичный «танк», маг, следопыт и местная вариация инженера).

Сейчас, после релиза в Steam, авторы вроде как обещают добавить новый класс, провести ребаланс для новых игроков и расширить эндгейм. Кроме того, планируют переработку PvP, в том числе новый режим и полное изменение дерева навыков.

Но пока это всё слова, и в целом не очень понятно, зачем было перевыпускать игру, если нового контента кот наплакал, отдельного сервера нет, зато полно технических огрехов вроде неожиданных вылетов на рабочий стол, как только входишь на новую локацию (а туда дали разовый, и весьма редкий, билет, который после перезагрузки, конечно, исчезает).

Что с донатом?

А вот тут у нас вовсю царствует система pay-to-win. Наличие сложных испытаний уже в начале кампании во многом обусловлено как раз желанием заставить пользователей потратиться на премиальный статус (даёт в числе прочего бонус к опыту и дополнительную вкладку в инвентаре, изначально очень ограниченном), а также на особую валюту — за неё, в частности, продаются мощная экипировка и ключи для открытия сундуков с редким лутом.

Да, авторы, конечно, всячески нас завлекают — то ключики для сундуков подбросят, то дадут на время премиальный статус, чтобы вы почувствовали, каково тут не быть бомжом. Но все всё понимают и губу особо не раскатывают.

По идее редкую валюту, в которую конвертируются деньги, можно зарабатывать и бесплатно — например, получать за завершение квестов и заполнение местного боевого пропуска. Однако копится она медленно. Как вариант — не лезть на рожон и не завышать сложность подземелий (тогда можно играть без групп и особых вложений). Но это, как вы уже поняли, довольно скучно. К тому же зверски ограниченный инвентарь в любом случае делает игру очень неудобной.

Что в итоге?

По большому счёту реальным конкурентом Diablo Immortal остаётся Path of Exile. Остальные либо тоже предлагают беспощадную монетизацию, либо слишком лёгкие в сюжетной кампании. С другой стороны, у Path of Exile есть проблемы, особенно обострившиеся в последнее время. К тому же порог вхождения высокий, а многим игра откровенно приелась. Поэтому народ ждёт Path of Exile 2, которую должны наконец показать в следующем году.

В любом случае заинтересовать может любая из представленных игр. Но понятно, что желание зарабатывать на нас с вами никуда не денется — авторы Diablo Immortal, конечно, делают послабления (в частности, есть планы ввести особую валюту, которая позволит зарабатывать премиум-контент без необходимости платить за него деньги), но промелькнувшая в ноябре информация о том, что на мобильниках игра принесла $300 миллионов, говорит сама за себя.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

а почему в обзор не попал Lost Ark, вроде как из этой же категории

В Undecember лютый донат. Можно купить пета чтобы он таскал лут. НО чтобы он работал, нужно каждый месяц платить бабки. Такой дичи даже в Immortal не было.

Сложно. Исходная концепция диаблы, вроде, про простоту и была. D3 (как бы кому не нравился визуальный стиль) в полной мере соответствует принципам комфортной игры. Из этого списка на комфортную (после покупки слотов) похожа только ПОЕ, но и то с оговорками. Я вместо ПОЕ предпочту Grim Dawn, потом вернусь в D3, потом вернусь ненадолго в Titan Quest. И всё это мне стоило ± как условно-бесплатные игры из этого списка

Буду честным — в PoE без вливания 30-60$ (зависит от набора и насколько хочется терпеть до 3 недель) играть не возможно. Просто потому что есть некоторый минимальный набор вкладок, который очень сильно ускоряет и упрощает менеджмент сундука.

Единственно исключение это продажа своего шмота.

Технически можно, создаешь тему в специальной ветки форума и она индексируется в API. Ну на практике… нет, удачи продавать что-то высоколиквидное.

Даже мне, лютому скряге, пришлось донатить в пое на вкладки. Про то, что за деньги в пое можно купить всё, что угодно (абсолютно всё) я молчу, ибо многие скажут, что это не официально. Но можно, и без каких либо проблем. В андесембре сделали это официальным просто. Также добавлю что есть Grim Dawn и Last Epoch-отличнейшие представители жанра АРПГ (или хак-н-слэш, хз как правильнее)

Часть описанных минусов у ПОЕ актуальны только для старичков. Когда как-то не так переделали дерево, проблемы с резервом маны, убитые артефакты или скиллы.

Для новичка, это всё абсолютно не заметно и не понятно, поэтому даже и не минусы если хочется попробовать. Порог вхождения да, очень много чего напихали уже в core-механику игру с чем новичку придётся разбираться.

Притом отток в той же Каландре именно старых пользователей. Такое бывает регулярно в случае «неудачных» лиг или патчей.

Ты путаешь наличие RMT(почти в любой онлайн игре) и то что игру целенаправленно затачивают под пейволл, без которого играть невозможно и тошно.

Да я могу купить кучу валюты в ПОЕ на левых сайтах. Но смогу ли я пройти игру без неё? Да. Блин да на SSF можно спокойно убер контент закрывать. У ПОЕ нет фишек которые закрыты для игрока если он не занёс денег. Единственно исключение это продажа своего шмота. Потому что покупать у других ты можешь и без наличия премиум вкладок.

это не японское ммо и не пресловутый пое, который как раз и ушел в сторону той самой ммо с кучей забинженных скиллов, уровней-ловушек, петов, сезонными пропусками и прочими атрибутами онлайн дрочилен. Сюжет там давно уже на последнем месте, а ведь когда то интересен был

Ты так говоришь как-будто титан шедевр сюжета. Три акта беготни за белкетом, бой с титаном(посредственный на фоне современных игр, любой рядовой босс из того же лост арка имеет втрое больше интересных механик вроде агрессивного позиционирования, миниигр, инвульных уклонов и расходников на разные стадии босса). И в конце гонка за Аидом. Это теперь стало шедевральным сюжетом? И в чём плоха попытка разнообразить привычный процес убиеения монстров(если его не слишком много) различными дополнительными механиками и минииграми? Дрочить от одной убогой 3д модельки из 2006 к другой на одном синглтаргет автоатакозаменителе к другому ножками три раза по кругу на разных сложностях это геймплейный пик дьяблоидов? 😆

Ну правильно, ты проходил именно самыми нубскими и сильными билдами, так что ничего удивительного. Гаруссы и завоеватели- самые легкие и ибалансные билды, в сообществе Титана так и зовутся- детские. Вот тебе и понадобились всякие спидхаки и прочая лабудень🙂

У тебя какая-то патологическая зацыкленность на оказуаливании/хардкоре и желание унизить своего собеседника ради повышения ЧСВ?

Я выбрал гарруса и конка потому что это самые эффективные и сильные билды в игре, которую я раньше не проходил и которые подходят ей тематически. Если бы я играл на других ещё более слабых билдах, я бы вообще забил, так как гриндить на местные леги и уровни на одинаковых мобах у меня нет ни малейшего желания. Спидхак я включаю во множестве игр, так как привык к темпу дума/дмс/секиро/файтингов и подобных игр поэтому во многих играх ускоряю их, так как в рабочие дни хожу на работу и не имею ни времени ни желания распробовать весь коричневый геймдизайн из 2хтысячных с кучей ошибок(на котором я и вырос, так что вброс не будет засчитан).

Удивительно конечно, что после хорошей классики тебе так безумно понравилась оказуаленная донельзя Дьябло3 для консольной аудитории, ты её прям выделяешь из всех, это прям настораживает)) про Пое я уже написал выше- поначалу да, была хорошая попытка энтузиастов сделать свой Дьябло2 на новом красивом двигле, а всё ушло в торговлю камешками и сезонным шмотьём. Лост арк вообще изначально ммо- с дьяблоидами точно ничего общего.

Для меня хорошей классикой остаётся только вторая дьябла(которая тоже сейчас очень сильно просела, но не настолько насколько это сделал грецкий клон) Выделяю я третий дьябло потому что ты на него больше всего взъелся и он сильно оверхейчен. Он множество вещей сделал правильно как и множество неправильно но это не значит что всё что он сделал правильно нужно выкидывать на свалку и игнорировать. Основная её проблема не так называемое «оказуаливание», а нежелание близзов её поддерживать и наполнять новым контентом и постоянный паверкрип урона. Прости что мне могут нравится как и классика, так и современные игры за разные вещи и что я вижу что хорошего ввели более современные представители жанра и ценю хорошую графику и эффекты.

Школьник-казуал, окстись отрок, у тебя тогда был дедушкин калькулятор

Во-первых, попрошу без шапкозакидательства, манипуляций, оскорблений и троллинга.

Во-вторых,

Там куча механик в плане боёвки, чего только стоят совмещение мастерсва разных школ

Каких механик? Я нажимаю левой кнопкой мыши на врага и вылетает синий шарик, красный шарик или низкополигональная стрела? Очень большое разнообразие с точки зрения геймплея, тут не спорю. В любой комбинации школ берётся пачка одинаковых скиллов почти всегда и по итогу ты играешь почти теми же яйцами, только в профиль. В том же пое любой скилл очень хорошо выглядит, зачастую отличается от остальных в плане анимаций\эффектов самих скиллов, выпускаемых снарядов и реагирования самих мобов на этот самый скилл, и это если не считать гибкую систему настройки скилов камнями которые 1 скилл могут изменять до неузнаваемости. Скилы же титана идут по типу: автоатака с маленьким зелёным эффектом яда, автоаатака с оранжевым эффектом с недолгим бафом скорости атаки, автоатака с синим эффектом и доп уроном стихии и т.д.

«Устаревшая графика» на момент выхода (2006) была самой лучшей среди данного жанра

На момент выхода согласен, на момент 2022 года это крайне слабый уровень. Та же вторая дьябла выигрывает хотя бы за счёт грамотной стилистики которая смазывает недочёты. В титане же пластилиново-манекеновые модельки монстров сейчас выглядят крайне убого. В третьей дьябле половина мобов даже сейчас выглядят крайне добротно и в отличии от титана имеют десятки различных анимаций, в том числе и анимаций смерти. Всё дополнение Малтаэля проходил вообще на одном дыхании, так что хейт абсолютно не уместен.

В каждом акте и локе свои уникальные враги с разными способностями, куча полубоссов

Полубоссы это перекрашенные увеличенные модельки обычных мобов с небольшими косметическими изменениями и увеличеным уроном и хп. В лучшем случае с 1 или 2 способностями которые этот урон повышают. За всю игру от обычных мобов увидел что-то интересное только в виде сетки обездвиживания и флага с мощными бафами.

Ах ну да… ты же у нас только норму с читом прошёл, всё понятно..

Спидхак в Cheat engine увеличивает как скорость твоего персонажа, так и скорость всего в игровом мире, включая скорость передвижения, атаки, использования заклинаний и их отката монстров и боссов, а также скорость полёта всех снарядов. Без него темп титан квеста явно проседает и нагоняет дикую тоску. Способностей передвижения нету, скорость передвижения крайне низкая, мобы жирные даже с хорошим билдом вроде харуспекса или конка. Я играл в титан множество раз, начиная с года выхода иммортал трона в детстве, дальше несколько раз пытался проходить на пк но закидывал до недавнего времени, но таки вымучал один раз на пк и на мобиле на билдах выше. Так что вброс не засчитан В игроиндустрии я с 2002 года, играл и прошёл первые две дьяблы(вторую тремя персонажами закрыл хелл), три сакреда, два торчка и инфинит, грим даун, ПоЕ начиная с лиги Разломов, лост арк два месяца ну и конечно любимая тобой, «ценителем» третья дьябла на всех классах (кроме некра платного) несколько лет.

Конкуренты Diablo Immortal ахах, было бы с чем и в чем конкурировать. Недоигра с овердонатом, которая должна соревноваться не с дьяблолайками (они ведь даже лор смогли повертеть где надо), а с донатными вытягивалками бабла вроде фифы, рейда или роблокса.
П.С. Даже Крис Вилсон не ставит эту помойку в один ряд с пое, о чем речь

Блин чувак, так и скажи шо графодрочер

То есть тот факт что я при этом прошёл вторую дьяблу трижды(Первый раз за сорку для МФ билда что бы запастись легами, рунами и инфинит рунословом для мобильности, второй за паладина со смайтом и третий раз за аму через лук) тебя вообще не напряг? Да, мне нравится смотреть как монстры умирают КРАСИВО в жанре, полностью построенном на КРАСИВОМ убийстве ТЫСЯЧ монстров, какой неожиданный факт. Я вообще не понимаю чем титан квест лучше конкурентов в жанре от слова совсем. По всем параметрам он проигрывает либо своему наследнику грим дауну, либо пое либо одной из дьябл на выбор(это если считать лост арк ммо потому что то там тоже есть множество идей в боёвке которые даже Вилсону следовало бы поучить). Единственный выдающийся момент титана это «классический» мифический сеттинг.

Титан то с закликиванием мобов с одной кнопкой, устаревшей графикой, низким количеством анимаций и эффектов от убийства мобов, низким их разнообразием в плане механик которые заставляют игрока менять тактику в бою, убогими боссами с игромехом с 90х самый лучший? Ностальгия явно глаза вам замылила. Даже с спидхаком х1.5 еле осилил норму и на эпос не шёл. Тут даже ненавистная третья дьябла значительно лучше.

Кстати тема с лутом в ПОЕ боль. Сторонние лутфильтры(слава Неверсинку), отсутствие расстояния для подбора, на предмет надо прям встать что бы подобрать, загрузка клиента неотображаемым лутом(если не включил галку в опциях которую ввели не так давно) и пр.

Причём демоверсия такая, что, в принципе, позволяет где-то до Т4 карт бегать с этими базовыми вкладками. Валюты много у тебя не будет к этому моменту, особо ценных уников — тоже вряд ли, так что всё поместится. Нормальная демка, позволяющая вкачать перса и почти полноценно пощупать основной геймплей, за исключением эндгейма.

Спасибо за статью!

Радует, что в жанре дьяблодиов помимо игр-сервисов присутсвует немало неплохих платных игр.

Ничего, что в том же ПОЕ нету пета в принципе и все буквально приходится поднимать ручками? Здесь же достаточно просто наступить персонажем на вещь и она оказывается в инвентаре, кмон, в Undecember даже встроенный лутфильтр есть. А на тему пета: что мешает нафармить рубины на аукционе и оплатить пета? или сложно слишком? В то время как в том же Иммортал без резонанса нечего делать, абсолютно во всех сферах игры, на секундочку.

из совсем одиночных вспоминается разве что Slormancer — простенькая индюшатина, которую пилят полтора человека — довольно активно, но несколько неторопливо. забавный пиксельартовый гриндфест с интересными скиллами и неплохим юмором. два минуса: ранний доступ (дофига ранний, версия 0.4.91) и отсутствие перевода на русский.

из нового, где все таки нужно подключение есть Last Epoch. Который тоже в раннем доступе. сборная солянка из всего подряд что выходило ранее. пачка персов, все со своими скиллами, которые имеют дерево прокачки, как и сами персы. + специализации, тоже со своей прокачкой.

на Grim Dawn есть от сообщества мод — Grim League. пачка нового контента (места побегать, пара данжей, квестов примерно на акт, боссы, и еще шмоток), сезоны, ладдер с челленджами, чат. Разнообразит геймплей. Сейчас идет 4й сезон, кончается в декабре. Тоже без перевода.

Новинок дьяблоидов в принципе нет особо. А из, так сказать, «классики» — Grim Dawn, который, по сути, Титан Квест в сеттинге викторианского магического пост-апа.

Так-то онлайн в этих играх почти всегда — сбоку припёка. Разве что в ПоЕ тебе нужен рынок, чтобы билды собирать, ибо таргет-фарминга как такого там почти нет.
Из более современного «Inquisitor — Martyr», дьяблойд по WH40k, но он довольно своеобразный. Как понимаю, там тоже можно, но совершенно не нужно в пати гонять.
Ещё вспомнил тут «Victor Vran» 2015-го года. Ну это чисто на вечер-два ради разнообразия. Он, вроде как, одиночный чисто.

Читай также