19 июня 2022 19.06.22 14 15K

Аниме-файтинги: что это такое и кому они нужны

Аниме-файтинги — это файтинги по японским мультсериалам и комиксам или с дизайном персонажей в духе аниме. Во втором случае связи с каким-то популярным первоисточником обычно нет. В материале я сконцентрируюсь на первой группе.

Концепция типичного анимешного файтинга сжата до следующего: десятки и даже сотни героев на экране выбора, одинаковый список движений для всех бойцов, победа путём слепой давки на кнопки, ИИ с водорослями вместо мозгов, применение техники cel-shading, ослепляющие вспышки от спецударов, неисчерпаемые залежи костюмов и коллекционных предметов… Читатель подумает, что этому поджанру чужды эксперименты. И будет не прав.

Из маргинального поджанр превратился в массовый как раз благодаря экспериментам. В них поучаствовали Capcom, Arc System Works, Dimps и другие известные студии, специализирующиеся на виртуальных драках. Предлагаю погрузиться в историю аниме-файтингов и их ярких мутаций — если я забыл какого-то стоящего представителя, напомните в комментариях.

 

Нишевые подвиги

Жанр файтингов расправил крылья в начале 1990-х годов: в течение нескольких лет рынок поделили  Street Fighter II,  Mortal Kombat,  Tekken и  Virtua Fighter. На популярное направление обратили внимание издатели манги.

В Японии самые читаемые комиксы — те, что ориентированы на подростков мужского пола 12—18 лет. Эту возрастную категорию называют словом «сёнэн». Главное наполнение сёнэн-манги — драки. Костяк сценария такой: герой упорно тренируется, дубасит врагов, потом его кто-нибудь нокаутирует, давая мотивацию к новым тренировкам, и так до бесконечности, потому что на горизонте всегда возникает более могучий оппонент. Неудивительно, что на основе сёнэн-комиксов и аниме принялись ковать файтинги.

Bleach — типичная сёнэн-манга.
Bleach — типичная сёнэн-манга.

Из ранних проектов обращает на себя внимание Dragon Ball Z: Super Butouden (1993). Он похож на SFII, но ему есть чем похвалиться: когда дуэлянты сильно расходятся, то экран разрезает надвое горизонтальной или вертикальной линией, в зависимости от ситуации. Подобные моменты возникают сплошь и рядом, ведь персонажи Dragon Ball умеют летать. Разделение экрана выглядит оригинально и уместно — как в аниме. А чтобы игроки не терялись, разработчики из Tose добавили радар.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension (1996) вслед за Super Butouden выполнена в 2D с видом сбоку. Правда, разрешено отскочить на задний план, дабы спастись от вражеского выстрела. Это решение нередко использовали в файтингах второй половины 1990-х годов — взять  Mortal Kombat 4. В классических драках оно не прижилось, чего не скажешь об «объёмных» файтингах, где шажки в сторону для смены плоскости боя — важный элемент геймплея.

 

Геймплей Dragon Ball Z: Hyper Dimension.

В Dragon Ball Z: The Legend (1996) авторы из BEC и Tose поместили спрайтовых бойцов на 3D-арены. Сражения три на три в ней гремят на земле и в воздухе. Задумка для своего времени смелая — позднее её адекватно воплотили в серии  Dragon Ball: Xenoverse.

Из аниме-файтингов 1990-х ещё упомяну JoJo's Bizarre Adventure (1999). От тогдашних адаптаций комиксов она отличалась вдумчивым геймплеем и образцовой 2D-графикой — по-другому Capcom не умела. Западная пресса хором советовала купить JoJo's Bizarre Adventure любому увлекающемуся файтингами. Случай по сей день уникальный.

 

Геймплей JoJo's Bizarre Adventure.

Путь в массы

В 1999-м и 2000-м вышли Power Stone и Power Stone 2, «файтинги для посиделок» от Capcom — в 3D, изометрические и без хардкора. По части идей Power Stone пересекалась с одногодкой — Super Smash Bros. Только Power Stone давно забыта, а игры из линейки Super Smash Bros. продаются невероятными для мордобоев тиражами.

Тем не менее на заре нулевых издатели манги и сотрудничавшие с ними разработчики сделали ставку на Power Stone. Казалось, если Power Stone заинтересовала людей, далёких от виртуальных единоборств, то аниме-файтинги по её формуле привлекут тех, кто в обычной ситуации воротит нос от японских комиксов и мультфильмов.

Так на свет появилась серия  One Piece: Grand Battle! Манга One Piece посвящена приключениям пиратов, а в Grand Battle! они с азартом лупят друг друга. Для примера обратимся к Grand Battle! образца 2005 года. Схватки протекают в формате один на один. Сама боевая система простенькая, веселье же вот в чём — на арену падают ящики со всякими бомбами и ядовитыми грибами, которыми можно запустить в противника. Декорации, как и в Power Stone, «живые» и способны навредить: скажем, коровка возьмёт да нападёт.

 

Геймплей One Piece: Grand Battle!

На Grand Battle! смахивает Rave Master (2002). Её мир напоминает наш, но с придурью — в ходу холодное оружие типа мечей размером с дверь. Бойцов на арене — четверо максимум, количество раундов сокращено до одного, главное — сточить у врага три полоски «жизни», с неба сыплются предметы, усиливающие поединщиков, и клинки. В США аниме по Rave Master показали с опозданием в три года, тогда же за компанию выпустили игру, так что до Запада она добралась значительно устаревшей. Вообще, в те годы дела с локализацией обстояли туго: игры по некоторым популярным лицензиям в изобилии выходили на родине, а в США и Европу попадали в виде исключения — Bleach не даст соврать.

В Inuyasha: Feudal Combat (2005), как и в Rave Master, одновременно обмениваются ударами до четырёх героев. События происходят в феодальной Японии (естественно, населённой демонами), и под старину в файтинге аккуратно стилизованы заставка, экраны загрузки и выбора бойца. Выглядит мило. Inuyasha: Feudal Combat не поощряет «баттонмэшинг» как минимум в режиме миссий-испытаний, где, к примеру, необходимо завершать сечу конкретным приёмом или следить, как бы соратник не погиб.

 

Геймплей Inuyasha: Feudal Combat.

От последователей Power Stone вновь вернёмся к традиционным файтингам. Super Dragon Ball Z (2006) мне нравится тем, что рисовали её с оглядкой на мангу, то есть пытались передать почерк художника Акиры Ториямы (Akira Toriyama). Эксперимент удался: перед вами одна из самых симпатичных игр во вселенной DBZ. По геймплею же Super Dragon Ball Z равнялась на уважаемые серии вроде Virtua Fighter и дистанцировалась от аниме-файтингов.

Super Dragon Ball Z не лишена недостатков: бои в воздухе в ней неуклюжие.
Super Dragon Ball Z не лишена недостатков: бои в воздухе в ней неуклюжие.

Линейка Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (2005—2007) пошла ещё дальше. Вернее, в другую сторону. Она предложила раздавать тумаки с видом из-за спины героя, причём камера фиксированная — подправить нельзя. Необычную перспективу позднее унаследовала серия Ultimate Ninja Storm. В Budokai Tenkaichi такую камеру использовали, чтобы подарить иллюзию свободного перемещения по большим трёхмерным локациям. Поиски соперника облегчают радар и кнопка захвата цели, поворачивающая вас в ту сторону, где находится противник.

Наконец, достойны упоминания Naruto: Rise of a Ninja (2007) и Naruto: The Broken Bond (2008) от Ubisoft Montreal. В боевой системе ничего особенного, зато канадцы на зависть японцам воссоздали родную деревню оранжевого ниндзя — Коноху. Она выступает хабом, так что бродить по улицам и рассматривать детализированные здания можно в своё удовольствие.

И Naruto: Rise of a Ninja, и Naruto: The Broken Bond — эксклюзивы Xbox 360.
И Naruto: Rise of a Ninja, и Naruto: The Broken Bond — эксклюзивы Xbox 360.

Победа за Наруто

У большинства аниме-файтинги ассоциируются с серией Naruto: Ultimate Ninja Storm (2008—2017). Она оказалась настолько популярной, что Bandai Namco расщедрилась на ПК-порты и перевод на русский язык. UNS на годы вперёд определила, как должны выглядеть анимешные мордобои.

В играх этой серии реализован вид из-за спины, или, как ещё говорят, из-за плеча бойца. Драки зачастую кипят на расстоянии, причём оба дуэлянта всё время находятся в поле зрения: один — на переднем плане, второй — на заднем. Смотрится, как ни странно, естественно, в том числе когда разборка перемещается с земли на стену (ниндзя умеют бегать по отвесным поверхностям).

Так выглядят драки в Ultimate Ninja Storm — в кадре оба бойца и страйкер(ы).
Так выглядят драки в Ultimate Ninja Storm — в кадре оба бойца и страйкер(ы).

Персонажи UNS носят с собой полезные предметы (используются на D-pad контроллера) и призывают на помощь персонажей-страйкеров. Задача напарника — выскочить по команде в нужный момент и огреть замешкавшегося от неожиданности оппонента. Зрелищность в потасовки привносят QTE в сегментах с боссами и «столкновения» — мини-игра, где, как в  Injustice, преимущество за тем, кто активнее давит на кнопку.

Недоброжелатели именуют UNS цирком с пеньками. Речь об обманном манёвре, когда на месте героя возникает полено (чаще всего), а сам он перемещается в более выгодную позицию. Этот финт в UNS и впрямь применяют направо и налево. Необходимо иметь в виду, что он не гарантирует победы любителям однокнопочных комбо — гораздо важнее контролировать дистанцию, например за счёт рывков.

 

Трейлер Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 — Road to Boruto.

Вдобавок к перечисленному UNS сунулась в сетевой мультиплеер — режим присутствует в серии со второй части. Исключительно для развлечения — не стоит ставить UNS и её собратьев плечом к плечу с настоящими соревновательными файтингами.

UNS от выпуска к выпуску пересказывала один и то же сюжет, несмотря на цифры и приписки в названии. CyberConnect2 и Bandai Namco освоили искусство повторения непроста — так они привлекали к серии людей, незнакомых с ней. Подобная тактика долгое время оставалась стандартом в индустрии. В последние же годы от неё начали отходить: яркий пример —  One Piece: Burning Blood (2016), подражательница UNS. Она швыряет игрока в пекло сюжета, не тратя время на предысторию. Короче, продукт исключительно для фанатов.

По тиражу манга One Piece сильно превосходит Naruto, а с файтингами у неё не задалось. Так что Bandai Namco приходится штамповать вместо них «битэмапы».
По тиражу манга One Piece сильно превосходит Naruto, а с файтингами у неё не задалось. Так что Bandai Namco приходится штамповать вместо них «битэмапы».

По образу UNS слеплены  My Hero One's Justice (2018),  Kill la Kill: IF (2019) и  Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — The Hinokami Chronicles (2021). В них есть любопытные находки. Так, My Hero One's Justice и Kill la Kill: IF предлагают систему «Камень, ножницы, бумага», как в Dead or Alive: допустим, блок защищает от «нормала» (обычная атака), но пасует перед специальным приёмом, проламывающим защиту, а последний, в свою очередь, получится прервать нормалом. В Demon Slayer авторы встроили шкалу — ограничитель комбо, чтобы вы не смогли проводить бесконечные связки ударов, как часто случается в аниме-файтингах.

Особняком стоят  Dragon Ball: Xenoverse (2015) и  Dragon Ball FighterZ (2018). За первую ответственны мастера из Dimps, за вторую — Arc System Works. В Xenoverse предусмотрена редкая для виртуальных драк возможность создать собственного героя. Игра развивает идеи Budokai Tenkaichi: увеличивает карты и меняет фиксированную камеру на вид от третьего лица. Фактически в кампании она превращается в экшен, даром что предлагает в довесок аркадные режимы с драками вплоть до формата три на три.

Манга Dragon Ball была завершена автором в 1995 году. Поток игр по ней по-прежнему не иссяк, чего не скажешь о Bleach, Shaman King, Rurouni Kenshin и Ranma ½.
Манга Dragon Ball была завершена автором в 1995 году. Поток игр по ней по-прежнему не иссяк, чего не скажешь о Bleach, Shaman King, Rurouni Kenshin и Ranma ½.

Что до Dragon Ball FighterZ, то с визуальной точки зрения она безупречна: 3D-модели тут замаскированы под 2D, о чём с первого взгляда не догадаешься. Боевая система отнюдь не одноклеточная и в то же время настолько дружелюбная к новичкам, что случайная долбёжка приводит к фантастически красивым победам. Вы одерживаете верх совершенно не понимая, что творится на экране. Видимо, поэтому количество пользователей, одновременно находящихся в игре, за месяц с премьеры просело с 44 тысяч до 4 тысяч: иллюзия «скилла» быстро рассеивается и перестаёт радовать. Тем не менее Dragon Ball FighterZ взяла безумную для файтинга отметку в 8 миллионов копий — хмурая  Street Fighter V недоумённо разводит руками.

Последние эксперименты

За год до DB: Xenoverse увидела свет  Dragon Ball Z: Battle of Z, «заточенная» под схватки четыре на четыре по Сети и с условным разделением персонажей на классы. Это уже точно экшен, а не файтинг.

Что интересно, Bandai Namco не забросила идею: в 2018 году она спустила с цепи сразу два соревновательных боевика —  Naruto to Boruto: Shinobi Striker и  Black Clover: Quartet Knights. Так японский издатель прощупывал новые ниши. Скорее всего, эксперимент признали неудачным, ведь в последующие годы на прилавки хлынули последователи UNS.

 

Трейлер Naruto to Boruto: Shinobi Striker.

Среди них — и  Jump Force (2019), файтинг к 50-летию Shonen Jump, главного журнала с мангой на родине самураев. Файтинг особого рода — кроссовер. К сожалению, студия Spike Chunsoft предпочла проверенному сел-шейдингу якобы реалистичную графику на Unreal Engine 4. Результат — так себе. В итоге игра примечательна лишь возможностью послать в бой героев старых серий Shonen Jump, например Bleach и Hunter x Hunter.

В феврале нынешнего года Bandai Namco убрала Jump Force из продажи.
В феврале нынешнего года Bandai Namco убрала Jump Force из продажи.

Любопытно, что неугомонные и бестолковые аниме-файтинги в каком-то смысле спасли весь жанр в 2010-е годы. Можно без конца хвалить уйму режимов в последних BlazBlue, высокую скорость и крутую графику в Guilty Gear, возрождённую  Samurai Shodown с оригинальным девизом «Одиночные удары важнее комбинаций», но при этом следует помнить вот что. В силу своей простоты аниме-файтинги познакомили с компьютерными драками множество новичков. Тех, кто сторонился ветеранских хардкорных серий или считал, что в файтингах крайне ограниченный, занудный геймплей. Убедившись, что это развлечение не только для отрешённых монахов-староверов, они двинулись дальше, к играм посерьёзнее. В итоге за последние 10 лет из небытия, за редким исключением, вернулись все значимые мордобойные линейки.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

UNS от выпуска к выпуску пересказывала один и то же сюжет, несмотря на цифры и приписки в названии.

Каждая часть жеж пересказывала свой кусок сюжета Наруто.

В первой — до событий Шиппудена

Во второй — с начала Шиппудена до битвы с Пейном

В третей — от собрания каге до битвы с Обито во время мировой войны ниндзя(вроде там была альтернативная версия конйовки манги/аниме)

В четвертой — подробнее показали войну ниндзя и жоьрались до конца манши + в длц завехли часть сюжета Боруто

Играл Ultimate Ninja Storm — это детчайший кривой порт с ужасным управлением, но когда привык, я реально вовлекся, сцена биты Какаши против Забузы и Хаку вообще была крайне трогательной, так же как и битва против Асумы.
Потрясающий саундтрек и постановка QTE шикарны. Не пожелал что поиграл.

Ниже Artog оставил комментарий про это. В целом там вполне концентрированный сюжет как раз без всяких филлеров, и как по мне очень хорошо исполненный.

(Если интересует именно сюжет то скипай UNS: Revolution, там насколько я помню просто почти бессюжетный спин офф)

Убедившись, что это развлечение не только для отрешённых монахов-староверов, они двинулись дальше, к играм посерьёзнее.

У меня у одного от этих слов скалыдвается какое-то пренебрежительное отношение?
На самом деле аниме файтинги намного круче работают когда вы сидите в компании друзей, почти все они весьма простые так что освоить их сможет любой всего за пару часов, а в каком нибудь теккене или мк всегда будет чмошник(типо меня) который задрачивает комбо и знает много скрытых механик

Нет, не обязательно. Номерные штормы пересказывают сюжетку аниме без филлеров за исключением первой части. Там сюжет подается в виде текстовых вставок. Начиная со второй части, подача изменилась в лучшую сторону. Мой совет: глянь или прочти первый сезон до битвы в долине завершения, а потом играй в штормы.

Где JoJo Bizarre Adventure: Eyes of Heaven? Как мне кажется, эта игра заслуживает внимания

Очень… Странная статья.

Для начала, многие игры здесь сложно назвать файтингами, даже если принять еретическую мысль допустимости для них заплечной камеры: это скорее экшены, а то и мусоу местами. И наличие дуэлей игру файтингом не делает — игры работают по принципиально другим принципам в отличие от традиционных представителей жанра, даже Смэш и прочие бравлеры ближе к файтингам чем всякие Наруто, Киметсу но яйба и прочие. Хотя за упоминание Жожобана моё почтение (правда, чисто механически это скорее стандартный «файтинг от Капком рубежа веков», уникальности у него, особенно на фоне Jojo:ASB, не особо много).

При этом из-за того, что это принципиально другие и по виду, и по механикам, и по геймплейному опыту игры, странно полагать, что у них та же ЦА, что и у «обычных» файтанов или то, что после знакомства с каким-нибудь UNS или EoH игрок с более высокой вероятностью приобщится к более «серьёзным» играм.

Также не менее странно полагать, что это якобы вот *эти* ребята типа Наруто или Кильки «спасли жанр» во время кризиса нулевых. А не огромные усилия и вливания Капкомов и Нямки в новые СФ и Теккен соответственно и турниры по ним. Плюс сверху гигантский рекламный бюджет Ворнеров, выделенный НРС на новые части МК и Инжастис (терпеть не могу поделия студии Буна, но надо отдать должное). И не роллбэк с ГГПО и Череподевками во главе, за которыми пошли Киллер Инстинкт, неткод НРС, кривой сетевой код Капкомов в СФхТ и СФ5 и ныне лучшая на данный момент реализация неткода в Страйве. И даже не Смэш, который имел охват чуть ли не больший, чем остальные игры вместе взятые (хоть он и не файтинг, на чём даже настаивает сам Сакурай, а бровлер-платформер)

Ну и наконец странно писать про «аниме файтинги по франшизе» и делать акцент на играх по типу UNS, но игнорировать Мелти Блады, Фейт Анлимитед Кодс, Нитроплюс Бластерс, Денгеки Файтинг Климакс, Жожо Олл Старс Батл, и прочих. Хорошо хоть, опять же, Жожобан и ДБФЗ упомянуты

Короче, я в растерянности

угу, только rise of a ninja и broken бонд скорее экшн рпг и экшн адвенчур игры соответственно, не смотря на файтинговую постановку боёв. в RON например Каноха не была хабом, это была полноценная локация с квестами, эвентами, магазами и тд, в целом их можно сравнить скорее с зельдой того же времени. система хаба была скорее в UN3

Мощная статья, играть в эти игры Я конечно не буду)

Фаном наруты быть вообще не обязательно, боевая система вполне простая и интересная со своими фишками, но разумеется радости от скилов и ультов для фаната будет намного больше

Спасибо за статью! Она мне очень понравилась!

У меня вот вопрос, для того чтобы играть в UNS обязательно смотреть аниме? Просто игры, как файтинг заинтересовали, а смотреть весь сериал, даже без филлеров, как то времени и желания нет

Нет не надо, все норм там хорошо понятно будет

Читай также