26 мая 2022 26.05.22 32 20K

Самый полный путеводитель по книгам о видеоиграх

Что почитать про игры?

В последние годы российский книжный рынок всерьёз заинтересовался видеоиграми: если ещё, скажем, пять лет назад литература на эту тему выходила редко и бессистемно, то сегодня издательства оперируют целыми сериями, нацеленными на геймеров. Новинок становится слишком много, чтобы уследить за всеми, — к тому же они сильно разнятся по качеству, так что необходимость в гиде назрела.

В этом материале я поделился собственным мнением обо всех значимых русскоязычных книжных релизах последних лет. Таких нашлось около пятидесяти — наверняка я что-то упустил, но и перечисленного, надеюсь, хватит, чтобы надолго заполнить ваши бэклоги и выявить тренды, которые помогут вам ориентироваться и в будущих релизах.

Я поставил себе цель рассказать о литературе, но ответ на вопрос, что такое книга, оказался на удивление неочевидным. Интуитивное определение примерно такое: книга – это длинный массив текста, который печатается на бумаге и перед публикацией проходит в издательстве контроль качества. Как оказалось, в 2022-м году все эти критерии устарели: некоторые достойные упоминания работы существуют только в электронном виде, некоторые выпущены в самиздате, а в некоторых текста меньше, чем в этой статье. 

Граница литературы и других медиа в принципе размыта: например, на сайте Polygon в 2017-м году вышло длинное интервью с создателями  Final Fantasy VII, которое один мой друг перевёл для собственного проекта, а потом на основе этого интервью вышла книга, которая, уже в другом переводе, появилась и в России. Должен ли я умолчать о первоисточнике? Думаю, нет. Напечатать можно вообще что угодно: в бумажном виде продаются, например, «36 уроков Вивека» и другие сборники внутриигровых текстов. О них я писать не стал, хотя книгами они, безусловно, являются. 

За скобками осталась узкоспециализированная литература вроде «Паттернов программирования игр» и «Unreal Engine VR для разработчиков»: это читают из необходимости, а не для удовольствия. Артбуки и кулинарные книги тоже отправились в топку – с ними всё понятно заранее.

Жемчужины

Первым делом я отвечу на вопрос из заголовка: на какие книги стоит обратить внимание в первую очередь? Вот список.

  • «Повелители DOOM» (в первом издании — «Властелины DOOM») Дэвида Кушнера (David Kushner). Все наши знания о ранней истории id Software основаны именно на этом труде, но, даже если вы не любите шутеры, всё равно присмотритесь: Кушнер настолько круто раскрыл своих героев, гениального программиста Джона Кармака (John Carmack) и рок-звезду Джона Ромеро (John Romero), что по «Повелителям DOOM» даже собирались снимать сериал. Нравы в студии тоже совсем не напоминали типичную офисную обстановку.
Клавиатуры бились о столы. Старые мониторы швырялись на пол. Звуковые карты и пробники дискет America Online застревали в стенах — их бросали наподобие сюрикэнов. Однажды к безумию подключился даже Кармак.

Это случилось, когда Ромеро случайно заперся в кабинете. Услышав мольбы, Кармак покрутил ручку, задумался и озвучил самое простое и действенное решение.

— А знаете, — сказал он, — у меня в кабинете лежит секира.

Совсем недавно Кармак выложил пять тысяч долларов за изготовленное на заказ оружие: острейший топор родом будто бы из Dungeons & Dragons. Пока коллеги скандировали: «Се-ки-ра! Се-ки-ра! Се-ки-ра!», Кармак рубил в щепки пленительницу Ромеро. Изуродованную дверь не меняли пару месяцев.
Та самая дверь. Ромеро выглядывает из дыры, Кармак — по центру в чёрной футболке.
Та самая дверь. Ромеро выглядывает из дыры, Кармак — по центру в чёрной футболке.
  • Oculus Блейка Харриса (Blake Harris). Шлемы виртуальной реальности пока не стали революцией, как мечтают их энтузиасты, а Палмер Лаки (Palmer Luckey), создатель Rift, не такой любопытный герой, как Кармак (который после id Software ушёл работать как раз в Oculus, так что Харрис упоминает Джона в каждой главе), но книга всё равно стоит прочтения: как минимум как пример того, насколько долог и тернист путь от успешного прототипа до коммерческого продукта, почему публичным людям так опасно быть искренними и какая незавидная судьба вас ждёт, если вы свяжетесь с Facebook.
  • «Консольные войны» того же Блейка Харриса. Не самая релевантная для российских реалий, но всё равно захватывающая история о том, как маркетинг Sega Genesis (она же Mega Drive) помог ей догнать по продажам в США SNES от Nintendo — фактического монополиста на рынке игровых консолей тех лет. Дерзкая и скоростная реклама «Сеги» из девяностых вошла в историю: Blast Processing, Майкл Джексон, взрывной монтаж, крики и слоган Genesis does what Nintendon’t — сейчас так «мочить» конкурентов по телевизору уже нельзя.
 

Целых 16 минут рекламы. 

  • «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера (Jason Schreier). Я плохо отношусь и к ней, и к её сиквелу (на который у нас на сайте есть отдельная рецензия), но не могу не признать, что это важные труды, во многом сформировавшие современный игровой дискурс. Кроме того, интерес российских издательств к геймерам начал расти именно после превосходных продаж второго издания «Крови, пота и пикселей» — без Шрайера не было бы и этого текста.
  • «Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча" Перссона и игры, изменившей мир» Линуса Ларссона (Linus Larsson) и Даниэля Голдберга (Daniel Goldberg). Все помнят, как плохо Нотч справился с испытанием славой —  Minecraft принесла ему все деньги мира, но погрузила в депрессию и отбила желание творить. Книга здорово летописует эти трагические события — а ещё в ней встречаются уместные и интересные отступления о скандинавской инди-сцене и использовании игры Mojang для обучения школьников.
За этот дом в Беверли-Хиллз Нотч отдал $70 миллионов — но счастье, похоже, не купишь.
За этот дом в Беверли-Хиллз Нотч отдал $70 миллионов — но счастье, похоже, не купишь.

Конвейер

Шедевры вроде «Повелителей DOOM» выходят редко, а зарабатывать издательства хотят всегда. Самый простой путь к успешным продажам — это известное имя или название на обложке. У какой-нибудь серии  Mass Effect миллионы проданных копий и легионы поклонников — если даже небольшая их доля заметит в магазине знакомые слова и купит экземпляр себе в коллекцию, издательство получит прибыль.

Ключевые слова здесь — «в коллекцию». Главная функция такой книги — стоять на полке и служить маркером принадлежности к фандому; при этом её содержание может быть сколь угодно блёклым. На Западе существуют целые издательства, штампующие литературу об играх: в США – Boss Fight, во Франции – Third Éditions. Переводить первых в России пока не торопятся, а с французами, наоборот, активно сотрудничают.

 

Вот вы купили, допустим, книжку про ту самую Mass Effect. В ней больше 500 страниц — по пути к кассе вы уже предвкушаете, сколько нового узнаете о любимой франшизе, и вам уже не терпится поскорее начать читать. Первая глава посвящена студии BioWare и истории разработки — вы проглатываете её, переходите к следующей и с недоумением обнаруживаете, что ближайшие двести страниц вам будут пересказывать сюжет. Без авторской интерпретации и даже без картинок — сплошной текст с описаниями кат-сцен, будто скопированный прямиком из «вики». Писатель решил схалтурить? Как бы не так — это фирменный почерк издательства Third Éditions.

Даже бессмыслица из BioShock Infinite у них пересказывается с каменным лицом. Эта книга тоже скоро выйдет на русском.
Даже бессмыслица из BioShock Infinite у них пересказывается с каменным лицом. Эта книга тоже скоро выйдет на русском.

Их книги, как правило, строятся по одному и тому же принципу: короткая секция про разработку в начале, десяток страниц про музыку в конце, а между ними значительная часть объёма отводится под его величество сюжет. Это же издание для фанатов — мало ли, вдруг они забыли, что происходит в их любимой серии? За пересказом, правда, обычно следует короткий и не самый глубокий авторский анализ с поиском источников вдохновения, так что откровенным мошенничеством я эти французские опусы назвать всё же не могу, но тем не менее советую не лениться тщательно изучать их до покупки.

Однажды я по незнанию приобрёл себе сразу четыре книги Third Éditions на английском, но прочитать одну из них так и не смог: шрифтом такого размера только самые важные пункты кредитных договоров печатать. Обнаружить это до покупки было невозможно, потому что в магазине тома стояли завёрнутыми в плёнку. В издательстве, видимо, понимали, что если позволить мне заранее заглянуть внутрь, то я ничего не куплю.
Однажды я по незнанию приобрёл себе сразу четыре книги Third Éditions на английском, но прочитать одну из них так и не смог: шрифтом такого размера только самые важные пункты кредитных договоров печатать. Обнаружить это до покупки было невозможно, потому что в магазине тома стояли завёрнутыми в плёнку. В издательстве, видимо, понимали, что если позволить мне заранее заглянуть внутрь, то я ничего не куплю.

Бизнес у Third Éditions, кстати, процветает. Издательство «Бомбора», помимо пресловутой Mass Effect, издавало его книгу про Baldur’s Gate и готовит к выходу BioShock и Dark Souls. «Белое яблоко» выпускало «Зельду: хроники легендарной саги» — её уже нигде, кроме барахолок, не купить, но Интернет сохранил читательские отзывы: судя по всему, невелика потеря. Во Франции тем временем сходит с конвейера всё новая «литература», причём средства на издание не стесняются даже собирать на Kickstarter.

Неймдроппинг

Допустим, вы хотите написать книгу о популярной игре, но размениваться на пересказ сюжета вам не позволяет совесть. Что тогда делать? На ваш труд ведь наверняка будут обращать внимание в первую очередь поклонники, а что нового можно рассказать человеку, априори хорошо знакомому с темой?

Можно вооружиться поисковиком и скомпилировать из чужих интервью историю разработки — так, например, поступил Оскар Лемэр (Oscar Lemaire) в своей «Истории серии Zelda». Можно отправиться разговаривать с ключевыми разработчиками самому — так делает Дэвид Кушнер, и если «Повелители DOOM» у него получились блестяще, то «Потрачено. Беспредельная история GTA» (она же «В угоне») вышла куда слабее: в отличие от словоохотливых Кармака и Ромеро, Сэм и Дэн Хаузеры (Sam Houser, Dan Houser) сотрудничать с Кушнером наотрез отказались. Писатель может и вовсе самоустраниться и собрать книгу из прямой речи авторов игры — такова прекрасная «Final Fantasy VII: 500 лет спустя», источником для которой стали интервью, взятые спустя 20 лет после релиза «финалки». Такой формат, на самом деле, выглядит беспроигрышно: индустрия дискриминирует разработчиков ещё с конца семидесятых, а подобные сборники реминисценций возвращают большим играм столь редкий для них отпечаток авторства.

Тэцуя Номура: А вы знаете, что люди уже много лет подходят ко мне и говорят: «Ты убил Аэрис?!»
Ёсинори Китасэ: А ты меня в этом пытаешься обвинить? [Смеется.]
Номура: Ладно, может это я убил Аэрис. Но если бы я не остановил вас, то во второй половине игры вы бы вообще всех поубивали, кроме трёх последних персонажей, которых выберет игрок!
Китасэ: Да ладно! Это я разве написал? Где это должно было случиться?
Номура: В сцене, где герои спускаются на парашюте в Мидгар. Вы хотели, чтобы все там умерли!
Китасэ: Разве? Погоди-ка, начинаю припоминать…
Номура: Ага, помните? Вы и [писатель] Нодзима-сан были в восторге от этого. Я сказал: «Ни за что!» — и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме трёх последних персонажей, выбранных игроком для финала.
Номура и Китасэ явно получали от интервью удовольствие.
Номура и Китасэ явно получали от интервью удовольствие.

Другое собрание цитат — книга «Japansoft: история японской игровой индустрии»: там слово получают не живые легенды вроде Номуры, а малоизвестные разработчики, причастные тем не менее к великим хитам прошлого. Японские компании не очень-то чтили своих работников: потворствовали убийственным кранчам и долгое время даже требовали использовать в титрах только никнеймы, чтобы конкуренты никого не переманили — и Japansoft наконец предоставляет невоспетым героям минуту славы.

Есть, впрочем, один японский игродел, точно не страдающий от недостатка внимания к своей персоне, — речь, конечно, о Хидео Кодзиме (Hideo Kojima). В России его очень любят — по крайней мере, издатели точно так считают, потому что книг о нём — не о серии Metal Gear, а именно о её авторе — вышло аж несколько. The Kojima Code Терри Вульфа (Terry Wolfe), у нас желтушно переименованная в «Кодзима — гений», получила прохладные отзывы: автор, как водится, подробно пересказывает сюжет, попутно облизывая «гения» с ног до головы и приписывая ему все возможные заслуги. Зачем эта работа нужна, если собственной ценностью она фактически не обладает? На этот вопрос неожиданно честно отвечает представитель «Бомборы»: он признаёт, что труд «довольно посредственный», зато на нём «вовремя хайпанули».

 

Этот документальный фильм проливает свет на то, кто в России издаёт литературу для геймеров и зачем.

На «Гении» книги о Кодзиме не заканчиваются: «Белое яблоко» заказало одну у журналиста Семёна Костина, а издательство «Питер», в свою очередь, выпустило «Гены гения» — сборник патетических эссе самого Хидео, где он рассыпается в похвалах своим любимым произведениям. Это уже чтиво для самых завзятых фанатов — очень сомневаюсь, что из него многое вынесет человек со стороны.

Я соединён с миром через мемы.
Хидео Кодзима

История игр

Если вам захочется почитать что-нибудь про историю игр в целом, то первой книгой, которая попадётся вам на глаза, скорее всего, станет Hey! Listen! Стива Макнила (Steve McNeil). Я в своё время написал текст о том, почему от неё стоит держаться подальше, и мнения пока не изменил — возьмите лучше «Играй!» Тристана Донована (Tristan Donovan). Ей не очень повезло с переводом, и найти её не так просто, но она стоит того.

Впрочем, необязательно ограничиваться текстом. «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» Джонатана Хеннесси (Jonathan Hennessey) и Джека Макгоуэна (Jack McGowan), правда, явно не успели дописать: главы про шестидесятые и семидесятые годы очень подробные и дадут фору даже Доновану, но чем ближе к современности, тем выше темп повествования.

Другая любопытная работа называется Game Isn’t Over: это фактически сборник фотографий ретроконсолей с суховатыми описаниями и перечислениями самых известных игр. В качестве энциклопедии она вряд ли годится: слишком коротка и поверхностна, — но её приятно листать, на каждой странице погружаясь в воспоминания.

«Белое яблоко» предпринимало две попытки издать историю Nintendo. Первая по забавному совпадению называлась Game Over — это была детальная, но пестрящая фактическими ошибками книга 1993 года, так что история там обрывалась на эпохе «шестнадцатибиток». Почему «была»? Потому что тираж давно раскуплен — в продаже издание уже не найти.

Его место занял четырёхтомник «История Nintendo» Флорана Горжа (Florent Gorges) — качественный, насыщенный и отлично иллюстрированный. Причём консолями и видеоиграми автор не ограничивается: в первом томе, например, присутствует масса фотографий игральных карт, которыми Большая N занималась до Game & Watch. Эта серия — хороший подарок, и, если вы заинтересовались, с покупкой советую не медлить: книги «Белого яблока» выходят только на бумаге и имеют отвратительное обыкновение исчезать из продажи, когда тираж кончается, так что велика вероятность, что через год-другой работу Горжа не получится нигде достать, а издательство будет смотреть на это сквозь пальцы.

Памятник разгильдяйству: во втором томе «Истории Nintendo» один из абзацев почему-то остался на французском. Как и почему все редакторы, корректоры и верстальщики это проглядели — большой вопрос.
Памятник разгильдяйству: во втором томе «Истории Nintendo» один из абзацев почему-то остался на французском. Как и почему все редакторы, корректоры и верстальщики это проглядели — большой вопрос.

Импортозамещение

Книги об истории игр обычно повествуют примерно об одном и том же наборе проектов, компаний и событий: сначала Tennis for Two и Spacewar!, потом Pong, Atari, кризис 1983-го, NES, Sega, Commodore 64 и так далее. Игры из России и СНГ, как правило, остаются в стороне — несмотря на точечные успехи вроде «Тетриса» и  World of Tanks, наш регион для индустрии всегда оставался провинцией. Существуют по меньшей мере две работы, пытающиеся исправить эту несправедливость. Первая – «Время игр!» (уж не знаю, почему в названиях книг про игры так много восклицательных знаков!) Андрея Ома-Подшибякина, некогда автора культового журнала Game.exe (о чём он за 300 страниц упомянет не один десяток раз).

Все работы об истории постсоветских игр обречены, как мне кажется, страдать от одной и той же проблемы — недостатка системности. Автор условной «истории видеоигр вообще» обладает всем необходимым, чтобы выделить из огромного множества событий причинно-следственные связи, тренды и поворотные точки; если же ограничить область исследования границами нескольких стран, то искать тенденции становится не в пример сложнее, потому что никакой «нашей» школы геймдева никогда не существовало (если не считать излишней страсти к сложным симуляциям, о которых Подшибякин неизменно пишет с восхищением, даже если геймплею они скорее вредят). В самом деле, что общего у « Периметра» и « Дальнобойщиков», кроме национальности авторов?.. Зато я точно знаю, что объединяет  King’s Bounty, « Петьку и Василия Ивановича», « Мор. Утопию», « Космических рейнджеров», « В тылу врага» и  Xenus: Подшибякин о них ни разу не упоминает!

 

А вот другая книга, «Наша игра» Михаила Пименова и Павла Токарева, напротив, ставит перед собой цель перечислить вообще всё хоть сколько-нибудь значимое: тут вам, помимо обязательных хитов вроде тех же « Танков» и « Дальнобойщиков», и советские игровые автоматы, и « Бесконечное лето», и целая глава про игровую прессу, в которой даже есть несколько страниц про StopGame (Дениса Карамышева, правда, по ошибке называют Камышевым). Практически все упоминания в книге получились краткими, сухими и «википедийными», но она ценна именно как инвентаризация. Ещё в «Нашей игре» много цитат; они, как правило, и представляют наибольший интерес, хотя некоторые из них — откровенная реклама. Глава про обучение едва ли не целиком состоит из прямой речи представителей образовательных учреждений — неудивительно, что они расхвалили свои школы на все лады.

Ещё иногда кажется, что авторы не слишком хорошо знакомы с тем, о чём пишут: например, тот же Game.exe у них «можно считать первым профессиональным изданием, образцом качественной профессиональной журналистики». Знакомьтесь: образец качественной, профессиональной журналистики.
Ещё иногда кажется, что авторы не слишком хорошо знакомы с тем, о чём пишут: например, тот же Game.exe у них «можно считать первым профессиональным изданием, образцом качественной профессиональной журналистики». Знакомьтесь: образец качественной, профессиональной журналистики.

Наука и философия

Считается, что научные исследования видеоигр начались в 1997 году, когда вышла монография Cybertext Эспена Орсета (Espen Aarseth). В этой области Россия тоже пока остаётся захолустьем: значимые труды обычно пишутся на английском, а на великий и могучий переводятся нечасто. На нём не издавался даже тот самый «Кибертекст».

Зато издавались два классических труда, которые до сих пор цитируются в игроведении по поводу и без даже несмотря на то, что написаны были ещё в середине прошлого века: «Человек играющий» Йохана Хёйзинги (Johan Huizinga) и «Игры и люди» Роже Кайуа (Roger Caillois). Современные вещи тоже, пусть и с опозданием, иногда добираются до наших широт: выпускались, например, книги Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) «Реальность под вопросом» и «SuperBetter» (про первую у нас на сайте даже есть текст от Ивана Кудряшова).

Особенно любопытно получилось с «Silent Hill. Навстречу ужасу» Бернара Перрона (Bernard Perron). Её, насколько я понимаю, издавали с намерением примазаться к великой серии и заработать на фанатах, но вместо типичного для подобных случаев пересказа сюжета геймерам подсунули научный труд. И им, похоже, понравилось: уже на первый или второй день пришлось печатать дополнительный тираж. Те, кто книгу таки осилил, жаловались на тяжёлый для восприятия стиль изложения; спешу заверить, что к своей новой монографии, The World of Scary Video Games («Мир страшных видеоигр»), вышедшей спустя десятилетие после «Навстречу ужасу», Перрон сильно прокачался как писатель, оставшись при этом хорошим исследователем. Может, в России когда-нибудь доберутся и до неё.

Моя литературная рубрика на сайте началась как раз с текста о перроновской монографии — я хотел предупредить читателей, что внутри их ждёт нечто непривычное.
Моя литературная рубрика на сайте началась как раз с текста о перроновской монографии — я хотел предупредить читателей, что внутри их ждёт нечто непривычное.

Ещё «Бомбора» выпускала «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), автора  Dear Esther — научно-популярную работу о великой игре, где среди прочего прослеживается её влияние на жанр шутеров от первого лица как таковой. Об этой книге тоже писал отзыв.

У нас есть наука дома

Нельзя не упомянуть и работы отечественных учёных. Первыми российскими монографиями по игроведению, что мне удалось найти, стали вышедшие в Санкт-Петербурге «Компьютерные игры: стратегии исследования» и «Игра или реальность?». Судить об их качестве я, правда, не берусь — не по Сеньке шапка.

Существуют, однако, и труды, призванные рассказать о game studies широкой аудитории — именно такова книга Александра Ветушинского «Игродром» (большая её часть практически в неизменном виде перекочевала из сборника статей «Видеоигры: введение в исследования», вышедшего в 2018-м в Томске). И здесь мне уже хватает компетенции, чтобы понять, что некоторые главы «Игродрома» и правда любопытны (особенно меня заинтересовала идея «конца воображения»), а в некоторых — например, в предисловии про камеры в футбольных и хоккейных симуляторах — мне втирают какую-то дичь.

Ветушинский утверждает, что в FIFA камера по умолчанию располагается вот так, а в NHL — за воротами, потому что разработчики копируют соответственно кикер и настольный хоккей. На мой взгляд, дело далеко не в подражании: в футболе мяч движется в основном по оси Х, а шайба в хоккее — по оси Y, и камеру логично располагать так, чтобы минимизировать погрешность самых важных данных при проекции игрового поля на монитор.
Ветушинский утверждает, что в FIFA камера по умолчанию располагается вот так, а в NHL — за воротами, потому что разработчики копируют соответственно кикер и настольный хоккей. На мой взгляд, дело далеко не в подражании: в футболе мяч движется в основном по оси Х, а шайба в хоккее — по оси Y, и камеру логично располагать так, чтобы минимизировать погрешность самых важных данных при проекции игрового поля на монитор.

А вот комикс «Когда ожил калькулятор» разочаровал меня целиком. В его описании утверждается, что он «хорошо подходит для того, чтобы начать знакомство с молодой наукой», — и это ложь. Науки в нём кот наплакал, а большая часть содержания — очередное пережёвывание самых банальных фактов игровой истории, ещё и поверхностное, бесструктурное и иногда неточное. Стыд, да и только. К рисункам у меня претензий нет: они стильные и уместные, да и вообще, лучшим известным мне введением в game studies является именно комикс: Gamish Эдварда Росса (Edward Ross). Быть может, российские издательства когда-нибудь обратят на него внимание.

Gamish.
Gamish.

Как делать игры самому

Учебников гейм-дизайна существует целая куча, но в разработке игр так много зависит от контекста и так мало отлито в граните, что выделить аксиомы, подходящие всем и каждому, пока никому не удалось: Джесси Шелл (Jesse Schell) в своём magnum opus написал, что игры всё ещё «ждут своего Менделеева» (т. е. систематизации накопленного опыта), а создатель  RimWorld Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvester) у себя в книге утверждал, что «гейм-дизайну нельзя научиться по книгам». И ту, и другую в России выпустили под отвратительно кликбейтными названиями, которых издательства совершенно не гнушаются: The Art of Game Design («Искусство гейм-дизайна») Шелла превратилась в «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», а Designing Games («Дизайн игр») Сильвестра — в «Гейм-дизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше». Внутри существование рецептов успеха, конечно же, отрицается.

 

Наполненные юмором доклады Шелла — украшение каждой GDC, где он появляется.

Обе работы, впрочем, прекрасны. Шелл поможет вам взглянуть на вашу игру с разных точек зрения — «линз» или «призм». Их у него больше ста, так что к тексту даже прилагается мобильное приложение, выбирающее случайную карту из колоды с призмами за вас. Книга Сильвестра более прикладная: это скорее набор советов о том, как по заветам Микеланджело отрезать от куска мрамора всё лишнее и получше организовать процесс. Если вы начинающий разработчик и вас интересуют пособия по гейм-дизайну, советую обе; а если не интересуют, то это тоже хорошо: избежите ослеплённости теорией.

Два учебника — это, конечно, не всё. На русском языке смехотворным тиражом в 200 экземпляров выходил ещё один классический (2004 года) текст: «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (Raph Koster), где он, рассуждая о человеческой природе, пытается докопаться до самой сути привлекательности игр. Книга настолько легко написана, что нетрудно упустить, как жёстко она критикует современную автору игровую индустрию — а вот манифест в конце проглядеть уже не получится.

Игры должны предоставить нам вопросы и паттерны, которые не предполагают единственно верного решения — потому что это углубляет наше самопознание.

В основе игр должна лежать формальная система, которая разрабатывалась с определённой целью.

Игры должны оказывать влияние на наш менталитет.

Игры должны поднимать проблемы социальной ответственности.

Игры должны побуждать нас реализовывать свои природные качества — какими они нам видятся — с учётом формальных систем игрового дизайна.

В играх должен существовать свой словарь, благодаря которому мы сможем делиться с другими своими открытиями.

Игры должны раздвигать границы познания.
Иллюстраций у Костера чуть ли не больше, чем текста. Кому нужна книга, если в ней нет ни картинок, ни разговоров?..
Иллюстраций у Костера чуть ли не больше, чем текста. Кому нужна книга, если в ней нет ни картинок, ни разговоров?..

Есть и другая книга — наоборот, предельно приземлённая. Она называется «Мастера геймдизайна» — её авторы, Конста Клеметти (Konsta Klemetti) и Харро Грёнберг (Harro Grönberg) побеседовали с авторами хитовых финских игр и собрали их цитаты воедино. Больше всего подкупает разнообразие: кто-то из героев работает над играми для консолей, кто-то — для телефонов, кто-то — для дополненной реальности, — и все смотрят на мир по-разному. Они не спорят друг с другом напрямую — просто по очереди делятся своей философией, источниками вдохновения, полезными советами и историями из жизни, и близко не претендуя на статус гуру. Это подкупает: с говорящим сразу же хочется вступить в диалог.

Перед тем как дать кому-то слово, авторы всякий раз вставляют его — или её — фотографию. Учись, Шрайер!
Перед тем как дать кому-то слово, авторы всякий раз вставляют его — или её — фотографию. Учись, Шрайер!

Бывают и книги по более узким темам: например, «Проектирование виртуальных миров» Михаила Кадикова. Это вышедший в самиздате (!) учебник дизайна уровней, где встречаются интересные наблюдения:

Формула «сначала абстрактные геймплейные пространства, а затем их стилизация» до сих пор используется во многих крупных проектах. Особенно это заметно по играм в жанре научной фантастики. Делается это вполне осознанно с целью уменьшить бюджет и не тратить средства на детальную проработку окружения, но игровой мир от этого очень сильно страдает.

За примером далеко ходить не нужно — подавляющее количество уровней  Mass Effect состоит из совершенно бессмысленных помещений и коридоров, которые под завязку напичканы стилизованными ящиками различного размера и формы. Это делает игровое окружение однообразным, безликим и неинтересным.
Другая цитата, на этот раз с иллюстрацией: «Пространство в виде квадрата статично — равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать».
Другая цитата, на этот раз с иллюстрацией: «Пространство в виде квадрата статично — равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать».

«Игра в цифры», книга Василия Сабирова об игровой аналитике, тоже похожа на учебник — в конце даже есть проверочная работа. Существуют и труды по маркетингу (первый, второй), но о них я не могу сказать ничего осмысленного — слишком плохо знаком с темой.

Как делать игры в компании

«Я хочу сделать игру» и «Я хочу работать в игровой индустрии» — это, несмотря на кажущуюся схожесть, очень разные запросы, и в их удовлетворении помогают разные книги. Одни, вроде того же «Геймдизайна» Шелла, помогают научиться творчеству, а другие — работе в реалиях рынка и организации труда. Любопытно, что первые в основном переводные, а вторые, наоборот, сплошь отечественные.

«Хочу в геймдев!» Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова (сколько ещё статей должен написать Шрайер, чтобы люди наконец расхотели в геймдев?..) — это пособие даже не для начинающих, а для тех, кто только думает о том, чтобы стать начинающим: каких-нибудь студентов выпускных курсов, обивающих пороги игровых компаний в надежде на стажировку. Книга как раз подготовит их к тому, что они увидят внутри: расскажет, чем гейм-дизайнер отличается от сценариста, Junior — от Senior, а Waterfall — от Scrum, чем полезен Git и как определить, нужен ли игре сюжет.

Прежде всего следует посмотреть на игры конкурентов. Есть ли там сюжет?

Особенность «Хочу в геймдев!» заключается в том, что она до мозга костей продюсерская: написана людьми, которые курируют проекты, не занимаясь разработкой непосредственно. Всё в игре, по мнению авторов, должно служить её коммерческому успеху — другие варианты не рассматриваются, а субъективность видения прямым текстом предлагается искоренять. Такая точка зрения имеет право на жизнь, но Николай Дыбовский в нашем интервью ей оппонировал: ты можешь всеми силами пытаться вписаться в современный тебе рынок, но велик риск, что обстановка изменится и ты за ней не успеешь.

Российские игровые компании занимаются в основном free-to-play-играми, и Уточкин и Сахнов знают, что молодые разработчики относятся к этой модели с предубеждением. Вот как они им отвечают.
Российские игровые компании занимаются в основном free-to-play-играми, и Уточкин и Сахнов знают, что молодые разработчики относятся к этой модели с предубеждением. Вот как они им отвечают.

Книга Алексея Савченко «Игра как бизнес» по содержанию отчасти повторяет «Хочу в геймдев!», но у неё совсем другая задача. Она — о том, как управлять игровой студией, как в идеале должны функционировать процессы разработки и взаимодействия с партнёрами и как их выстраивать. Написана «Игра как бизнес», по словам автора, «скорее из необходимости»: организация большинства компаний его, мягко говоря, не радует:

Сейчас на достаточно быстро растущих рынках постсоветского пространства обозначился ряд проблем, которые хотелось бы решать системно, а не от студии к студии.

Эти проблемы можно перечислить: отсутствие ощущения синергии между творческой деятельностью и бизнесом в большинстве игровых студий, недостаток опыта работы с международными рынками и, наконец, игнорирование подготовительной и теоретической части как проектов в разработке, так и стратегий компаний. Негативными последствиями такого положения дел предсказуемо является рваный, несистемный процесс разработки продуктов с высоким процентом их закрытия или заморозки, неумение вести бизнес-деятельность как внутри рынка, так и за его пределами и экспоненциальный рост расходов разрабатываемых проектов, когда оказывается, что реалии процесса не учли.

«Игра как бизнес» пригодится, если вы собираетесь открыть свою студию, — необязательно следовать каждому совету, но ознакомиться с чужим опытом точно не помешает. Савченко очень дотошен: помимо рекомендаций по организации офиса и выбору программ для разработки он, например, советует, каких мест в Сан-Франциско стоит избегать, если вы приезжаете туда на GDC.

Район, где лучше не жить, называется Тендерлойн – он печально известен количеством бездомных.
Район, где лучше не жить, называется Тендерлойн – он печально известен количеством бездомных.

Третья книга – «Миллионы миллиардов» Максима Михеенко вообще, на мой взгляд, предназначена не столько для будущих разработчиков, сколько для их родителей-ретроградов, верящих, что на играх денег не заработать и лучше бы их детям подыскать профессию получше. Михеенко, возможно, поможет этих людей переубедить: геймдев, по его словам — это «клондайк 21-го века» и вообще отличное место, чтобы строить карьеру и обогащаться. Надо только подготовиться к некоторой, кхм, специфике:

С нашими людьми я нередко наблюдал обратную картину — чем лучше условия, тем хуже им работается. <…> Здесь требуются внутренняя работа над собой, дисциплина, определённый тип личности. Поэтому нам в студии периодически приходится устраивать режим «кранч».

Киберспорт

Мне кажется, в российских издательствах думают, что киберспорт — это такая современная версия сказки про Емелю. Спешите видеть: школьники, которые, казалось, только и умеют, что прожигать жизнь в глупых стрелялках, в один миг становятся миллионерами. Иначе я не могу объяснить, почему The Book of Esports Уильяма Коллиса (William Collis) у нас стала называться «Киберспорт. Игры, деньги, два клика». Победа на условном The International — это не один, не два и даже не десять миллионов кликов; но такое название, конечно, звучит не слишком привлекательно.

Книга Коллиса в оригинале имеет подзаголовок «Полное руководство по соревновательным видеоиграм», но главный турнир по  Dota 2 в ней упоминается только один раз и называется почему-то The Invitational — и в переводе, и в оригинале. На роль энциклопедии этот труд точно не годится: слишком поверхностный,а последняя часть, где разбирается устройство киберспортивного рынка, широкой аудитории наверняка будет малоинтересна.

На первый The International команды действительно приглашали (то&amp;nbsp;есть он&amp;nbsp;в&amp;nbsp;каком-то смысле и&amp;nbsp;правда был invitational), но&amp;nbsp;сейчас туда надо отбираться.
На первый The International команды действительно приглашали (то есть он в каком-то смысле и правда был invitational), но сейчас туда надо отбираться.

Похожая проблема и у Good Luck Have Fun Роланда Ли (Roland Li) — это набор историй из мира киберспорта, которые интересны сами по себе (особенно мне понравилась глава про Twitch), но в общий сюжет совсем не складываются, несмотря на все попытки автора. Зачем было издавать книгу Остина Мурхеда (Austin Moorhead) о первом сезоне Overwatch League, я и вовсе не понимаю: в турнире участвовали всего два игрока из России, а официальной трансляции на русском языке не велось вообще. Да и интерес к турниру с каждым годом падает.

Автобиографию Даниила Zeus Тесленко «Вопреки. Путь к победе» я для проформы тоже упомяну, но если вы следите за профессиональной  Counter-Strike, то и так наверняка о ней знаете, а если нет, то вам и незачем. Любопытно, что это, похоже, и правда автобиография: «мемуары» спортсменов — это обычно работа гострайтеров, а книга Тесленко явно написана не профессионалом. Зато она очень искренняя.

Профессионал-киберспортсмен живёт игрой. Это человек, который живёт своей мечтой. Человек, у которого есть цель, у которого есть мечта, живёт своей целью. Я всю жизнь жил игрой, я был ей полностью предан. И жизнь через игру дала мне возможность оказаться на пути к титулу чемпиона мира.
Ауф
Разворот, который возвращает 2007-й.
Разворот, который возвращает 2007-й.

Мемуары

В этом разделе книга, увы, всего одна: «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера (Sid Meier). Это сборник интересных, но прилизанно-стерильных баек, из которых можно понять философию автора, но откровений о том, благодаря чему та же  Civilization получилась такой легендарной, там не найти.

Мейер окончательно развенчивает миф об «атомном Ганди» — да, правитель Индии иногда угрожает другим нациям ядерным оружием, но&amp;nbsp;эти фразы у&amp;nbsp;всех лидеров одинаковые.
Мейер окончательно развенчивает миф об «атомном Ганди» — да, правитель Индии иногда угрожает другим нациям ядерным оружием, но эти фразы у всех лидеров одинаковые.

Радует, однако, уже сам факт, что создатель « Пиратов» решился оставить воспоминания, — известных игровых разработчиков совсем мало, и даже эти немногие книг пока почти не выпускают. Есть мемуары Кена Уильямса (Ken Williams) о Sierra, Джордан Мехнер (Jordan Mechner) писал о разработке своих Prince of Persia и Karateka… Но это пока всё. В январе 2023-го должна увидеть свет Doom Guy: Life In First Person Джона Ромеро — может быть, там будет что-нибудь путное.

Во многих книгах, о которых я рассказал в этом тексте, в конце находится список источников — стоит его открыть, и сразу станет понятно, что российским издательствам предстоит пройти ещё долгий путь. Подавляющее большинство интересных работ пока не переведено совсем, а то, что выходит, часто невысокого качества — тем ценнее люди, готовые отделять зёрна от плевел.

Именно этим я и собираюсь заняться — держать вас в курсе насчёт новинок и рассказывать о том, что достойно внимания. В конце мая, например, выйдет книга с фактами о  Resident Evil. Что лучше — прочитать её или посмотреть «Историю серии» от Василия Гальперова? Скоро выясним — монополию на знание литература давно потеряла, но её точно не стоит игнорировать.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Автор условной «истории видеоигр вообще» обладает всем необходимым, чтобы выделить из огромного множества событий причинно-следственные связи, тренды и поворотные точки

Боюсь, Подшибякин обладает только, скажем тактично, лизоблюдством, и его «Время игр» настоятельно советую избегать. Она у меня вызвала скорее чувство стыда, потому что там вот прям веяло тем самым низкопробным игрожуром, который ставил незаслуженно высокие оценки и проходным и просто откровенно плохим отечественным играм. Усиленное сглаживание острых углов и неприятных тем, путаница с фактами (или неуважаемый журналист так и не научился ясно выражать мысли), откровенное натягивание совы на глобус. Прям сгорел с двух моментов:
1) Глава про «Корсары». Третьей части посвящено буквально пара строчек текста в сверхмаксимально нейтральном духе «После второй части мы сели делать третью. Разработка была сложной, и часть команды ушла». Вот и всё, что есть про один из самых громких провалов одной из самых ожидаемых игр в российском геймдеве.
2) Яростно нахваливая Parkan 2 за уникальный сплав жанров, он сравнивает её с до сих пор не вышедшей Star Citizen, напрочь игнорируя существование «Космических Рейнджеров», которые вышли ДО второго Паркана.

Я в этом тексте старался пореже плеваться ядом, но после того, как Подшибякин уже на первой странице предисловия назвал Cyberpunk 2077 «невероятно детальным симулятором жизни в постапокалипсисе», я перестал ждать от этой книги хоть чего-нибудь пристойного. Так что я старался пролистывать автора, но внимательно читал цитаты, которых, к счастью, много.

А вот мне про Майнкрафт вообще не понравилась, очень тягомотно и тяжеловесно написана, читал через силу буквально. А вот В угоне наоборот очень даже понравилась. И, что примечательно, в Истории GTA повествование действительно крутится вокруг GTA, а в Повелителях DOOM (великолепная книга) вокруг, собственно, создателей DOOM.

Game Isn’t Over никому не советую: настолько поверхностной книги не читал уже давно. Из любого (практически) блога на СГ можно узнать про индустрию больше, чем из этой книжицы 🤡

У меня было такое же первое впечатление, но потом я посмотрел на свою книжную полку и увидел там книгу «1000 обложек альбомов», из которой про музыкальную индустрию вообще ничего не узнать, но как же клево ее листать

Вот с Game Isn't Over похожий случай, мне кажется

Важное уточнение – УЧУ, на мой взгляд, действительно по большей части «претенциозная графоманская фигня», но я все равно рад, что такой журнал существовал: пусть расцветают сто цветов

И как говорит наш главный редактор, «надо делать плохо, потому что если не делать плохо, то хорошо никогда и не получится»

известных игровых разработчиков совсем мало, и даже эти немногие книг пока почти не выпускают

Советую Once Upon Atari: How I made history by killing an industry Говарда Уоршоу, создателя той самой E.T. для Atari 2600 и Explore/Create: My Life in Pursuit of New Frontiers, Hidden Worlds, and the Creative Spark Ричарда Гэрриота, создателя сами знаете чего.

В нижнем ряду книги расположены в порядке 2, 3, 1 — боль...

Книга Лемэра по Зельде, на самом деле не плоха. Да это выжимки из интервью, но они систематизированы и неплохо проливают свет на разработку и эволюцию игр серии. Из существенных минусов — душноватые и неинтересные главы про реакцию прессы на каждую часть с длинными, бессмысленными цитатами. И да это первая часть книги, второй до сих пор не существует.

В целом, для меня эта книга неплохо дополнила Ретроспективу Зельды Василия Русяева, автора Истории серии Метроид.

Спасибо! Я и думал, что наверняка и Гэрриот что-нибудь выпускал, но загуглил и ничего не нашёл. Слепой, видимо.

Если упомянутая в списке источников книга переводилась на русский язык, то ссылка дается именно на перевод, а если не переводилась, то оригинал. И оригиналов обычно в разы больше.

Ох, по этому поводу мне больше всего понравилось выступление Дага Левенштейна, про то, что именно игровая пресса наиболее яро популяризировала его. И что удивительно, в Повелителях он вообще не упоминается, насколько я помню. %)

А вообще я практически после прочтения В угоне прошёл RDR2, после чего меня немношк перемкнуло, я перечитал сразу же повторно, и мысленно натягивая сову на глобус нашёл столько всяких интересных параллелей в игре с историей R*, что даже большущий и малосвязный текст по этому поводу накатал. Х)

Читай также