Демоническое инь и ян — в чём проблема DOOM 3 и DOOM Eternal
Два сапога
«Неоднозначный», «спорный» – отнюдь не те эпитеты, что ожидаешь увидеть в материале, посвящённом одному из главных шутеров 2020 года, но без них, увы, никак. Несмотря на высокие оценки прессы и вопреки восторгам особо ярых фанатов, Eternal задолго до релиза разделила народ на два лагеря – и даже много месяцев спустя геймеры так и не пришли к консенсусу по поводу новейшего детища id.Дискутируют они о всяком: о постановке, о сюжете, об акценте на бензопиле. И если поклонников всё в целом устраивает, то вот у хулителей накопились десятки претензий, самая главная из которых звучит просто: это не DOOM. Дескать, толковый боевик, но слишком уж кислотный и условный по меркам бренда – будто не сиквел DOOM (2016), а мультяшный спин-офф с летающими в воздухе пушками, невесть откуда взявшимися в аду перекладинами и жизнями прямиком из платформеров 90-х. Но такого рода полемика для серии уже не нова.
Знатоки не дадут соврать: схожий по накалу страстей приём ждал DOOM 3 в далёком 2004 году. Тоже «не то», тоже какой-то эксперимент, и вообще ошибка природы, а не полноценный триквел… Да, детали были принципиально иными (в те времена ругали не цветастость, а избыточную темень), но суть прений неизменна: то, что одни держат за эволюцию, другие называют чуть ли не предательством духа исходного сериала. С какой стороны ни смотри – любопытная параллель. И эта параллель навела на размышления, которые легли в основу нижеследующей статьи.
Замысел её прост, даже банален – разобрать две самые противоречивые части легендарного FPS-сериала на составляющие, понять, чем вдохновлялись авторы, оценить потенциальное влияние извне и, наконец, определить, почему «наследники классики» так непохожи друг на друга. Но для этого начать придётся издалека – с оригинала.
И сразу же пара оговорок. Во-первых, речь пойдёт исключительно об основных частях, с редкими реверансами в сторону ответвлений. Во-вторых, техническая сторона останется за скобками. В-третьих, никаких осуждений, едкой критики и метания камней в огороды разработчиков – разве что только самую малость. Оставим правду-матку кому-нибудь другому. Куда важнее поставить точку в главном вопросе: что есть DOOM?
Пушки и ловушки
У Интернета, естественно, на него давно сформулирован ответ. Если вкратце: экшен – альфа и омега того самого шедевра id. Перестрелки с зомби, плавно переходящие в битвы с баронами ада, венчающиеся ракетной дуэлью с Кибердемоном… Послушать фанатов, так вся кампания – безумный концерт, в котором нет солистов, нет инструментов, а есть лишь большие пушки и демоны, чьи предсмертные крики заменяют собой пафосные баллады про любовь. Так ли это? Чего греха таить – отчасти. Оригинал невозможно представить без брутального «мяса», да и музыка Бобби Принса (Bobby Prince) говорит сама за себя (иногда в прямом смысле). Однако есть один элемент, который по тем или иным причинам ускользает даже от самых дотошных летописцев, – ярко выраженные хоррорные корни первой части.
Хотя нет, слово не совсем верное. Не «ускользает». Вообще-то историки любят писать, что DOOM навеяна «Зловещими мертвецами» и «Чужими», и подчёркивать, как студия планировала сделать прямую адаптацию последних, но творческая свобода оказалась важнее шанса пострелять по ксеноморфам. Но пускай факт сам по себе известный, подводит трактовка: она зачастую сводится к поверхностным выводам а-ля «Вот потому-то у Думгая есть бензопила!». Отсылки отсылками, а вышеупомянутые жемчужины кинематографа повлияли не только на арсенал, но и на геймплей, темп и настроение шутера.
Кто-то наверняка возразит, мол, сиквел «Чужого» не хоррор, а боевик, где бравые морпехи косят пришельцев под динамичный саундтрек. Справедливо – если не учитывать структуру и подачу картины, в которой первые выстрелы звучат лишь спустя добрый час после вступительных титров. Можно долго осуждать Джеймса Кэмерона (James Cameron) за прямолинейность, однако снял он картину по лекалам заправского фильма ужасов – с долгим нагнетанием напряжения; постоянным заигрыванием с ожиданиями; резкими всплесками насилия в идеальный момент. Помнят Aliens за отборный экшен, но ценить ленту в первую очередь стоит за саспенс.

Схожим образом развивается действие в «Зловещих мертвецах 2» (где тоже хватает обманчиво спокойных моментов поначалу), и примерно так же выстроена, собственно, DOOM. Три исходных эпизода не то чтобы сразу бросают в мясорубку с ордами демонов – наоборот, в них, особенно на старте, хватает моментов для передышек, пустоватых зон, комнат, в которых мало что происходит (пока не откроется очередной шкаф с десятком чертей). А вообще, тихих закутков да лабиринтов с бэктрекингом даже слишком много по меркам динамичного FPS – тоже неспроста.
Есть в беготне туда-сюда высшая цель: все эти паузы, путешествия из одного конца карты в другой в поисках ключ-карт и черепов выполняют сразу две функции. Первая – чисто развлекательная, заключающаяся в поиске секретов, оружия, обходных путей. Вторая – чуть ли не художественная: таким образом авторы задают ритм, превращают обычный тир в аттракцион сродни американским горкам. Стала бы DOOM лучше, если бы герой всегда шёл в одну сторону и за каждой дверью его всегда ждала стайка врагов? Едва ли.

Впрочем, даже безотносительно «структуры повествования» и источников вдохновения в классическом шутере полно других черт пугающего жанра – речь не только о свисающих с потолка окровавленных крюках. Стилистика сама по себе ничто без умелой постановки, и id блестяще (по меркам 90-х) переиначила привычные жанровые приёмы на интерактивный лад. Ловушки с выскакивающими буквально из стен демонами и захлопывающимися дверьми. Постоянная игра со светом и тенью, особенно во время засад. Да чего уж стесняться очевидного – финал первого эпизода, где Думгая в лучших традициях концовок кинослэшеров резко телепортируют к ораве чудищ и разрывают на куски. А мелочи вроде звуков, которые издают уже «разбуженные» противники через стены, – в чём принципиальное различие между рыком демона и воем шатающихся рядом с полицейским участком зомби из Resident Evil 2?
А теперь самое важное. Величие DOOM вовсе не в том, что это идеальный от и до боевик или особо страшный ужастик, хотя задатки того и другого в ней есть. Её гений среди прочего заключается в удивительном, невероятно чётком балансе между динамичным экшеном и неспешным коридорным хоррором: оригинал неплохо работает и так и так, жонглируя настроением с мастерством бывалого циркача. И это не пустые слова: как убедительно показал порт на PlayStation, чтобы тотально изменить настроение, достаточно убрать композиции Принса и поставить мрачный эмбиент Обри Ходжеса (Aubrey Hodges). Никаких серьёзных правок в дизайне, никаких новых «бу», саундтрек и чуть более впечатляющее освещение перекашивают чаши весов в пользу ужаса. Забегая немного вперёд – с другими частями подобный трюк так легко не пройдёт.
Долго держать золотую середину авторы, впрочем, не стали. В DOOM II: Hell on Earth и четвёртом эпизоде The Ultimate DOOM (Thy Flesh Consumed) они сделали ставку на «мясо»: битвы стали масштабнее, суровее, в разы кровавее, если подсчитать количество тел. Что, в общем-то, логично, учитывая расширившиеся арсенал и бестиарий – людям понравилось гасить импов из дробовика, вот они и получили ещё больше стрельбы. Тем не менее относительно лёгкий сдвиг (вкупе с меметичным комиксом, вышедшим уже после исходной дилогии в 1996-м) немного смазал представление об игре, с которой всё началось, – и вместе с тем породил ожидания, которым надо было соответствовать.
В тени легенды
Несмотря на обилие так называемых клонов и модов/дополнений, ещё со второй половины 90-х все мечтали о полноценном продолжении революционного сериала. Не одни лишь геймеры жаждали возвращения Думгая: сами разработчики из id, согласно легендам, искренне хотели вернуться к прославленной франшизе. Однако вопреки ажиотажу, потрясающей по меркам нулевых графике и благосклонной реакции критиков DOOM 3 стала яблоком раздора для фанатов.Претензии, как правило, двух сортов: игру ругают за вторичность по отношению к Half-Life, а также пинают экшен, утративший былую динамику. И действительно, с самого интро триквел (по факту вольный ремейк) заметно отходит от предшественниц: битвы в нём медленные, неуклюжие, противников мало, и вместо беспрерывного рубилова геймеров потчуют длинными коридорами да излишне серьёзным сюжетом про злого учёного по имени доктор Обманщик. Шарахаясь по марсианской базе и тщетно пытаясь разглядеть импов в кромешном мраке, редкий поклонник не задался вопросом: о чём думали разработчики, когда лепили подобную ересь? При ближайшем рассмотрении ответ очевиден: они просто слишком усердно попытались вернуться к корням.
Перепроходя DOOM 3 сразу после The Ultimate и Hell on Earth, трудно не заметить, как же много в ней отсылок и элементов того самого шутера. Если отбросить визуальный ряд и «клаустрофобность», по факту всё на своих местах: богатый арсенал, раздражающие зомби с пистолетами, дробовиками и пулемётами, поиски ключ-карт (которые издают знакомый звуковой эффект!), бэктрекинг, десятки ловушек и «шкафов» с чудищами на каждом углу. Даже секреты, которым, казалось, нет места в более приземлённом сеттинге третьей части, тут как тут – просто адаптированные к реалиям более продвинутого в техническом плане боевика. Что же до тьмы, то не сказал бы, что раньше дизайнеры гнушались экспериментировать с освещением: некоторые уровни и комнаты в DOOM II едва ли не тёмнее, чем в её наследнице!
То же самое с источниками вдохновения: триквел, подобно первой части, всячески копирует дух и букву «Чужих» – и в какой-то мере делает это лучше прежнего, как минимум стилистически. Так откуда столь резкая неприязнь? Авторов подвело чутьё: они мало того что забыли про выверенный баланс экшена и хоррора, так ещё и не учли обретённый сериалом имидж. Никто не приходил (и не приходит) в DOOM за ужасами – после Hell on Earth людей интересует рубилово, не саспенс ради саспенса. Такова суровая реальность, которую дизайнеры то ли не уловили, то ли смело проигнорировали в погоне за мечтой.
Что самое ироничное, ближе к финалу шутер раскрепощается: в условном третьем акте попытки напугать уходят на задний план. Битвы обретают неслыханный по меркам вступительных глав масштаб, патронов в карманах оказывается вдоволь, даже два барона выходят из портала в ад, прямо как в финале E1M8. Спустя шесть часов пустынных лабиринтов команда id отбрасывает претензии, даёт себе волю – но делает это слишком поздно и, увы, недостаточно хорошо по меркам IP.
Если первая DOOM была в равной степени про стрельбу и напряжённые путешествия по коридорам, то в DOOM 3 акцент сместился в сторону последних. С высоты лет заметно, что это была искренняя попытка развить серию, не забывая её истоки, просто слишком радикальная, чтобы её принять. Воспитанной динамичными модами и мифами о Непобедимом Думгае публике нужна была другая игра. И она вышла годы спустя.
Ребрендинг и закручивание гаек
Сегодня DOOM (2016) считается образцовым шутером – одним из редких примеров правильного возвращения классики в строй. После триквела, разумеется, проект ждали с опаской, но id Software каким-то чудом не подвела, выпустив боевик, который оценили по достоинству что неофиты, что скептически настроенные фанаты. Хотя не обошлось без пары но.Несмотря на множество привычных элементов сериала (бочки, тайники, пару «свободных» уровней, сбор ключей и так далее), DOOM 2016-го ощущается иначе по сравнению со своими предками. Дело даже не в акценте на добиваниях и аренах – изменилось само настроение. Нагнетание саспенса, обилие ловушек, перегорающие в самый неподходящий момент лампочки – словом, все намётки на вкрадчивую «хоррорность» со свистом вылетели в окно, а во главу угла стал его величество Экшен.
В интервью каналу Noclip Хьюго Мартин (Hugo Martin), де-факто лицо возрождённой DOOM, объяснил причину разительной перемены: команда просто хотела дать геймеру возможность почувствовать себя крутым – быть не потенциальной жертвой демонов, но охотником на них. Вдохновение черпали, как и прежде, из 80-х, но в другом жанре: почётное место мрачных «Чужих» занял брутальный и сатирический «Робокоп». Логично, ведь сходств у Алекса Мёрфи и Палача Рока хватает: они оба умерли и воскресли, чтобы невозмутимо (и кроваво) вершить правосудие.

При этом DOOM (2016) не упрекнёшь в оторванности от предыдущих частей: напротив, она берёт их ярчайшие находки, адаптирует привычные элементы на новый лад. Завязка, структура сюжета и эстетика (а также аркадный автомат) отсылают к «тройке», двустволка и многие монстры прибыли из Hell on Earth, порядок боссов (Кибердемон, Паучиха) вторит оригиналу – каждой сестре раздали по серьге.
Но если ребут/ремейк/сиквел удался, почему же DOOM Eternal (его во многом улучшенную версию) приняли не столь единогласно и тепло? Потому что в ней, как в DOOM 3 до неё, id зашла слишком далеко – правда, в другую степь. Студия перегнула палку с экшеном, механиками, сценарием, оставив ряд рудиментов скорее для виду, для фанатов. Безусловно, тут тоже есть цветные ключи, потайные ходы и прочее, но в новой ипостаси шутера роли они не играют: практически все карты, за вычетом Super Gore Nest, весьма линейны (что в основной кампании, что в DLC). Дизайнеры даже не скрывают, где будет следующая большая заруба: каждая арена обозначается на карте особым значком.

Безусловно, Eternal – это невероятно агрессивный, зверский FPS, который сложно ругать, не опускаясь при этом до мелочных придирок. Но в то же время от его темпа банально устаёшь – дизайнеры в погоне за адреналином превратили кампанию из набора драматургически разнообразных зон в бесконечные вариации на тему Dead Simple с перерывами на не очень расслабляющую гимнастику. Кому-то такое по душе (Nuts.wad стал мемным отнюдь не просто так), но у подхода есть очевидный недостаток: захватывающий по идее шутер становится предсказуемым и начинает помаленьку надоедать.
Самое парадоксальное – на экране по-прежнему «та самая» DOOM. Нельзя сказать, что разработчики не понимают её шарм или вбрасывают механики, которым нет места в сериале. Даже платформинг и тот в очень условном виде присутствовал в первой дилогии, а подобие прокачки оружия фигурировало ещё в DOOM 64. Разработчики просто пошли в другом направлении – в сторону брутального рок-концерта со сверхзвуковым Робокопом в качестве солиста. Это требовало очевидных правок в гейм-дизайне.
Правилен ли такой подход в контексте франшизы? Тут можно долго спорить до хрипоты. Отметим лишь, что Eternal в этом плане интересно сравнить с SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Там, где новая команда напирает на кровь-кишки, ветеран индустрии постоянно заигрывает с ожиданиями. Он не злоупотребляет монстрами, любит ограничивать в патронах, использует Кибердемона в качестве могучего исполина, которого надо в первую очередь остерегаться, не пинать. Эпизод Ромеро по духу куда ближе к ужастику, чем к разудалому боевику, что показательно, ведь он отец того самого FPS.
Битва противоположностей
Самое время вернуться к параллели, с которой всё началось. По факту DOOM 3 и DOOM Eternal друг другу антитезы: их делали с разными философиями, с акцентом на полярные механики, на уникальных движках. Сравнивать их в лоб бессмысленно – самые узнаваемые элементы серии (вроде взрывоопасных бочек) давно стали атрибутом целого жанра. Их сходство, из-за которого они и порождают жаркие дискуссии, лежит в иной плоскости: они обе олицетворяют собой одну из сторон первой DOOM, просто доведённую до абсурда.
Ведь что такое оригинал? Экшен, которым восторгаются геймеры, – и вместе с тем коридоры с хоррорным душком. Две составляющие не живут по отдельности, они всегда в симбиозе: опасность прячется за углом, за дверью, в неприметном шкафу, и каждая засада знаменует собой не просто «бу», но короткую, смачную битву не на жизнь, а на смерть. И старая гвардия id Software, быть может, нутром чуяла суть: недаром хорошие карты из первых эпизодов срежиссированы точно голливудский ужастик, тогда как самые слабые (вроде Pandemonium или Fortress of Mystery) просто отправляют на зачистку комнат без каких-либо хитростей или сюрпризов.
В случае с DOOM 3 авторы сделали упор на саспенс, оставив динамичные битвы за скобками. Они воспроизвели знакомые ситуации, адаптировали «Чужих» на свой манер, но переборщили с ингредиентами: хитрый трюк «Геймер открывает дверь, и ему в лицо прыгает имп» удивляет лишь единожды. На десятый раз он, как и многие другие попытки выбить из колеи, вызывает усмешку или раздражение – тут уж кому как.
DOOM Eternal лепили из другого теста: команда Мартина поняла, чего хотят фанаты (а хотят они боевика), отбросила лишнее и принялась упорно подчёркивать несерьёзность происходящего – никто ведь не включает DOOM ради лабиринтов, бэктрекинга и нарратива, не так ли? Вот только «балласт» в оригинале был отнюдь не просто так. Да и глуповатость сюжета (как и мощь Думгая) была скорее фактом, который не требовал тысячи подтверждений каждые 20 минут. Словом, тоже перебор, но уже не с коридорами и показной крутостью, которые без продолжительных пауз или сюрпризов быстро теряют свежесть и запал.
Итого: два шутера, одна тематика, совершенно разные недостатки. И единый исток самых очевидных проблем. Разумеется, вышесказанное вовсе не означает, что обе игры – не DOOM. Что DOOM 3, что Eternal представляют собой вполне себе логичные (пускай и совершенно разные) ветви развития дедушки современных FPS. Они небезупречны, ничто не мешает их критиковать, и критиковать за дело, но они имеют право на жизнь и заслуживают места в истории.
Загвоздка в другом: погнавшись за мнимым идеалом, разные составы id постепенно отдаляются от золотой середины, нащупанной ещё в 1993 году, и забывают, почему первоисточник не теряет актуальности аж 27 лет спустя. Всё благодаря балансу экшена и хоррора, серьёзного и смешного, остроумного и глупого. Оригинал универсален – и потому прекрасен.
Не стоит ругать DOOM 3 и Eternal за отход от канонов, ведь рано или поздно неоднозначные эксперименты могут привести к созданию безоговорочного шедевра. Если, конечно, сделать из них правильные выводы, а не зацикливаться на сиюминутных мелочах. Поэтому, прежде чем в сотый раз мусолить фонарик или бензопилу на «кулдауне», ругать дизайнеров за вольнодумство, следует поразмыслить о главном: зачем серия вообще пришла к подобным механикам и как в дальнейшем объединить разбежавшиеся инь и ян для создания по-настоящему ультимативного боевика. Да, это сложно. Но кто сказал что в аду будет легко?
У третьего Дума главные проблемы были в другом: копипасте, затянутости и дурацком саунд дизайне оружия.
Звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы — кому будет весело стрелять из эффективного автомата тарахтящего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика звучащего совсем безликой пукалкой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего — чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей — идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.
Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры
И это тоже. На самом деле про каждую из игр можно отдельный лонг написать такого же размера, расписав прям все косяки — их хватает. Мой любимый из конкретно DOOM 3 (помимо кидающихся импов, на которых в большинстве случаев невозможно отреагировать) — когда любое попадание дёргает камеру так, что теряешь ориентацию в пространстве, из-за чего зомби с автоматами превращаются чуть ли не в самых страшных врагов.
Самое странное, что перепроходить её сейчас оказалось даже неожиданно занятно, несмотря на затянутость, коридорность и убогих боссов.
когда любое попадание дёргает камеру так, что теряешь ориентацию в пространстве, из-за чего зомби с автоматами превращаются чуть ли не в самых страшных врагов.
Как же меян это достало =\
Не припомню в каком ещё FPS игрока так шатает.
Самое странное, что перепроходить её сейчас оказалось даже неожиданно занятно, несмотря на затянутость, коридорность и убогих боссов.
Согласен.
В начале этого года наконец сел проходит игру полностью, до сих пор прохожу)
По мимо темноты и скримиров (которые так или иначе пугают), общая затянутость игры для меня хуже всего.
В шатаниях по коридорам не хватает какой-то интерактивности. Чего-то интерестного для разнообразия процесса, наподобие местных диегетических компьютеров.
Видимо добивать буду в следующем году.
А там ещё аддон...
Ах да, играю принципиально в оригинал, без модов. Жалко его в GOG нету, там почему-то только BFG.
По поводу технических ограничений что вы сказали. В Doom 2016 и Doom Eternal исчезают тела врагов и гильзы ещё быстрее чем в Doom 3.
Я понимаю что Doom 3 не идеален. Но блин, как же мне нравится его дьявольская атмосфера и мрачность. Пускай экшен вялый, но эстетика Doom 3 для меня самое главное. Я говорю это как фанат Doom с 1995 года.
В таком случае советую вам попробовать Dead Space, если ещё не играли. Хоть это и TPA, но с весьма похожим сеттингом и более грамотно реализованными элементами хоррора.
ИМХО, в Ethernal нет никакой неоднозначности, а «vocal minority» в большинстве случаев недовольны непониманием гейм-дизайна (цвет интерфейса, мало патронов и т.д.), причин таким решений и целей таких решений.
Проблема не в игре, проблема в «кричащей аудитории», которая «хайповала» в 2016 году, изголодавшись подобными шутерами и подобными играми в целом, а сейчас «ощущения уже не те», из-за чего шикарная игра, внезапно, стала неоднозначной.
В подтверждение своих слов могу привести хотя бы то, что, судя по итогам стима, это одна из самых прибыльных игр в этом году, при этом имея приблизительно 90% положительных отзывов.
Согласен, я сам выпал примерно на моменте, где Eternal была названа неоднозначной, и полное прочтение это моё непонимание не сильно изменило. Лично в моих глазах игра стала шагом вперёд относительно всего, что нам представили в DOOM 2016, исключением может стать разве что дизайн противников, но для меня они оба в своей мере хороши и каждый по-своему гротескный.)
Никто и не спорит, что она шаг вперёд по сравнению с 2016, в тексте это даже особо подчёркнуто.
Но как-то так вышло, что хотя это шаг вперёд, она вызывает куда больше споров, чем 2016. Я в них участвовал и я их наблюдал (особенно после релиза DLC, которое разделило людей на два лагеря опять из-за отдельных геймдизайнерских решений).
Ну вот я бы согласился, если бы не был в числе тех, кому Eternal показался очень странным и костыльным. Он не похож на 2016 по духу всё-таки, и я это говорю после прохождения DE дважды и перепрохождения 2016 ради статьи.
У 2016 хватает своих проблем (вроде смерти после падения в пропасти, например), и часть из них Eternal даже исправляет. Но при этом в погоне за «давайте сделаем интереснее» (буквально — Мартин говорил это в интервью, что им в офисе игра показалась скучной и лёгкой после первого демо) они добавили костылей вроде бензопилы (которая работает чуть ли не как перезарядка в сиквеле игры, одной из главных фишек которой было отсутствие перезарядки) и уязвимостей (которые на бумаге звучат прекрасно, а по факту просто сводят бои в запоминание того, кому куда гранату кидать, потому что граната гасит 90% уязвимостей).
А насчёт цифр в Steam — даже не спорю. Она прибыльная. И она не плохая. Неоднозначность != плохо, это значит, что хватает полярных мнений и споров. В этой полярности (когда они кричат «величайший шутер», а другие «хрень полная и цветастая») и заключается её неоднозначность. Кто-то её хвалит за упор на бензопилу, кто-то ругает. Кому-то нравится платформинг как способ разрядки перед боями, кто-то видит его как ненужный гиммик вне боёв (где он в кассу). И так далее.
Если честно, в геймдизайне Doom Eternal столько особенностей, что попытка описать все подробности может быть раздута на несколько видео-эссе или статей. Но я попытаюсь вкратце пройтись по нескольким аспектам.
добавили костылей вроде бензопилы
Малое количество патронов с бензопилой решают проблему большого количества вооружения и отсутствие необходимости им пользоваться, потому что есть двустволка — универсальный инструмент на все случаи жизни, благодаря высокому бурстовому урону, большому боезапасу и быстрому использованию. Под быстрым использованием я подразумеваю то, что, к примеру, не нужно долго целиться, как с пушкой гаусса, или не нужно ждать раскрутки стволов у минигана. Подбежал, выстрелил, отбежал.
Бензопила может ощущаться, как перезарядка, если играть в Eternal как в обычный шутер, где игрок вынужден с одним оружием проходить все бои с противниками. В этернале же каждому врагу и каждой ситуации — своё оружие, благодаря чему необходимо постоянно проводить ротацию вооружения (на обычной сложности). И вот когда уже закончились боеприпасы для всего, тогда уже необходимо найти зомби (которые спаунятся бесконечно на аренах) для восстановления ресурсов.
и уязвимостей (которые на бумаге звучат прекрасно, а по факту просто сводят бои в запоминание того, кому куда гранату кидать, потому что граната гасит 90% уязвимостей).
Тут проблема не столько уязвимостей (которые, ИМХО, очень даже неплохая механика, демонстрирующая знание противников игроком, когда каждому врагу — свой инструмент), а проблема гранаты, которая в Doom 2016 была совершенно бесполезна и рудиментарна (я помню, что за всё прохождение её использовал буквально раза два, хотя играл на Ultra Violence). Тут граната очень усилена и мне сложно сказать, плохо это или хорошо, ведь у неё есть неплохой такой кулдаун в игре, где 5 секунд — это вечность.
В этой полярности (когда они кричат «величайший шутер», а другие «хрень полная и цветастая») и заключается её неоднозначность.
Боюсь, что тут ситуация немного не такая.
100 человек играют в игру.
90 человек получают огромное удовольствие и всем довольны.
10 человек недовольны игровыми аспектами.
Я бы не назвал эту ситуацию «игра спорная», потому что в таком случае ЛЮБАЯ игра будет неоднозначной, потому что не существует игр, которые устраивают всех на свете.
По первому пункту я не согласен, потому что
В этернале же каждому врагу и каждой ситуации — своё оружие
В теории. На практике дробовик с подствольной гранатой всё ещё решает большинство проблем, а плазмаган решает оставшиеся. Можно, конечно, отметить, что двустволка+баллиста хорошо работает против Мародёра, но в целом как-то всё.
Ракетница даже с насадками создаёт больше проблем из-за того, как противники (даже с дальнобойными атаками) любят идти в ближний бой. Пулемёт или сильно замедляет или создаёт в целом бесполезный щит. И вообще у пулемёта и автомата в целом схожий сет способностей (и у автомата есть полубесполезный прицел, который по идее тоже сбивает уязвимость, это куда сподручнее это сделать подствольной гранатой).
В итоге в игре всё равно много противников (зомби, ревенанты, манкубы, рыцари и бароны, какодемоны, те строггоподобные монстры, генерирующие щиты, то чудище, которое начинает как босс) гасятся дробовиком или плазмаганом. Проблема.
Чтобы решить очевидную проблему ресурсы срезали в два раза (60 патронов для дробовика > 24 патрона для дробовика). Но это не решение проблемы, это скорее создание костыля: патронов мало, действуй с умом. И пикапы патронов не расставишь в таком случае, быстро кончается. Что потребовало костыля в виде расширения роли бензопилы (которая в 2016 была факультативной весьма и была на 5 зарядов, не 3). Что, в свою очередь, потребовало ещё одного костыля в виде бесконечно спаунящихся зомби на арене пока идёт бой. Можно ещё обсуждать то, как 3 ячейки бензопилы немного бессмысленны в игре, где практически нет типов врагов, требующих 2 ячейки (или 1 или 3), но это отдельная тема (как и читабельность силуэтов некоторых монстров, которых в пылу боя хочется автоматом распилить, а потом оказывается, что это не гаргульи, а их чуть более злые собратья с фиолетовым дымком мимо пробегали и пила отказывается запускаться).
Я не геймдизайнер и не был в офисе id, но я слушал интервью, и Мартин прямо сказал, из чего всё это возникло: им, разработчикам, после первого демо (где показывали раннюю версию Super Gore Nest) игра показалась слишком лёгкой, недостаточно требовательной. Типа «да, можно героем было прыгать так прикольно, подтягиваться двустволкой к какодемонам и делать круто, но это был необязательно, а нам такое не по душе». Отсюда и эта гигантская правка с патронами, которая за собой несёт ещё целый свод других правок, чтобы она работала как подобает.
100 человек играют в игру.
90 человек получают огромное удовольствие и всем довольны.
10 человек недовольны игровыми аспектами.
Не совсем. Не все недовольные, эээ, «громкие».
Я не проводил опрос, но гарантирую, что не каждый недовольный берёт и пишет своё «фи» в отзывах Steam или где-то ещё — сужу по себе. В случае с Eternal я купил игру в марте. Дважды. Прошёл. И разочаровался, хотя это хорошая игра. Много спорил с одним коллегой, который яро отстаивал её (до выхода DLC, где уже он оказался в рядах разочарованных).
При этом я нигде не писал отзывы. В социальной сети оставил в марте несколько тихих твитов, пока пара моих друзей громко восторгались тем, как же чудесна Eternal (а некоторые другие друзья так же молча поделились мнением в чате, но не писали ни отзывов, ни гневных статей толком). А если бы и писали, они бы всё равно поставили ей лайк в стиме, т.к. это по всем параметрам «хорошая игра» (она красивая, она хорошо работает, в ней динамичный увлекательный геймплей, длинная кампания, любопытный мультиплеер, etc), хотя сами они готовы спорить и утверждать, что очень многое пошло не так.
Наблюдал даже человека, который тупо бросил игру ближе к финалу, потому что ему надоел местный экшен. Его отзыв нигде не найти, потому что он не сидит в интернете и не пишет в социальных сетях особо.
Я бы не называл игру «спорной», если бы не наблюдал то, как она разделила людей, которые любили и шарили в DOOM, прямо на моих глазах, и разделила ровненько 50 на 50. Много игр можно назвать неоднозначными, да, но Eternal в этом плане держится особняком, потому что что претензии, что восторги (как мне кажется), абсолютно валидны, если отбросить эмоции.
В итоге в игре всё равно много противников (зомби, ревенанты, манкубы, рыцари и бароны, какодемоны, те строггоподобные монстры, генерирующие щиты, то чудище, которое начинает как босс) гасятся дробовиком или плазмаганом. Проблема.
Игра говорит, что у каждого противника свои слабости (у импов — пули, у какодемонов — баллиста, у пинки — дробовик в спину), но при этом не загоняет в рамки.
Да, при желании можно и с дробовиком убивать всех, но это не эффективно и с точки зрения урона/скорости зачистки, и с точки зрения патронов.
А если бы, к примеру, какодемона можно было бы убивать ТОЛЬКО баллистой, то это было бы уже как раз очень неоднозначно, это было бы ограничение с избытком, ограничение с перегибом в полную аркадность.
Чтобы решить очевидную проблему ресурсы срезали в два раза
И вот тут как раз начинается то, о чём я писал ещё в первых своих комментариях: из-за нехватки понимания игровых механик, создаётся впечатление, что у игры что-то не так.
В данном случае, ресурсы срезали в два раза не чтобы решить проблему того, что дробовиком можно всегда пользоваться, а чтобы простимулировать игрока использовать разное оружие. Тоесть причина такого решения совсем иная: в попытке найти «универсальную пушку» (ведь переключаться «сложно») игрок находит такую (это неизбежно), начинает пользоваться только ею, из-за чего игра ему начинает надоедать ещё быстрее, чем могла быть, потому что это банально не интересно. Бегать с одной пушкой в шутере не интересно.
А всё потому что игроков необходимо защищать от самих себя, их необходимо ограничивать, иначе они склонны «дооптимизировать» игровой процесс до состояния, когда уже играть не весело.
И вот очередное доказательство моей точки зрения в ваших суждениях:
это скорее создание костыля: патронов мало, действуй с умом
Игрок пытается оптимизировать процесс так, чтобы ему было просто, игра ему не позволяет. Итог в сознании игрока:
Действовать с умом = «костыль», который придумали разработчики. Что является исконно неверным утверждением, ведь все хорошие игры требуют от игрока «скилл», который и выражается в том, что необходимо действовать с умом.
Или же я Вас просто неправильно понял в контексте конкретного утверждения.
Отсюда и эта гигантская правка с патронами, которая за собой несёт ещё целый свод других правок, чтобы она работала как подобает.
И это просто замечательные и хорошо сделанные правки, показывающие, что игра развивается и не стоит на месте, а разработчики учатся на своих ошибках. Это офигенно.
Я бы не называл игру «спорной», если бы не наблюдал то, как она разделила людей, которые любили и шарили в DOOM, прямо на моих глазах, и разделила ровненько 50 на 50
Именно так. А всё потому что в любой существующей игре есть те аспекты, которые кому-то нравятся, а кому-то — нет. А статистический срез среди знакомых — это ведь тоже такая себе статистика. Небольшой статистический срез. А если учитывать, что человек склонен собирать вокруг себя людей, схожих по интересам, то возникает ещё больше вопросов.
А разделены 50 на 50 в чём? Хорошая или плохая игра? Или в том, есть недостатки или нет? А если кто-то из них разочарован, то в чём именно разочарован? Может, у него просто период в жизни был сложный.
Но так или иначе не думаю, что стоит использовать такие громкие слова, как «игра неоднозначна» в случае, когда некоторые люди находят в ней неоднозначные аспекты. По причине того, что в каждой игре есть неоднозначные аспекты, без исключения. Особенно когда мы переходим к обсуждению вкусов и субъективщины, и то, что интересно для разработчиков, может быть не интересно Вам.
А если бы, к примеру, какодемона можно было бы убивать ТОЛЬКО баллистой, то это было бы уже как раз очень неоднозначно, это было бы ограничение с избытком, ограничение с перегибом в полную аркадность.
Учитывая, что в DLC они добавили ровно такого противника в виде призрака — ждём в следующей части именно таких решений.
В данном случае, ресурсы срезали в два раза не чтобы решить проблему того, что дробовиком можно всегда пользоваться, а чтобы простимулировать игрока использовать разное оружие.
А вот не надо этого делать. Если пушки хороши, если все стволы удобны, игрок и будет ими пользоваться, хотя бы ради разнообразия — и не будет чувствовать себя так, будто его специально вынуждают менять пушки искусственно.
Devil May Cry поощряет разнообразие пушек (даёт больше очков, пишет «круто» и так далее), DOOM как бы вроде и даёт игроку «свободу», но это всегда выбор между «потратить 10 выстрелов из дробовика на какодемона» (что в игре с 24 патронами просто чудовищная растрата) или «одна граната и глорикилл» (бонусом HP ещё и зарядка кулака). Таким образом возникает не желание экспериментировать, а рефлекс как у собаки Павлова.
Бегать с одной пушкой в шутере не интересно.
Поэтому в оригинальной DOOM у каждой пушки было чёткое предназначение (и Ромеро об этом рассказывал), но при этом дизайнеры полагались на то, что геймер сам себя развлечёт. Вот это вот «не интересно» — ну, на мой взгляд превращать бензопилу в перезарядку по кулдауну с одной-двумя анимациями и необходимость прерывать бой ради того, чтобы найти зомби или импа, а потом вернуться в бой тоже не очень элегантное решение. Авторы придумали проблему («геймерам скучно»), нашли ей решение. Но DOOM 2016 был лёгким не потому что там было «семь бед, один ответ», а просто потому что глорикиллы сами по себе упрощали любой бой. Если у Палача мало HP, из трупов автоматически выпадали аптечки и патроны, а глорикиллы приносили больше синих колб. Это было источником низкой сложности и потенциальной «скучности», а вот это вот желание приучить геймеров действовать разнообразно — оно от лукавого в подобном боевике. Звучит как «my way or highway».
А всё потому что игроков необходимо защищать от самих себя, их необходимо ограничивать, иначе они склонны «дооптимизировать» игровой процесс до состояния, когда уже играть не весело.
Не надо игроков от самих себя защищать, игроки не лабораторные крысы, это люди, которые получают удовольствие по-разному. Кому-то в кайф такая вот оптимизация, так зачем же их в итоге палкой по голове бить за это и говорить «нет, парень, ты неправильно колбасу ешь»? В итоге мы пришли к демону, которого можно убить только одной насадкой одной пушки (для которой патронов может и не быть под рукой).
Или же я Вас просто неправильно понял в контексте конкретного утверждения.
Скорее немного неверно (или я не совсем удачно сформулировал мысль). Идея в том, что одно очень-очень спорное решение породило целую цепочку других, которые кого-то устраивают, кого-то нет. Пройти всю игру с дробовиком, от и до, к слову, тоже требует скилла, согласитесь.
И это просто замечательные и хорошо сделанные правки, показывающие, что игра развивается и не стоит на месте, а разработчики учатся на своих ошибках. Это офигенно
По-моему, это просто показывает, что разработчики устали от своей же игры или просто настолько мастито в неё играют, что не чувствуют своих же перегибов. Могу напомнить историю про первую Rayman (где команда Анселя сочла игру лёгкой, не тестила её и на выходе получился чудовищно злой платформер) или Alien: Resurrection (где авторы могли пройти всю кампанию одним лишь пистолетом, настолько хорошо они знали все тонкости).
Я бы сравнил это с сочинением красивого материала. Пишешь фразу «DOOM круто». Но потом, через 3 дня, возвращаешься к ней, читаешь и думаешь «чёрт, скучно как-то» — и начинаешь навешивать на неё вводных слов, превращать простое предложение в сложносочинённое, всё потому что тебе, автору, она кажется излишне беспонтовой. В итоге получается «Воистину, DOOM, как я писал выше, круто, и не поспоришь». По-моему, это уже излишества.
А статистический срез среди знакомых — это ведь тоже такая себе статистика. Небольшой статистический срез.
Я бы назвал микрокосм. Так-то у меня знакомые — это два человека, что переводили Masters of DOOM (одному из них игра понравилась, другому уже как-то нет), старый поклонник серии (не понравилось), человек, который перед Eternal прошёл все DOOM, чего не делал до этого (понравилось), и человек, который играл в шутеры пока я ходил пешком под стол (не понравилось). Это разные люди, разного возраста, с разными интересами, вкусами, но каждый из которых влюбился в DOOM много лет назад. И это не считая ещё разношёрстный контингент в чатах, люди с разными бэкграундами, где тоже мнение разошлось примерно 50 на 50 из тех, кто играли. По-моему, это показательно: про 2016 все те же люди выше (которых я перечислил с пояснениями в скобках) отзывались положительно, без исключений. Про Eternal — уже нет. Что это, если не «спорная» и «неоднозначная»? Если она не спорная, почему мы обсуждаем здесь одни и те же механики, но делаем из них разные выводы и оцениваем их совершенно противоположно (хотя про 2016 мы вроде как согласны)? Полагаю, ответом будет, что кто-то из нас не разбирается в механиках, но я бы не стал так низко оценивать чужие суждения и сразу же переводить их в сферу «вы просто не понимаете задумки». О, нет, вполне понимаю.
У каждой игры можно найти спорные элементы, но Eternal, как мне кажется, целиком составлена из таких вещей. Стилистика вызывает споры (даже здесь, в комментариях). Дизайнерские решения порождают дискуссии, как у нас сейчас. Сюжет кто-то расценивает как яркий фансервис, кто-то считает его шагом назад. Я бы сказал, только музыку все оценивают более-менее одинаково, тогда как консенсуса по поводу всего остального нет — во всяком случае, его нет на фоне The Ultimate DOOM или 2016.
Не надо игроков от самих себя защищать, игроки не лабораторные крысы, это люди, которые получают удовольствие по-разному. Кому-то в кайф такая вот оптимизация, так зачем же их в итоге палкой по голове бить за это и говорить «нет, парень, ты неправильно колбасу ешь»?
Разработчики во всех играх ограничивают игроков. Это ответственность, которая лежит на плечах геймдизайнера. Ограничивают, направляют, и заставляют играть так, как задумывали они. Это и есть геймдизайн. В подтверждение своих слов могу привести достаточно приятное и лёгкое видео-эссе (ссылку приведу ниже в формате новых комментариев). Также очень советую посмотреть материалы, которые автор видео приводит в описании к видео.
Я бы сказал, что наше расхождение во мнениях по этой теме — это одна из причин, почему игровой опыт может отличаться.
И да, к сожалению, на подобные темы можно спорить бесконечно, потому что только время и множество проектов могут рассудить, кто в итого прав, а кто — нет. Поэтому просмотром этого видео-ролика и предлагаю завершить эту дискуссию.
Видео которое ты выложил наоборот доказывает твою неправоту. Разработчики не должны насильно заставлять людей играть в игры так как они считают правильным.
Показанный пример с таймерами на миссиях в XCOM 2 просто чуть ли не дословно повторяет проблему с которой столкнулись игроки в Doom Eternal.
Нужен пряник, но не кнут.
В видео автор очень долго рассуждает о том, что часто игрокам нравится поощрение больше, чем наказание, но и наказание всё-равно часто используется, потому что во многих играх это прекрасно работает. И после того, как в XCOM2 таймер немного увеличили, все снова стали довольны, хотя методология управления игроком не изменилась.
А суть видео в том, что наказывать или поощрять — это не плохой метод или хороший, это просто разные пути развития. Из-за чего недовольства по этому поводу сводятся к субъективщине.
И после того, как в XCOM2 таймер немного увеличили, все снова стали довольны, хотя методология управления игроком не изменилась.
Ты упускаешь тот факт, что Firaxis не просто пошла на уступки, дав возможность в начале игры увеличить таймер для миссий и аватара, но она также внесла изменения в геймплей, дав людям больше возможностей для игры.
Например, сейчас в игре есть фракция жнецов, солдаты которой позволяют без проблем разведывать местность. Что делает агрессивную игру намного комфортнее. Теперь нет постоянного страха внезапно нарваться на пак пришельцев в самый неподходящий момент.
А суть видео в том, что наказывать или поощрять — это не плохой метод или хороший, это просто разные пути развития.
Но это не отменяет того что игроки всё же предпочитают пряник. И то, что геймплейные изменения который поощряют действия игрока никто не называет спорными и никто из-за них не создаёт споры на несколько сотен комментариев.
p/s Никто из игроков не критиковал Firaxis когда она поощряла игроков дополнительным ресурсом за быстрое прохождение миссий в Enemy Within.
Ты упускаешь тот факт, что Firaxis не просто пошла на уступки, дав возможность в начале игры увеличить таймер для миссий и аватара, но она также внесла изменения в геймплей, дав людям больше возможностей для игры.
Например, сейчас в игре есть фракция жнецов, солдаты которой позволяют без проблем разведывать местность. Что делает агрессивную игру намного комфортнее. Теперь нет постоянного страха внезапно нарваться на пак пришельцев в самый неподходящий момент.
И вот это всё только подтверждает то, что методолгия наказания работает. Да, необходимо было увеличить возможности игрока в виде добавления механик, но методология не изменилась. Ещё раз повторю, игрока всё так же наказывают, а измены были баланс и несколько игровых возможностей, тоесть ничего радикально нового. Кор-механики и геймдизайн не были изменены.
Но это не отменяет того что игроки всё же предпочитают пряник.
В корне не согласен, потому что разные игроки имеют разные вкусы и потому что разные игры требуют разного подхода.
Особенно ярко это как раз прослеживается последние несколько лет, когда действительно хардкорные игры (где с игроком никто не панькается) имеют очень высокую популярность. Игры FromSoftware, почти все рогалики, Monster Hunter. Уверен, что можно вспомнить ещё.
геймплейные изменения который поощряют действия игрока никто не называет спорными
Так и они далеко не все идеальные.
Сколько ещё осталось игр, где игрока стимулируют к овладеванию игрой при помощи счёта в конца уровня? За последние 5 лет я могу вспомнить только DMC5, в котором палку перегнули в другую сторону, введя автобой.
И вот это всё только подтверждает то, что методолгия наказания работает. Да, необходимо было увеличить возможности игрока в виде добавления механик, но методология не изменилась. Ещё раз повторю, игрока всё так же наказывают, а измены были баланс и несколько игровых возможностей, тоесть ничего радикально нового. Кор-механики и геймдизайн не были изменены.
Вот только разработчики Doom Eternal даже этого не сделали и в DLC тупо насильно заставили игроков использовать самый бесполезный апгрейд на оружие для убийства призраков.
Совершенно верно. Считаю это возмутительным. Они заставили использовать самый бесполезную модификацию на плазмомете против такого потного врага. И теперь мало того что ты должен держать эту модификацию на плазмомете, так в добавок еще постоянно держать в запасе плазму которой может просто тупо не хватить на полный заряд на Призрака.
Но DOOM 2016 был лёгким не потому что там было «семь бед, один ответ», а просто потому что глорикиллы сами по себе упрощали любой бой. Если у Палача мало HP, из трупов автоматически выпадали аптечки и патроны, а глорикиллы приносили больше синих колб. Это было источником низкой сложности и потенциальной «скучности», а вот это вот желание приучить геймеров действовать разнообразно — оно от лукавого в подобном боевике. Звучит как «my way or highway».
В Doom Eternal все тоже самое. Плюс теперь еще и патроны выпадают. И получается все враги представляю с собой перемещающиеся патроны и аптечки. Надобности где-то не подобрать какой-то предмет и оставить его на потом почти нет. И получаем мы в игре настоящий бесконечный круговорот из бесконечно прибывающих мобов и вечно выпадающих ресурсов.
Игра говорит, что у каждого противника свои слабости (у импов — пули, у какодемонов — баллиста, у пинки — дробовик в спину), но при этом не загоняет в рамки.
Вообще-то еще как загоняет в рамки. Игрок в прямом смысле скован по рукам и ногам, разработчики обязывают использовать конкретное оружие против конкретного врага, если мы хотим получить хоть сколько-нибудь эффективное противостояние. Да, человек может принципиально пойти против этих правил и попробовать ходить только с дробовиком. И насколько его хватит? Это жесткая привязка к механике, о которой говорят разрабы — либо делаешь так, либо мучайся и подыхай.
В предыдущих Думах игрок мог выбрать свое любимое оружие и с ним ходить. В Doom Eternal так нельзя.
В теории. На практике дробовик с подствольной гранатой всё ещё решает большинство проблем, а плазмаган решает оставшиеся. Можно, конечно, отметить, что двустволка+баллиста хорошо работает против Мародёра, но в целом как-то всё.
Ракетница даже с насадками создаёт больше проблем из-за того, как противники (даже с дальнобойными атаками) любят идти в ближний бой. Пулемёт или сильно замедляет или создаёт в целом бесполезный щит. И вообще у пулемёта и автомата в целом схожий сет способностей (и у автомата есть полубесполезный прицел, который по идее тоже сбивает уязвимость, это куда сподручнее это сделать подствольной гранатой).
Мне кажется, даже после нескольких прохождений DE у вас осталось поверхностное понимание возможностей местного арсенала. Тройной заряд ракетницы убивает большинство демонов среднего звена (ревенанты, хелнайты, виплеши), щит минигана невероятно полезный инструмент, с помощью которого можно станить в ближнем бою и без вреда убивать почти всех наземных противников, даже баронов ада. Прицел тяжелой пушки можно использовать как дополнительный урон в ротации после баллисты и обычного выстрела из ракетницы.
Можно долго писать, но малоприменимого оружия и режимов в игре нет, как это на первый взгляд может показаться. Даже серп баллисты можно успешно использовать, особенно вкупе с замораживающей гранатой. В игре тьма возможных комбинаций с применением того или иного режима оружия и гранат, и утверждение, что игра вынуждает пользоваться чем-то определённым в зависимости от противника — лишь иллюзия. Только на первых уровнях до получения баллисты игрок вынужден отстреливать слабые места, чтобы снизить риск своей смерти.
P.S. удалите, пожалуйста, мой предыдущий комментарий. Писал с телефона и словил баг.
Тройной заряд ракетницы убивает большинство демонов среднего звена (ревенанты, хелнайты, виплеши)
Что невероятно расточительно, учитывая, что он гибает врагов как правило (а виплешей проще всего убивать насадкой плазмагана к тому же, они передвигаются слишком непредсказуемо, зато под лазером они стеггерятся и быстро лопаются).
щит минигана невероятно полезный инструмент, с помощью которого можно станить в ближнем бою и без вреда убивать почти всех наземных противников, даже баронов ада
Если Палач оказался в ближнем бою с противником покрепче, он скорее всего уже огребает от мелочи, которая пилит его в спину. Плюс кулачище в этом плане полезнее, он убивает всех наземных демонов с одного-двух попаданий тоже (что хорошо работает на Пинки, например, нивелируя необходимость стрелять им в спину). И при этом не сбавляет мобильности, тогда как щит надо качать для этого (если я верно помню).
Только на первых уровнях до получения баллисты игрок вынужден отстреливать слабые места, чтобы снизить риск своей смерти.
Отстрел слабых мест ценен не этим, вернее, не совсем. Отстрел слабых мест или заметно ослабляет врага (что позволяет сосредоточиться на других) или даёт возможность сделать глори-килл, т.е. пополнить ресурсы и кулак. Баллиста же просто гибает противников и тратит много зарядов ко всему прочему.
Я не спорю, что, что при желании в Eternal можно изобретать что-то (вроде бы даже подчеркнул это где-то в море комментариев или ниже или выше), но игра даже сама подсказывает выигрышные комбинации («слабое место этого демона — это вот это вот, используй то и то, чтобы его ослабить»), и какого-то особого смысла выходить за рамки этих установок нет. Eternal, в отличие от DMC (почему-то именно эта серия всегда кажется адекватным примером), не вознаграждает за разнообразие (хотя стоило бы, как мне кажется). Она вознаграждает за просто выживание, а выживание такая штука — для неё все средства хороши.
Так-то да, ракетницу можно использовать по старой памяти, и даже вполне хорошо использоваать, но в новой мете (где врагов желательно всё-таки не разрывать на куски раньше времени) она утратила значимость по сравнению со старыми частями, где одна ракета помогала зачищать толпу слабых монстров и всё. Тут слабые монстры нужны для заправки, а на сильных есть средства лучше, удобнее и менее опасные для жизни.
Можно, разумеется, руну какую-нибудь экипировать, как в 2016 есть одна, повышающая сопротивляемость врагов урону пока они ослаблены, но это тоже смотрится как расточительство целого слота, когда есть способы сохранять демонов на десерт куда эффективнее.
Пишу это и думаю: Eternal вроде и даёт по несколько опций, но потом сама же делает одни варианты сильно лучше, уместнее и полезнее других. Скажем, тот же кулак — в 2016 его не было, и пинки реально надо было или гасить долго в упор (что расточительство боеприпасов) или уворачиваться и бить в спину (что экономило припасы, но требовало чуть большей сосредоточенности на враге). Т.е. если ты не очень хороший игрок — ты тратишь больше патронов. Это мотивирует стать лучше, научиться чему-то.
Теперь есть 3 варианта, из которых 1 откровенно выигрышный, не требует особого умения (зомби и импы спаунятся постоянно, кулак быстро восстановится) и экономит патроны, 2 требует некоторой ловкости и тратит патроны, 3 не требует ловкости и тратит много патронов. Выбор очевиден.
Можете в очередной раз упрекнуть меня в поверхностном знании механик, но по-моему авторы Eternal хотят одного (вынудить игроков действовать лучше — что похвально), но сами же подсовывают и даже проговаривают способы побеждать — и в этих способах нет какого-то трейд-оффа, т.е. минусов, вынуждающих выбирать между несколькими одинаково валидными вариантами в любой ситуации.
Более того, ограничивая в ресурсах, они только ещё сильнее подчёркивают необходимость не выделываться, а быть осторожнее — что без лишних наград за усердие подразумевает использование проверенных и наиболее эффективных тактик из всех возможных. По-моему, в этом заключается некое противоречие.
Но это просто мои наблюдения, само собой, я не претендовал и не претендую на истину в первой инстанции, а не говорю, что от игры нельзя получить удовольствие или проявлять фантазию.
Что невероятно расточительно, учитывая, что он гибает врагов как правило (а виплешей проще всего убивать насадкой плазмагана к тому же, они передвигаются слишком непредсказуемо, зато под лазером они стеггерятся и быстро лопаются).
Странно, вы вроде выступаете за наиболее эффективные варианты использования оружия и ресурсов, но считаете тройной залп расточительным. Это совсем не так; тройной залп- один из самых эффективных вариантов быстрой расправы над неудобными противниками среднего звена (именно виплеши таковыми являются из-за своей мобильности, а ракеты в режиме тройного зала как раз самонаводящиеся). Да, тройной залп их гибает — в этом и заключается его эффективность.
Если Палач оказался в ближнем бою с противником покрепче, он скорее всего уже огребает от мелочи, которая пилит его в спину.
Вижу тут некое противоречие: вы сказали, что змей удобно убивать лучом плазмагана, но ведь на это тоже нужно время, и вы перестанете двигаться, становясь уязвимым для врагов со всех сторон. В любом случае для таких маневров необходимо предварительно убить мелочь на ближайшем радиусе. Щит минигана был долгое время недооценен из-за того, что на средней и дальней дистанции он быстро исчезал из-за принимаемого урона. Не так давно люди поняли, что в ближнем бою им можно станить цель несколько раз подряд и без вреда для себя убивать в дуэли врагов. Кстати, с помощью него очень легко убивать пинки и не тратить на это бладпанч в определенных ситуациях.
С балансом оружия в 2016 все было катастрофически хуже — в игре по факту только 3 эффективных ствола: двустволка, ракетница и пушка гаусса. С приобретением и прокачкой руны Rich get Richer игру можно было пройти с одной пушкой гаусса. Все остальное просто не нужно.
В 2016 у меня сыграно 100 часов, в Eternal — 232, игра пройдена на UN. В последнее время не играл, но регулярно следил за контентмейкерами и спидранерами на ютубе.
Ваша статья мне в целом понравилась, вы действительно правы насчет ухода Doom 3 и Eternal за совсем разные рамки геймплея и дизайна. Я только отметил не совсем корректную критику последнего.
Насчёт виплешей я просто понял, что лучше немного пожертвовать мобильностью ради довольно хорошо идущего урона (по моим наблюдениями, лазером они как-то быстрее дохнут будто бы, плюс одной «струёй» можно цеплять нескольких противников сразу). Другое оружие против них просто работает хуже из-за самого метода их передвижения (они ползучие твари всё-таки). Я сам долго игнорировал такой метод, но когда пришёл к нему был скорее доволен результатом, чем нет.
Про баланс я скорее согласен — но после свежего перепрохождения мне как раз двустволка из 2016 показалась не слишком сподручной. Не знаю почему, но на первом прохождении много лет назад я часто на неё полагался, но сейчас понял, что помимо хорошего урона вблизи ей особо нечего предложить по сравнению с дробовиком с подствольным гранатомётом (который несколько более гибкий в плане приминения). В Eternal её сделали куда интереснее.
А что до критики — сам я играл и на PS4 и на PC. Только на UV, каюсь, но скорее из-за того, что мне не понравились правки в дизайн и не возникло желания идти дальше. Уверен, что всё же могу потянуть и N и UN (кое-как), просто нет желания, т.к. другие уровни сложности показались или скучными (те, что ниже) или надоедливыми (просто судя по UV). Да и фрустрацию боевик мне дарит «не ту» (в той же Devil May Cry 3 мне в этом году понравилось играть на Very Hard, например — DMD уже немного другая история из-за гиммиков). Так что моё мнение по поводу баланса в этом плане заведомо менее экспертное и естественно оспоримое — поэтому я предлагаю его в комментариях, а не вплетаю его в статью.
И всё же мне кажется, что геймдизайн Eternal невероятно спорный. Так-то я сам могу объяснить что и почему в нём сделано — но не уверен, что результат стоил того.
Про баланс я скорее согласен — но после свежего перепрохождения мне как раз двустволка из 2016 показалась не слишком сподручной. Не знаю почему, но на первом прохождении много лет назад я часто на неё полагался, но сейчас понял, что помимо хорошего урона вблизи ей особо нечего предложить по сравнению с дробовиком с подствольным гранатомётом (который несколько более гибкий в плане приминения). В Eternal её сделали куда интереснее.
Ну благодарю крюку. Вместе с этим дробовик тоже повысил свою эффективность и способен ваншотать какодемонов и отстреливать уязвимые места.
Есть еще одна проблема. Это подбор оружия и девайсов. Когда в 16 та пушки с трупов снимал тут как в Кваке они весят и рушат атмосферу игры. Или Желтые вопросики весящие и тыкающие тебе в лицо СОБЕРИ МЕНЯ это тоже рушит атмосферу. Гению уменьшившему боезапас руки оторвать по самые локти оторвать надо. Раньше да были арены, НО ты мог их проходить 1 пушкой и бегая как башенная белка, а в Этернал ты клоун которого заставили жонглировать пушками и способностями.
Ну для меня она неоднозначна, например. Можете записать меня в т.н. вокал майнорити, если угодно, но мнение свое я имею право иметь. С одной стороны, мне нравится возросшая мобильность Думгая и свобода перемещения на аренах, нравится работа художников по окружению и саундтрек, который просто отвал жопы. С другой — с количеством разнообразных прибамбасов и абилок реальный перебор. Баланс принуждает к повторению одного и того же алгоритма действий (пострелял-добил-распилил) снова и снова, иначе останешься без патронов и сдохнешь. Боссы обесцениваются сразу же после первой победы над ними, ибо начинают спавниться, как рядовые противники. Платформинг… ну, он есть, но лучше бы его не было.
В общем и целом — игра хорошая, но местами перегибает палку, прямо как её фанаты в комментариях.
мнение свое я имею право иметь
Конечно, и это прекрасно :)
Баланс принуждает к повторению одного и того же алгоритма действий (пострелял-добил-распилил) снова и снова, иначе останешься без патронов и сдохнешь.
Если использовать одну и ту же пушку 100% времени, то да, такая проблема будет возникать постоянно. Но это игра наказывает игрока за низкий навык, и стимулирует учиться, что просто офигенно в наше время.
Боссы обесцениваются сразу же после первой победы над ними, ибо начинают спавниться, как рядовые противники
Но ведь и «думгай» становится всё сильнее и сильнее. А чтобы насладиться многими боссами, одного раза не хватает, как это было с кибердемоном в Doom 2016.
ИМХО, в Ethernal нет никакой неоднозначности, а «vocal minority» в большинстве случаев недовольны непониманием гейм-дизайна (цвет интерфейса, мало патронов и т.д.), причин таким решений и целей таких решений.
Мало патронов это действительно странный геймдизайн, да они типа хотели чтобы ты менял пушки постоянно, но при этом не особо хотели продумывать баланс того как раскладывать патроны между аренами и на аренах. В результате постоянная беготня за зомби или импами, просто раздражает, особенно учитывая что анимаций распиливания не так много. А распилить средних врагов теперь вообще можно только по праздникам, потому что надо 3 заряда бензопила, а 3 заряда ее будет только в начале уровня или если они недалеко друг от друга 2 канистры поставили, что бывает очень редко, при том они сами поняли что сделали как то криво и из-за этого им пришлось отдельно меч добавлять который тратит 1 заряд на убийство любого моба (ну т.е. то что и так делала бензопила в думе 2016). Про кучу абилков и их откатов с таймерами кулдаунов и т.д. это вообще уже какую то мобу начинает напоминать, к чему это все в Думе непонятно (как минимум не в таком количестве бы делали).
Кроме того Дум — должен быть по скорости Думом, а не превращаться в Квейк по скоростям со всей этой акробатикой и т.д. Я в целом много чего могу написать почему Eternal во многом хуже чем перезапуск 2016-го года, но я не самоубийца, потому что уже понимаю что такое мнение не особо популярно.
при этом не особо хотели продумывать баланс того как раскладывать патроны между аренами и на аренах
Но ведь патроны не раскладывают на аренах как раз потому что их можно добывать из противников, а не наоборот. Зачем нужны патроны на арене, если их можно в любой момент времени получить из зомби? Чтобы держаться подальше от врагов? :) Может, и укрытия тогда надо было сделать? :)
А распилить средних врагов теперь вообще можно только по праздникам, потому что надо 3 заряда бензопила
Потому что игрок должен принимать решения. В данном случае выбрать надо между «я могу 3 раза восстановить боезапас» или «я могу моментально уничтожить опасного противника средних размеров». Выбрать, основываясь на ситуации.
из-за этого им пришлось отдельно меч добавлять который тратит 1 заряд на убийство любого моба
Меч создан, чтобы игрок мог моментально восстановить здоровье в сложной ситуации. А то, что он работает так же, как бензопила (позволяющая восстановить патроны) — это очень даже логично, ведь оружия со схожими свойствами дают схожий эффект.
Зачем использовать пилу и меч с целью уничтожения противника, если у тебя есть целый арсенал разнообразного оружия?
Про кучу абилков и их откатов с таймерами кулдаунов и т.д. это вообще уже какую то мобу начинает напоминать, к чему это все в Думе непонятно (как минимум не в таком количестве бы делали).
Тоесть это уже претензия в духе «мне сложно»?
Дум — должен быть по скорости Думом, а не превращаться в Квейк по скоростям со всей этой акробатикой
Вы же понимаете, что это уже крайне субъективные рассуждения, которые делают рассуждения спорными, а не игру?
«Игра X должна быть как игра Y, а не как игра Z».
Подобные утверждения вызывают массу вопросов. А каким по скорости должен быть дум? А какая у дума скорость? А почему он не может быть другим по скорости? Игра должна быть такой, какой её задумали разработчики или такой, какой её хотят видеть некоторые индивиды? И так далее.
Вопросы, которые стимулируют дискуссию и не стимулируют принятие решений и продуктивный диалог.
Я в целом много чего могу написать почему Eternal во многом хуже чем перезапуск 2016-го года
Можно написать много чего, но всё сведётся к «тут мне нравится, там мне не нравится» — и это будет лично ваше мнение, на которое Вы имеете полное право, но которое является крайне субъективным и не имеющим для других игроков ценности. Почему не имеющим ценности, думаю, говорить не нужно.
Началось утрирование, да ведь никогда такого в думе не было чтобы патроны на арене лежали, нет надо все в демагогию свести, раз ты хочешь патроны на арене, значит ты и укрытия хочешь, а регенерирование ты не хочешь и перекаты? Вот поэтому и не люблю спорить с фанатами Этернал, все извращают вместо нормального спора, извини но спорить с подобным человеком нет никакого желания.
В стене текста нашёл за что зацепиться и на что обидеться. Интересная была беседа, продуктивная.
А вообще в предыдущих думах были патроны, потому что не было способов их восстанавливать.
А вообще в предыдущих думах были патроны, потому что не было способов их восстанавливать.
А такое должно было быть?! Спасибо что такого не было. Иначе бы получили вот такой нереалистичный цирк из вылетающих иконок патронов и аптечек из врагов. Задаешь вопрос «А почему? Как»? Разработчик «аааа… Ну это же Дум! Какой в нем смысл ты ищешь?» И это печально что сами разрабы Этернала с радостью называют свою игру тупой. И когда все прочие игроки называют игру тупой в которой есть только стрельба и больше от нее не надо. Мне как фанату это противно слышать.
Иначе бы получили вот такой нереалистичный цирк
А дум у нас внезапно стал про реализм? Ведь старые думы были крайне реалистичны.
Признаки реализма: носить на себе семь оружий (среди которых базука, бензопила и BFG), синие банки, увеличивающие здоровье выше 100% процентов, аптечки в аду (видимо, демоны соблюдают технику безопаности, где-то на уровнях ещё должны быть огнетушители).
Это всё называется «игровые условности», а Вы совсем несёте какой-то бред.
Но ведь патроны не раскладывают на аренах как раз потому что их можно добывать из противников, а не наоборот. Зачем нужны патроны на арене, если их можно в любой момент времени получить из зомби?
И я считаю это ужасное решение. Когда все враги представляю собой просто ходячие коробки аптечек и патронов. И это превратилось в бесконечный круговорот геймплея, когда надобности подбирать патроны нет и все ресурсы ты получаешь от монстров, которые опять же прибывают бесконечно.
все ресурсы ты получаешь от монстров, которые опять же прибывают бесконечно.
Не бесконечно. Зомби перестают спауниться, когда более продвинутые противники уничтожены.
надобности подбирать патроны нет
И что в этом плохого? А что хорошего в том, чтобы бегать по арене и подбирать аптечки?
Если честно, не вижу радикальных преимуществ такого подхода над добычей ресурсов из врагов, чтобы можно было говорить о том, какой из методов хуже, а какой — лучше.
Не бесконечно. Зомби перестают спауниться, когда более продвинутые противники уничтожены.
Спасибо за подсказку. Но я в курсе. Сказать в играх какого жанра есть подобный прием? Например MMORPG, когда босс будет спавнит мелочь пока ты его не убьешь.
И что в этом плохого? А что хорошего в том, чтобы бегать по арене и подбирать аптечки?
Если честно, не вижу радикальных преимуществ такого подхода над добычей ресурсов из врагов, чтобы можно было говорить о том, какой из методов хуже, а какой — лучше.
А что хорошего? Когда из врагов выпадают предметы непостижимым образом и это никак не объясняется. Хотя дизайнеры могли это сделать еще в Doom 2016. Зачем делать нарочитое выскакивание иконок из тушек как из игр прошлого века, когда можно было сценарно обосновать и визуально умело обыграть? Вот пример: в завете Палача сказано что он мог черпать силу из павших врагов. Значит он мог подбирать здоровье из них. Так черт, возьми, почему дизайнерам не хватило мозгов для того чтобы сделать более осмысленное получение здоровья из врагов? И вот один из примеров: отказаться от выпадающих иконок катающихся по полу, а вместо этого сделать мелкие частицы энергии которые вытягиваются из тел демонов и которые притягиваются к Палачу? Обоснование даже в костюме можно было сделать: датчики на костюме притягивают демоническую сущность которая поглощается и преобразуется в спрей который применяется как обезболивающее под костюмом. Чем не обоснование? И заметь что на это достаточно было потратить одну записку в Кодексе и пару визуальных частиц на экране.
К сожалению тупость выпадение патронов из трупов сложно объяснить.
Смысл бегать и подбирать аптечки и патроны на арене заключается в том, что в реальности только так и бывает. Но я не требуют чтобы игрок тратил время чтобы перевязывал себя или еще что-то. Достаточно оставить вот такие базовые вещи.
Никто не говорит что нужен был реализм. Но нужно чтобы был свой реальный игровой мир, который объяснял как то или иное работает.
К слову, если не касаться патронов, Doom 2016 успешно справлялся с достоверностью реальности своего игрового мира, когда Doom Eternal это напрочь потерял со всеми своими огненными шестами/трамплинами/стрелками/горящими кнопками/парящими жизнями, превратив происходящее в свои виртуальность платформинга граничащий с сетевым киберспортивным шутером.
Всё написанное вами разрушается из-за одной ошибки.
можно было сценарно обосновать и визуально умело обыграть
В старых думах ничто сценарно не обосновано. Кармак даже уволил одного из сотрудников из-за разногласий по поводу сценария в думе. Где Кармак хотел просто спинномозговой боевик, коллега требовал «сюжетного развития и сценарных обоснований». Но все в итоге играли в игру Кармака, где от сюжета только текстовый файл.
А все вот эти разговоры о сюжетной обоснованности происходящего в старых думах — это уже просто фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью.
Doom 2016 успешно справлялся с достоверностью реальности своего игрового мира
Просто напоминаю, что в DOOM 2016 при добивании врагов из них вылетали синие иконки со здоровьем, а при убийстве бензопилой, из них вылетали патроны, из-за чего я ещё больше сомневаюсь, что Вы хоть что-то помните.
В старых думах ничто сценарно не обосновано. Кармак даже уволил одного из сотрудников из-за разногласий по поводу сценария в думе. Где Кармак хотел просто спинномозговой боевик, коллега требовал «сюжетного развития и сценарных обоснований». Но все в итоге играли в игру Кармака, где от сюжета только текстовый файл.
А все вот эти разговоры о сюжетной обоснованности происходящего в старых думах — это уже просто фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью.
Это было в 90-х. Сейчас, если мы говорим о эволюции игры в нечто большее чем просто геймплей, то нужно не просто кинуть текстовый файл и все будут довольны. Только если люди не сделают скидку «ну господи, ну эта же игру тупая, она прои другое. Про геймплей». Тебе нравится когда твою любимую игру называют тупой? Да и еще когда сами разрабы подчеркивают это в последней игре. Мне нет.
Просто напоминаю, что в DOOM 2016 при добивании врагов из них вылетали синие иконки со здоровьем, а при убийстве бензопилой, из них вылетали патроны, из-за чего я ещё больше сомневаюсь, что Вы хоть что-то помните.
И что? Вообще читали мое сообщение выше? Я сказал что синие иконки можно было заменить на другое и обосновать восполнение здоровья. И я сказал что выпадение патронов никак нельзя обосновать. И что я забыл?
Тебе нравится когда твою любимую игру называют тупой?
Учитывая, как глупо это звучит, то мне всё-равно, я просто не обращаю на подобное «мнение» внимание.
Да и кто вообще так говорит?
Или теперь все игры, которые используют простой и понятный дизайн — это «тупые» игры? Игры о марио тупые, зельды тупые, тетрисы тупые, все PvP игры тупые.
И что вообще выражение «тупая игра» должно означать?
И что? Вообще читали мое сообщение выше? Я сказал что синие иконки можно было заменить на другое и обосновать восполнение здоровья. И я сказал что выпадение патронов никак нельзя обосновать. И что я забыл?
Тоесть проблема не в Doom Eternal, а вообще в новых думах? Эта ветвь обсуждения вообще началась с того, почему в Doom Eternal нет патронов на аренах. К чему тут критика думов вообще? Вон в старых синие баночки и шлемы для брони, и что, давайте тоже бесконечно рассуждать о том, как это ужасно?
Вы же понимаете, что всё перечисленное выше — это ваши личные претензии и хотелки, которые ничего общего с объективной оценкой преимуществ и недостатков игры не имеет?
Учитывая, как глупо это звучит, то мне всё-равно, я просто не обращаю на подобное «мнение» внимание.
Да и кто вообще так говорит?
Да все прочие игроки которые говорят про Дум в своих отзывах: «Сюжет… ну ээээ… Ну какой сюжет. Давайте поговорим о геймплее».
В добавок в Doom Eternal еще добавился платформинг, стрелочки, шесты и прочие радости которые еще сильнее заставляют воспринимать игру несерьезно. Кто после этого будет говорить о игре как о нечто более весомым чем просто тупой отстрел и беготня?
Тоесть проблема не в Doom Eternal, а вообще в новых думах? Эта ветвь обсуждения вообще началась с того, почему в Doom Eternal нет патронов на аренах. К чему тут критика думов вообще? Вон в старых синие баночки и шлемы для брони, и что, давайте тоже бесконечно рассуждать о том, как это ужасно?
Вы же понимаете, что всё перечисленное выше — это ваши личные претензии и хотелки, которые ничего общего с объективной оценкой преимуществ и недостатков игры не имеет?
Про иконки здорвья и патронов да это претензия последних Думов. А про отсутствие патронов на аренах я уже сказал: что я лично не в восторге от этого. Мало того что складывается ощущение что разрабам просто лень было раставлять патроны, так еще эта механика монстров как ходящих аптечек и патронов создает бесконечный круговорот:
Малый боезапас — распил монстров — пока не убьешь последнего крупного демона будут спавниться мелкие мобы чтобы ты опять же пополнил патроны. И это может продолжаться бесконечно. Я вообще не люблю еще с Doom 2016 когда пошли арены как из Painkiller. Зашел на арену, все выходы закрылись, зачистить все чтобы пройти дальше.
Да все прочие игроки которые говорят про Дум в своих отзывах: «Сюжет… ну ээээ… Ну какой сюжет. Давайте поговорим о геймплее».
Ведь он никогда и не был о сюжете. Зачем ожидать от игровой серии то, чего в ней никогда не было? Да ещё и говорить о подобном, как о недостатке?
Кто после этого будет говорить о игре как о нечто более весомым чем просто тупой отстрел и беготня?
И пусть дум будет об отстреле и беготне, лишь бы было весело и лишь бы процесс был сделан интересно и качественно.
Есть игры про постановку и сюжетом, есть игры про геймплей — это совершенно нормальное и естественное положение вещей.
И в данном случае критиковать Дум за отсутствие сильного нарратива — это всё-равно что критиковать творчество Пикассо за то, что в его картинах реализма не хватает.
Жаль, что Вам сложнее получить удовольствие от последних думов, чем другим. Если дизайн старых думов нравится больше, то нынче стали достаточно популярными более «духовные» наследники старых частей, такие как DUSK, ION FURY, WRATH: Aeon of Ruin, AMID EVIL. Могу посоветовать сыграть в них. Да, там нет сюжетов уровня The Last Of Us, но там тоже драйвовый геймплей и отсутствие арен.
Вы сильно преувеличиваете. На какой сложности вы играли, если не секрет? На всех аренах в игре присутствуют патроны и аптечки (хоть и в меньшем количестве, чем в 2016), а ещё патроны можно получать из взрывающихся бочек, если улучшить соответствующую ячейку в костюме; кроме того апгрейд кристалла на боезапас полностью восстанавливает его. Использовать пилу прям по кд совсем необязательно.
Даже если вкачаться на патроны, то бензопилу все равно рано или поздно достанешь. На ультра жестокости.
Даже если вкачаться на патроны, то бензопилу все равно рано или поздно достанешь.
Доставать её, конечно, приходится, но не настолько часто, как считают некоторые люди. Зависит от стиля игры и меткости.
Ethernal неоднозначная? Что за бред? Ее приняли очень хорошо, это великолепный шутер с потрясающим геймдизайном и полной приемственостью оригинальных Doom и Doom 2016. Все претензии к Ehernal сводятся к придиркам которые реально смешны, «слишком сложно на высокой сложности», «цветной интерфейс», «паркур»....
Ethernal объективно крутая игра, она может суюьективно не понравиться по надуманым причинам, либо если не являешься поклонником жанра.
А вот с Doom 3 все как раз однозначно, это плохая игра, а как Doom она ужасная. Одна «гениальная идея» с фонариком вызывает недоумение. Doom 3 плохая игра, это объективно. В ней ничего кроме графики не работало, как хоррор игра ноль, как интересный шутер она ноль, как Doom она минус 100. Она не прошла проверку временем абсолютно, ей давали высокие оценки на автомате, за громкое имя. Через 2 месяца вышел Half life 2 и Doom3 был просто уничтожен им и ушёл в забвение. А ещё в 2004 году вышли Chronicles of Riddick и Far cry, а в 2003 был великолепный painkiller, на фоне этих монстров Doom 3 просто смотрится жалко.
Её приняли хорошо (потому что это хороший боевик), а споров и размышлений она породила немало, в том числе среди фанатов (и даже переводчиков книг про DOOM). Выход DLC породил новые, с дурацкой механикой «призраков можно убить только лучевой насадкой плазмагана» и затянутым финальным боссом на 5 фаз.
Слово «объективный» я бы выкинул от греха подальше, потому что «объективно» Doom 3 не плохая игра. Если вы так считаете, вы не играли в ремейк XIII или любую другую реально плохую игру, которая не вызывает ничего кроме боли и стыда.
Она именно что олицетворение чудовищно неоднозначной игры (или фильма или книги), которые можно долго обсуждать, ругать (и по делу) и даже хвалить (тоже по делу), потому что на каждую откровенно дурацкую, дажу тупую идею в ней найдётся идея неплохая или требующая полировки. Вон, в Resurrection of Evil (о которой тоже хотелось упомянуть в тексте, но не нашлось места) даже пошла работа над ошибками и даже не такая дурная (хотя там видно, что механики не подходят для весёлого боевика с артефактом и слоу-мо).
Каких споров среди фанатов? Может фанатов Doom3? Фанаты приняли однозначно Doom ethernal, это великолепный Doom. Потому что каждый фанат нормальный знает что Doom это в первую очередь про геймплей и скилл, а с этим у Ethernal все на высшем уровне. А все это ЛОРное говно которое и вызывает «неоднозначность» и споры среди не пойми кого, для Doom второстепенно.
Я не перестану повторять Doom3 плохая игра. В ней ужасный геймдизайн, отвратительная стрельба, скучнейший геймплей. Это хоррор? Нет это детский сад, может напугать пару раз скримерами, не больше. Атмосфера? Не смешите, она совершенно не страшная потому что скрипты сделаны отвратительно и как ужастик она сделана просто отвратно. Как шутер она тоже просто не интересная за счёт «гениал ной идеи с фонариком». Она невероятно простая, она невероятно скучная, она все время от начала до самого конца АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВАЯ, в ней нет ни одной хорошей гемдизайнерской находки за которые её можно похвалить. Все что в ней есть это графика и то, не сильно впечатлила потому что уже была Chronicles of Riddick.
Да не, про Doom 3 все уже наспорились 15 лет назад в общем-то…
И не, там не к лору основные вопросы в Eternal — это просто самая очевидно бессмысленная и легко оспариваемая часть претензий (отметается фразой «кому нужен сюжет в дум», потому что действительно). Щупальца, замедляющая движение вне боевых сегментов фиолетовая жижа в основной кампании, два одинаковых босса в финале (где воевать по большей части надо с мобами), обилие кулдаунов, слишком глухой звук автопополнения пилы (в бою), очень слабая ракетница — там легко накопится претензий по существу. На которые найдётся своё «но ведь нет, потому что». И на которые потом тоже найдутся «стоп, так это же не меняет того, что». ЭТО и есть спорность. ЭТО и есть неоднозначность.
И я не собираюсь доказывать что Doom 3 это непонятный гениальный шедевр, а Eternal это мусор. Да нет же, смысл не в этом.
Не зря же в тексте отдельно помечено, что его цель — не ругать Eternal (или даже 3), не писать в очередной раз «ой, как всё ужасно-то» (или «божечки, как всё здорово-то, а»), а попытаться уже посмотреть на обе игры немного иначе, с иного ракурса. Прекратить идущие по кругу споры (да, вокруг Eternal возникают споры) и сделать из обеих игр выводы.
Щупальца, замедляющая движение вне боевых сегментов фиолетовая жижа в основной кампании, два одинаковых босса в финале (где воевать по большей части надо с мобами), обилие кулдаунов, слишком глухой звук автопополнения пилы (в бою), очень слабая ракетница — там легко накопится претензий по существу.
Это претензии по существу? Ахаах!!! Это чистой воды высасано из пальца, это придирки. Когда в игре приходиться ИСКАТЬ с лупой недостатки уже говорит о её качестве. Реально такие «недостатки» просто нелепо и смешно звучат. Есть какие то существенные недостатки которые бы ломали игру и делали её плохой либо неоднозначной? Просто получается что вся суть её «неоднозначности» заключается в том что она неидеальная и в ней есть к чему придраться?
Просто ты грёбаный фанатик, только и всего, kekeke. Смешно читать высосанные из пальца домыслы хейтера.
D3 был неплох, пусть и не похож на первые игры серии. И в нём, в кои-то веки, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БЫЛ СЮЖЕТ и лор. Боёвка, правда, не ахти — но на высокой сложности приходилось попотеть (пройдено на «кошмаре» дважды, с интересом и удоольствием). Таки похоже на Резидентов, да.
Третий дум норм игра, если играть с каким нибудь коммунити-модом, который фиксит чертов разброс на дробовике. Я до сих пор не втыкаю, почему обрез в дополнении стреляет кучнее чем эта насмешка над игроками.
Никогда не улыбалось облизывать зомбака с дробаном, чтобы его пристрелить, а тут еще и может вмешаться рандом, и ты мало того что моба не пристрелишь, так еще и огребешь по полной программе, потому что они стреляют кучнее и чаще (этой логики я вообще не понимаю).
Еще дико бесили всякая мелочь, типа пауков и «бабочек». Какого черта их так много? Почему они не кончаются так долго? Даже боле-элемы во втором думе так не бесили.
Последнее, Кибер-мать-его-демон! Клевый босс! Nice Fuckin' Model! *honk honk*
Чьей идеей было сделать битву с боссом такой, что с самим боссом ты в принципе не контактируешь (тупо трижды куб в него кинуть, все — победа)?!
Не считая вышенаписанного мне все таки было весело гамать в дум, что в 12 лет на релизе, что через 5 лет, когда у меня все-таки появился свой комп, что 4 месяца назад тупо со скуки после просмотра рандомного видоса.
Я до сих пор не втыкаю, почему обрез в дополнении стреляет кучнее чем эта насмешка над игроками.
Потому что двустволка в дополнении просто имбалансна. Наносит больше урона и кучнее.
Сам же дробовик универсальное оружие. Несмотря на чудовищный разброс, он укладывает большинство врагов одни точным выстрелом в упор. Вот так.
Чьей идеей было сделать битву с боссом такой, что с самим боссом ты в принципе не контактируешь (тупо трижды куб в него кинуть, все — победа)?!
Потому что Кибердемон неуязвим его одолеть можно только при помощи Душекуба. Только мощью древней цивилизации Марса заключенной в нем хватит на его уничтожение.
ладно, черт с ними, с дробовиками, кто-то жестко просрал баланс. клал я на универсальность, когда можно все закидать гранатами у которых и дальность выше и урона больше и их тоже дофига.
НО, какого ляда это кибердемоническое убожество вообще есть? че, нельзя было испытания дкшекуба проводить на какой нибудь другой туше?
опять же, у тебя с этой дурой ноль контакта, только куб, толку со всех этих пулеметов/ракетниц, если в конце ты лупишь по тем же бедным импам?
Потому что Кибердемон неуязвим его одолеть можно только при помощи Душекуба. Только мощью древней цивилизации Марса заключенной в нем хватит на его уничтожение.
Спасибо что пересказал лор третьего DOOM, но это не отменяет того факта что чисто геймплейно финальный босс просто никакой.
Когда ты в первый раз оказываешься на последнем уровне и видишь перед собой просто тонну патронов, брони и медикаментов ты полагаешь, что игра обещает бросить тебе серьёзный вызов. Но в реальности ты, без каких либо проблем стираешь в порошок Кибердемона меньше чем за минуту. Какого чёрта финальный босс в DOOM настолько лёгкий?!
Какого чёрта финальный босс в DOOM настолько лёгкий?!
В Doom 1 паук убивается за два выстрела BFG. Это меньше 30 секунд. В Doom 2 Икона Греха убивается за минуту — вообще надо выстрелить в дыру в стене и контакта с боссом нет (как и босса).
Но это не отменяет того факта что по сравнению с другими боссами в Doom 3 Кибердемон просто никакой. Когда я самый в первый раз его убивал меня даже поцарапать не смогли. Ничего кроме недоумения победа над ним у меня не вызвала. Такое ощущение что я избивал инвалида-колясочника.
В Doom 3 великолепная мрачная атмосфера. Крутая дьявольская эстетика. И не надо это мешать со скриптами и одинаковыми ловушками с импами. Это другое.
И я замечу как вы категоричны в своих заявлениях. У вас только есть плохо и хорошо. Doom Eternal у вас однозначно шедевр и все вирищат от восторга (далеко нет, очень много у людей к нему претензий). Doom 3 однозначно плох (конечно же нет и очень многим как раз нравится именно такой мрачных дух и эстетику Дума). Вы бы хоть немного начали оценивать вещи более комплексно и детально. Нельзя так разделять на просто плохое и хорошее. И свое мнение выставлять как объективное и навязывать его всем, причисляя к правильному мнению.
Ещё один наркоман, говорящий про АТМОСФЭРУ в Doom3.....
Я вам оставлю просто этот обзор, он полностью передаёт все что я думаю о Doom3 и Doom Ethernal.
Это все что ты можешь? Гореть, переходить на личности, а вместо своего слабо аргументированного мнения кидать ссылки? Я понял что ты нихрена в Думе не разбираешься.
Разбираться в Doom и любить Doom 3? Это верх наркомании. Doom 3 это что угодно но не Doom. Может напомнить про что был оригинальный Doom? Ты наверное скажешь что это был мрачный хоррор или атмосферный шутер? Doom был про морпеха в броне с голым пузом, который мстит за убийство своего ручного кролика. Может она реализмом отдавала каким то? Вы чем упарываетесь? Она изначально была с элементами аркады, кучей цветастых элементов, разноцветная броня, различные кислотные бонусы, смешные мультяшные монстры, различные шкляночки, баночки с здоровьем и т.д. Хм… что о мне это напомнило… ах да Doom Ethernal который оказывается О УЖАС!!! Оказался максимально близко приближен к оригинальным играм, которые были аркадными шутерами, про геймплей и скилл в первую очередь.
Жесткая привязка к обязательному жонглированию всем оружием и использованием его против конкретного врага, сковывает игрока по рукам и ногам, не позволяя ему играть так как хочется.
Чего? Ты хот понял что ты написал? Это высказывание в своём смысле противоречит само себе. И кстати для таких вот «мне не дают играть так как я хочу» есть читкоды которые меняют геймплей так как тебе нравиться, но это мы просто прогнозирует, там же патроны цветные и пркур… претензии абсолютно высасоны из пальца на уровне придирок… оказывается сделали так что ВСЕ оружие стало полезно и игрок должен использовать его возможности в бою, мало патронов? Для кого прогрессию сделали? Я уже убедился не раз что Doom Ethernal предъявляют претензии (убоги и смешны в своей сути) наркоманы котрым нравиться DooM 3… атмосфера в Doom3? Насколько надо быть непритязателным что бы это назвать атмосферой… тактические перестрелки Ахахавхах!!! Чего? Ахаха!!! Я её на телефоне прошёл недавно на максимальной сложности, она простая как пять копеек, в ней очевиднейшие проблемы геймдизайна и гемплея. Отрицание очевидного похоже на говноедство. Doom 3 плохая игра объективно, в ней плохой геймдизайн и отвратная шутерная механника. Это недохоррор и недошутер. А то что ты расписываешь «великолепная атмосфера» интересный сюжет… ты сам в это веришь? Если бы она не носила название Doom то с натяжкой можно назвать неплохой игрой, но она называется Doom и отсюда и вытекает все последствия. Не забудь похвалить «гениальную идею» с фонариком, которая работает на атмосферу.
Ты смеешь мне говорить что такое оригинальный Doom? Послушай сюда, я играю в Doom с 1995 года. И не надо мне втюхивать что такое Doom и каким должен быть.
Ты прочитай статью. В ней абсолютно метко заметили что классический Doom был великолепным симбиозном шутера с элементами хоррора и атмосферно поставленных областей на уровнях. Говорить что Doom Это не про хоррор и не атмосферность — это вообще не знать что такое настоящий первый Doom. И только совсем уж отбитые, которые наверно причислили себя к фанатам с выходом Doom 2016, искреннее верят что Doom это только шутер и больше ничего.
То что в классическом Doom были средневековые иконки брони и колбочки не делают его цирком, когда в нем продолжает работать атмосфера. В то же время те же самые самие иконки созданы так под веянием своего времени 90-х годов, где еще не старались в реализм. И опять же классический Doom это удивительный симбиоз сай фая который совмещен со стариной, где граничат высокие технологии с суперсовременным экспериментальным оружием.
Нет. Doom Eternal не максимально приближен к оригиналу, мой юный друг, он МАКСИМАЛЬНО паразитирует на классике, обеспечивая фан-сервис для заявления «как мы стараемся придерживаться истоков», когда геймплейно игра улетела вообще в другом направлении. Вместо того чтобы иметь стальные яйца как у Doom 3 и предложить реально что-то новое, новый смелый взгляд и при этом не бояться критики даже перед самыми верными фанатами, в новых играх все что делали — это максимально обезопасили себя стараясь угодить вообще всем, чтобы не дай бог не было ничего радикального и никого не обидеть.Единственная смелость Doom Eternal — это игровая механика которая превратила Дум в МОБУ.
Чего? Ты хот понял что ты написал?
Я то понял. А что тебе сложно понять это?
И кстати для таких вот «мне не дают играть так как я хочу» есть читкоды которые меняют геймплей так как тебе нравиться, но это мы просто прогнозирует, там же патроны цветные и пркур…
Чит-коды абсолютно бестолковые. Они не меняют игровую механику, а лишь меняют игровые условия.
претензии абсолютно высасоны из пальца на уровне придирок
Что и требовалось доказать. Как тебе не описывай, ты все равно ответить или наркоман или высосано из пальца. Ты вообще не терпишь критики по предмету своего обожания?
оказывается сделали так что ВСЕ оружие стало полезно
Полезно? А ну расскажи мне как винтовка стала полезна против Манкубуса. Расскажи мне как обычный дробовик полезен против Барона Ада.
игрок должен использовать его возможности в бою
Не по возможности. А обязан использовать конкретное оружие против конкретных врагов, если игрок хочет играть эффективно. Если был бы выбор, то я мог против какодемона не использовать дробовик с гранатой и баллисту чтобы его снести, в противном случае нужно выпускать тонны патронов. Просто прекрасный выбор.
Я уже убедился не раз что Doom Ethernal предъявляют претензии (убоги и смешны в своей сути) наркоманы
Я смотрю все вокруг тебя наркоманы кто плохо говорит о Doom Eternal и у кого есть другое мнение. Тебе там корона не жмет сударь? Твои крики и вопли не будут воспринимать серьезно, пока ты не станешь уважать других людей и их мнение. А если ты сподобился вступить в дискуссию, то имей силы аргументировать свое мнение, а не заканчивать одним словосочетание про наркомана.
Насколько надо быть непритязателным что бы это назвать атмосферой…
Или другому быть узколобым чтобы не понимать что такое атмосфера, саспенс, напряжение, постановка света, освещения, какое значение может иметь окружающий звук, чтобы создавать не просто спавнящихся монстров на аренах как в Painkiller, а более экшен, который менее масштабен, но более акцентирован на самом факте встречи с врагом. В котором важно не количество убитых врагов, а то как один или два врага выйдут на тебя из-за угла, какие звуки они издатут, как их глаза сверкнут в темноте, как громадный Коммандос с пылающими глазами и пулеметом на перевес увидит тебя и искаженным голосом кричит тебе «ТЫ!!!».
Я её на телефоне прошёл недавно на максимальной сложности, она простая как пять копеек, в ней очевиднейшие проблемы геймдизайна и гемплея. Отрицание очевидного похоже на говноедство.
Опять двадцать пять. Объективно? Наркоманы? Говноедство? Мальчик тебе сколько лет? Пойди остынь. А то ты треснешь от натуги.
Мальчику 38 :)
DOOM про атмосферу… ахахахахв!!! Я сползаю под стол. DOOM 3 предложил что оо новое? Ахахахвхв!!! Он уже в год выхода был устаревшим в плане механники и геймдизайна. Саспес? О каком саспенсе можно говорить когда в игре верх пугалок это выпрыгивание из за угла импа? А все приёмы котоые используются повторяются постоянно, заходишь в комнату выключается свет вылазит очередная сопля котоая убивается от пары выстрелов, уууу какой саспенс, как страшно. SILENT HILL вот саспенс, а когда у тебя в руках дробовик, плазмоган и ракетница какой нахрен саспенс? Как может нагнетать саспенс и страх когда ты все анигиллируешь и ничего не представляет опасности. Саспенс, напряжение… какой ужас… если ЭТА бездарная постановка это саспенс и напряжение то от SH тебя инсульт хватить должен был. Саспенс и напряжение просто ее работают в условиях поставлеными в Doom3, это больные фантазии.
Полезно? А ну расскажи мне как винтовка стала полезна против Манкубуса. Расскажи мне как обычный дробовик полезен против Барона Ада.
Легко. Против манкубуса, с снайперским прицелом можно отстрелить ему пушки чем его ослабить. Дробовик с скоростной стрельбой выносит его на раз. Но это слишком сложно ведь да? Надо ж режимы стрельбы переключать и эксперементировать, а не тупо зажать гашетку...
Мальчику 38 :)
Не поверю что дядя в 38 лет будет писать как подросток. И использовать такое красноречие как «Ахахахах», «наркоман».
DOOM про атмосферу… ахахахахв!!! Я сползаю под стол
Мда. Здесь 38 годами и не пахнет.
О каком саспенсе можно говорить когда в игре верх пугалок это выпрыгивание из за угла импа?
Я не пойму. Ты что читать не умеешь или что с тобой там? Я тебе уже описал что такое саспенс, мрачность и атмосферность. Ты опять херню несешь про скрипты.
это больные фантазии.
Твои.
Легко. Против манкубуса, с снайперским прицелом можно отстрелить ему пушки чем его ослабить.
Большое спасибо за подсказку гений. Я говорю тебе без использования модификаций.
Но это слишком сложно ведь да? Надо ж режимы стрельбы переключать и эксперементировать, а не тупо зажать гашетку...
Твоего возраста не хватило чтобы понять что я говорил про оружие без использование модификаций? Мда...
Тяжелый случай вобщем.
Я не пойму. Ты что читать не умеешь или что с тобой там? Я тебе уже описал что такое саспенс, мрачность и атмосферность. Ты опять херню несешь про скрипты.
Я тебе описал почему саспенс не работает не толко на примере пугалок. Но ты это решил удобно проигнорировать.
я говорил про оружие без использование модификаций?
Чего? А почему я собственно их не должен использовать? Для тебя видимо такой геймплей очень сложен в освоении, там надо быстро решать и подстраиваться под ситуацию. Оказывается интересный геймплей это посто зажатая кнопка мыши и отключение мозга...
Doom про атмосферу Ахахвхвхв!!! Я уже дважды сползаю под стол. Ахаахвхв!!! Реализм, сай-фай Aахвхахвхвх!!! Саспенс в Doom 3 Ахахахвха!!! Как может работать саспен когда у тебя в руках ракетница или плазмоган и ты любого монстра уничтожить за пару выстрелов?
Ты смеешь мне говорить что такое оригинальный Doom? Послушай сюда, я играю в Doom с 1995 года. И не надо мне втюхивать что такое Doom и каким должен быть.
Панимаю
Нравятся классические 2-3 и геймкуб ремейк резики, 4 тоже, несмотря на несоответствие ранним канонам, но постоянно кто нибудь расскажет о том, что должен любить, холить и лелеять ТРУЕ фанат серии, о чём это серия и почему 4 часть параша и это не обсуждается
А и да, дум 3 как хоррор в принципе пойдёт, довольно безрыбный жанр, тем более до дед спайса там надо было перебиваться чем нибудь
Вот именно об этом я и говорю! Я удивляюсь тому как особо ярые фанаты навязывают мнение что надо, а что не надо хвалить или ненавидеть. Я например в Дум играю с 1995 года и я с классикой считай рос. Так вот мне это не мешало полюбить Doom 3. А тут некоторые с пеной у рта вопят что я не должен этого делать, если называю себя фанатом.
Всё ясно, автор гневного комментария (с кучей минусов) родился уже после 3го дума, потому и такие манеры. Ему явно не 38 — ну или он остался на уровне школотрона, что само по себе уже диагноз...
Чел, никому не интересно двадцать минут смотреть видос, чтобы узнать, что думает об этих играх человек, ведущий себя как истеричка и клеймящий всех наркоманами.
Да я тоже, в большинстве своем люблю Eternal однако есть группа людей, которые готовы облизывать Eternal с ног до головы не замечая, что эта игра действительно противоречива.Причем в основном такие люди в западных интернетах, в снг таких людей впервые увидел здесь.Поэтому и написал хрестоматийный.
Дум 3 намного лучше half life 2. Far cry хорош, но в коридорах он очень на дум похож. На фоне всех игр 2004 года дум 3 смотрится вполне себе интересно.
А что, почему нет? Мне вот half life не нравится, а вот дум да. Кроме физики,. и взаимодействия с людьми в half life ничего нет
Кроме физики,. и взаимодействия с людьми в half life ничего нет
Half-Life 2 каждый уровень и каждую главу постоянно пытается подкинуть игроку что-нибудь новое:
Глава 3 «Через каналы» — шутер с красными бочками в канале с периодическими головоломкам на физику
Глава 4: «Водная преграда» — динамичная погоня на катере (в начале как жертва, а потом как охотник с установленным пулемётом)
Глава 6: «Мы не ходим в Рейвенхольм...» — хоррор глава с зомби и мордопрыгами
Глава 7: «Шоссе 17» — поезка на багги по побережью и управление краном
Глава 8: «Песчаные ловушки» — пробежка по камням и доскам в попытках не наступить на песок и не разбудить муравьиных львов
Глава 9: «Нова Проспект» — штурм Нова Проспект в компании уже союзных муравьиных львов
Глава 9а: «Запутанность» — оборона территории от волн врагов при помощи турелей
Глава 10 и 11: «Нарушитель номер один» и «За Фрименом!» — управление отрядами повстанцем, уровень со снайперами, сражение с триножниками
Глава 12 и 13: «Наши Покровители» и «Тёмная энергия» — уровень в Цитадели (абсолютно непохожей по дизайну на всё что раньше видел игрок) и улучшенная версия гравипушки
А что в ответ может предложить DOOM 3?
Шатание по тесным и тёмным коридорам до конца игры. Несколько выходов на поверхность Марса (на пару минут). И целый один уровень в аду.
DOOM 3 — один большой и затянувшийся недо-хоррор который перестаёт пугать уже после пары уровней.
Я люблю разные базы такие, поэтому у меня к локациям претензий нет. Так то игра страшная, даже оутласт, пенумбра или резидент с сайлент хилом меня так не пугают, как дум. За ад вообще можно все простить. Такая красота. Тем более сеттинг все таки меняется: ближе к концу все больше игру поглощает ад, это даже видно. А ещё дум может предложить Доктора Бетругера, который является шикарным злодеем, а Брин — скукота ходячая.
А ещё дум может предложить Доктора Бетругера, который является шикарным злодеем, а Брин — скукота ходячая.
Это в каком ещё месте Бетругер является интересным злодеем? Максимально клишированное злое-зло, у него блин даже фамилия с немецкого переводится как — «предатель», «обманщик».
Глава 3: весело, но не более того
Глава 4 и 7 — абсолютно похожи, только изменился сеттинг и транспорт
Глава 8 — ладно, согласен оригинально
Глава 9, 10, 11 — обычный шутер, только с союзниками
Глава 12, 13 — а вот тут неплохо.
Так что глава 3, 8, 9, 10, 11 очень похожи, меняется только сеттинг или появляются союзники, от которых толку ноль, зато мешаются.
Рейвенхольм страшный только первые три минуты, потом уже тоже самое.
Так что особого прям разнообразия здесь нет
Ахахахахахаха!!! Ловите наркомана.
Doom 3 на фоне Painkiller, Chronicles of Riddick, Half Life 2, far cry, просто убого смотрится.
Нет, не убого. Painkiller мне не нравится, far cry — Коридоры в фаркрай — это тот же дум 3, только похуже, на открытых пространствах круто, но я больше люблю коридорные, а так игра отличная. half life 2 — игра крутая, но дум 3 я люблю больше наверное из-за постоянного напряжения. chronicles не играл, но попробую обязательно. Тем более ты посмотри на оценки: игру уж точно приняли. Но чтобы ты не сильно обижался, мне очень нравится дум етернал. Я его считаю лучшей частью серии. Но нападки в адрес третьего абсолютно неуместны.
Точно дурачок… Ты, понимаешь, что вас таких уже очень мало? Рейтинг в Стим и на метакритик доказывает, что обе игры: doom 3 и doom Eternal очень высоко оценены. И споров уже давно нет. Вас дурачков осталось от силы 80-100 на планете. Остальные уже поняли, что дум 3 — это если не великолепный, но уж точно хороший шутер. Дум етернал — шедевр, не спорю.
Объективно Doom 3 был плох? Это говорит при этом субъект. Я вижу в твоих словах огромную предвзятость.
Doom 3 сейчас смотрится очень неплохо. Благодаря мастерски поставленному освещению, скрывающую техническую отсталость с современными играми. Когда Half-Life 2, на мой взгляд, сейчас выглядит более устарелой по причине более открытых и светлых пространств по которым видно что игра из нулевых. При этом технически HL2 в свое время был потрясающим.
HL2 сейчас смотрится просто великолепно, благодаря как раз прекрасному освещению и общему фотореализму, а вот Doom 3 как раз безбожно устарел благодаря вездесущему бампер, очень резким тенями и угловатостью моделей. Она выглядит как пластиковая. Геймплей в игре просто же убог. У меня складывается ощущение что все просто игнорируют абсолютно очевидные объективные недостатки игры, а просто говорят что игра хорошая просто потому что Doom как это и было в 2004 году.
У меня другое мнение. Так как сейчас перепрохожу Doom 3 и Half-Life 2.
Освещение в Doom 3 лучше. Отрицать это глупо. Ты видимо путаешь с чем-то другим. Не говоря уже о тенях, которые отбрасываются вообще от всех источников, чем сейчас в современных играх больше не занимаются. Устарелость HL2 заключается в откровенно угловатых границах на открытых пространства, когда вроде бы область большая, но в далеке ты видишь острые углы пары камней и кустов — которые тебе и говорят что это игра из нулевых. В Doom 3 ситуация другая. Темнота и игра со светом скрывают техническую устарелось гораздо лучше нежели чем в HL2. От чего даже сейчас освещение в Doom 3 смотрится великолепно.
Еще раз. О каком объективизме ты можешь говорить как субъект?
Нет. Просто после спорного в ряде элементов Doom Eternal и тем кому не понравился Doom 2016, люди обратились к старине и обнаружили что оказывается Doom 3 совсем неплохо как его засирали. По сравнению с тем во что превратился Doom в последней части.
И прежде чем ты снова подорвешься с оскорблениями наркомана, я тебе скажу что далеко не у всех восторженное мнение по Doom Eternal. Есть ряд спорных решений которые появились в нем, даже если сравнивать с Doom 2016. Это сомнительный визуальный стиль, который все более гротескным. Указатели, стрелки, карикатурные цветастые элементы платформинга которые разрушает игровую реальность и превращает в обычную виртуальность какого-нибудь платформинга и сетевого шутера в первую очередь. Это сомнительное решение по максимальному количетву боезапаса. Это сомнительные нововведения в геймплее который превратил шутер больше в МОБУ. Это первая игра в серии в которой разработчики жестко диктуют игроку как он должен играть и вести себя. Жесткая привязка к обязательному жонглированию всем оружием и использованием его против конкретного врага, сковывает игрока по рукам и ногам, не позволяя ему играть так как хочется. Да, игрок может вопреки жестким правилам ходить с чем ему хочется, но: а) но говорить о эффективной игре не приходится б) у тебя не хватит боезапаса. В Doom 2016, как и всех предыдущих частях, игрок мог выбрать любимое оружие и ходить с ним. В Doom Eternal ты так не можешь. Это сомнительное решение еще с Doom 2016 построение уровней по типу арен, которое просто тупо скопировали из Painkiller — зашел в область, все выходы перекрыты, зачищай зону чтобы пройти дальше. Это очень сомнительное решение с жесткой привязкой к бензопиле и ее постоянному использование что создает целую цепочку проблем: малый боезапас — постоянное использование бензопилы — бесконечно спавнящиеся мелкие мобы до тех пор пока ты не убьешь последнего самого сильного врага который заспавнился. Это сомнительное решение с полным уходом от сай фая и превращение игры в самое настоящее пауер фэнтези, где есть куча богов у которых есть свои боги. А про количество визуального мусора цвета радуги который просто застилает тебе глаза я даже говорить не хочу.
А ещё в 2004 году вышли Chronicles of Riddick…… монстров Doom 3 просто смотрится жалко.
В обе игры играл в этом году, и совершенно точно могу сказать что они разные.
Хроники Риддика тяготеют к адвенчуре, как не странно.
По крайней первая половина игры такова, и только во второй начинается полный FPS.
Аддон Хроник идёт туда же, хотя перестрелок в нём больше.
Ethernal объективно крутая игра, она может суюьективно не понравиться по надуманым причинам
Тоже самое можно сказать про твои претензии Doom 3.
В каком месте мои претензии надуманые? В D3 какой то интересный геймплей есть? Может там есть разнообразие или какие то интересные механники? Она интересна как хоррор? В ней интересная шутерная составляющая? Хороший гемдизайн? Есть в игре что нибудь что бы её делало интересной кроме названия Doom? Вот конкретно.
Разнообразие оружия, противников, иногда условий боя: здесь ядовитая жижа будь осторожен, здесь нет воздуха торопись, здесь вообще беги, как ненормальный, потому что ядовитый газ заполняет пространство. Хоррор в думе есть, он может кого то пугать, кого то нет. Меня, например пугает он, но тот же Тиран из второго резидента (ремейка) не пугает абсолютно. Механика с фонариком интересная, кто бы что не говорил, она оригинальная. В думе 3 попросту приятно стрелять. Враги всегда разные, к каждому нужен определенный подход. Импа Лучше с дробовика, черубов лучше с пулемета, пауков с автомата, а ревенанта с плазмомета. И все это есть в игре.
А в каком месте твое мнение объективно, если оно субъективно?
Конкретно? В Doom 3 отличная мрачная атмосфера. По настоящему круто показан жуткий христианский Ад. Очень здорово, в первую очередь творчески и сценарно, переосмыслен классический шутер практически без сюжета в совершенно полностью осмысленную историю далекого будущего — мистический научно-фантастистический экшн-триллер. Это лучший сюжет в серии, где здорово прописали как научные эксперименты UAC, так измерения Ада, Дьявола и демонов. Отдельного слова заслуживает рассказанная история про древную цивилизацию Марса Прементор и намеки на то, что последние их представители сбежали от нашествия демонов на планету Земля, и что мы люди являемся их потомками. В Doom 3 роскошная мрачная эстетика. И заскриптованность здесь вообще не при чем. И если из-за скриптов ты считаешь что в игре нет мрачности или атмосферы, то это твои проблемы. Атмосфера и саспенс в игре сделаны великолепно. И есть много мест которые можно просто рассматривать из-за идеально поставленного освещения и игры света. Вкупе вместе с потрясающими окружащими звуками это создает просто потрясающее погружение.
Я знаю что Doom 3 не идеален. Но чего у него не отнять, это его потрясной атмосферы и безупречной мрачной эстетики. И это перевешивает для меня вялый экшен, который стал менее масштабным, но более тактическим, ситуативным и акцентированным даже на противостоянии с 3 демонами одновременно.
И я не понимаю почему у тебя так полыхает. Ты восхваляешь тут Doom Eternal? Пожалуйста. Но НЕ НАДО здесь навязывать другим свое мнение и выставлять его объективным и единственно правильным.
Ну, третий Дум в 1 трети игры всё-таки больше хоррор, а не шутер — особенно когда начал гаснуть свет на базе: я чуть не китайскую стену из кирпичей сложил. :-) Тогда мало кто мог отличиться столь атмосферно вкрученным нагнетанием ужаса.
Правильно сказано только, что DOOM 2016 игра за крутого героя.
Eternal DOOM же нас учит цене этой крутизны. Ибо побегать как в 2016 не получится. Такие овощи в игре не живут. Игра стала в разы сложнее, оттуда и вопли.
Есть такое, да, но (как мне кажется), в Eternal заложено внутреннее противоречие, потому что на словах (в заставках, в диалогах) Палач Рока просто непобедимый бессмертный берсеркер, а в игре он дохнет с пары-тройки попаданий импов (если не играть на изи, но на изи играть просто смертельно скучно). Даже тычки зомби наносят ему какой-то чудовищный урон порой.
Это как если бы Робокоп разваливался с двух выстрелов из дешёвого «узи» какого-нибудь детройтовского воришки, но все вокруг падали ниц в его присутствии всё равно.
Не говорю, что это плохо, просто занятное противоречие, когда хочешь сделать игру про мощного персонажа, но не хочешь делать её излишне лёгкой.
Так и в DOOM 2016 единственным преимуществом Думгая перед ордами демонов была скорость. Ты просто тупо перемещался быстрее всех на карте, что тебя никто догнать не мог. Если тебя догоняли, зажимали где-то в углу, то тебя рвали сразу на Британский флаг. Типичная боевка в DOOM 2016 на высоком уровне сложности — это ты когда ускоренно валишь от толпы демонов, не останавливаясь, периодически стреляя в толпу, потому что если ты остановишься, ты погибнешь. В этом и смысл — Палач Рока это не МериСЬюшный персонаж, который сильнее всех, потому что он главный герой. По факту он слабее демонов, но благодаря своим умениям и навыкам он их побеждает. Именно это показано в геймплее DOOM Eternal
Да, именно так. Но по лору он настолько непобедим, что демоны просто не могут его убить (и Хейден, это сам говорит прямым текстом), поэтому они запечатывают его в ловушку, из которой он не может выбраться сам. И Хейден его отправляет подальше, хотя почему бы не распилить его на два куска мечом? Он не Соник с дробовиком, он могучий и (по идее) живучий воин, которого боятся все, потому что он зол и силён. Eternal отлично передаёт силу, но поскольку это видеоигра — отнюдь не неубиваемость. Тут можно что-то расписать про то, как в играх работает Power Fantasy (когда авторы хотят подчеркнуть мощь героя, его или ненадолго ставят против слабых врагов или дают ему в руки слишком сильное оружие), но это уже тема для отдельного диалога. DOOM 2016 и Eternal хотят, чтобы игрок чувствовал себя крутым и непобедимым, но в Eternal желание сделать игру ярче, хадркорнее это слегка подкашивает. Впрочем, это уже чисто мой взгляд на вещи, не серьёзный недостаток какой-то.
По поводу мэрисьюшности — в 2016 он немэрисью во многом из-за того, что Хейден его не переваривает. Это порождает интересную динамику: герой злой, неприятный людям вокруг, но нужный. По-моему, Eternal этого сильно не хватает: персонажа то боятся, то (как в некоторых аудиологах) просто целуют в пятки, потому что HE'S DOOM (это цитата). По-моему, тоже какой-то перегиб, потому что Думгая любят геймеры (и мемасят про него постоянно).
Совершенно верно. Есть достаточно людей которым Палач Рока в Doom 2016 нравится гораздо больше. Включая ореол таинственности вокруг его личности. Когда в Doom Eternal Палач Рока изменился и больше похож на супергерой в пауер фэнтези.
Почему в Eternal сюжет хуже чем в 2016? его ведь в РАЗЫ больше.
+в 2016 был харизматичный Сэм Хейден, первый антоганист(в думе), которого и злодеем назвать не получится-на земле действительно энерго кризис, аргент энергия действительна нужна у Хейдена действительно мало выбора.А в Eternal, что? в основной компании превратили его в объект насмешек, а в длс слили в проходного злодея.п
В первую очередь я хочу сказать что в Doom 2016 сама структура повествования сюжета очень выигрышная. Все персонажи знают больше чем сам игрок. И ты по мере прохождения лишь немного открываешь какие-то моменты сюжета, но не раскрываешь его полностью. То есть ближе к концу игры ты узнаешь по сути предыисторию. Это очень здорово. Остается дух таинственности и недосказанности которые остается даже до самого конца игры. Включая даже ореол таинственности самого Палача Рока, которым игрок управляет но при этом про него ничего не знает. Это круто.
В Doom Eternal же Палач Рока больше похож на супергероя, а записками стали пытаться все объяснить, уничтожая мрачность, таинственность и недосказанность того лора что описывался в Doom 2016. И в итоге сай фай почти полностью пропал и на его место пришло раздутое масштабное фэнтези космических масштабов про богов, у которых есть свои боги и есть еще один супербог...
Ты сравниваешь игровую механику и правила сложности игры со смыслом. В Doom Eternal, как и в Doom 2016, Палач Рока — автоматом уже обозначен победителем. Его боятся демоны, он всех одолеет и если ты умрёшь, то это косяк игрока, но по задумке герой не проигрывает. Палач Рока — это супергерой и самая настоящая Мэри Сью. Ведь он как раз таки побеждает просто по определению. И мне это не нравится. Мне гораздо больше нравится эстетика Doom 3. Главный герой — обычный человек (как в классике), и после его страха приходит время борьбы. У него есть здоровенная бицуха и ты очень крутой, но это тебя не спасёт от Ада. Морпех бросает вызов силам зла, которые древнее самого мира, потом и кровью выбивая себе победу. А не благодаря сверхестественным силам как Палач. Из обычного солдата борящегося за выживание, он к концу игру становится новым избранником древней расы Марса и самой настоящей грозой всех демонов. У морпеха Doom 3 есть свой рост и развитие по мере прохождения (даже пускай простенько по мере развития сюжета), а у Палача его нет — он остаётся абсолютно одинаково. По моему мнению гораздо лучше, когда главный герой обычный человек и он становится реально крутым благодаря своей силе и отваге, чем супергерой который по факту круче всех и все.
Так Думгай в DOOM Eternal это обычный человек, который стал круче всех благодаря своей силе и отваге. Он тащил и без сверхъестественных сил. Единственный чужак, который стал воином корпуса Стражей, причем лидером, а начинал с полуживого бомжа, найденного в пустошах и отправленного в тюремные бои. Сверхъестественные силы он получил, когда был уже уважаемым командиром корпуса Стражей, и то, когда уже проиграл, но не сдался.
Тем не менее Палач Рока получил свои способности и сверхсилу благодаря механизму Творцов, который его прокачал. После чего просто стал непобедимым. Сопереживать персонажу который не может проиграть невозможно. Лично мне такой подход не очень нравится.
Реализовано слабенько. Мы узнаём о его прошлом только во время катсцены, когда Думгая находят в пустошах, бросают на арену и он там _вроде_как_ не сдаётся и продолжает драться (нам это не показают), после чего его запаивают в аргентумный доспех. «Ты можешь быть полезен, на вот тебе пушки и броню».
Всё. Типичный «дарбогов», суперменство-мерисьюшество.
В то время как в 3м Думе безымянный морпех служит обычным охранником на Марсе. И внезапно оказывается в центре прорыва Адских Сил, вынужденный как-то выкручиваться и решать проблему. Тут есть _становление_, тот самый «путь», и игрок проходит его вместе с протагонистом. И только после получения ДушеКуба ты становишься героем — а в Eternal ты уже по умолчанию легенда, которую все боятся (по правде, ещё в 2016 намёки на это были — если послушать аудиологи в Аду, чертей аж жалко становится, настолько их Думгай загонял), и это даже как-то смешно…
Реализовано слабенько. Мы узнаём о его прошлом только во время катсцены, когда Думгая находят в пустошах, бросают на арену и он там _вроде_как_ не сдаётся и продолжает драться (нам это не показают), после чего его запаивают в аргентумный доспех. «Ты можешь быть полезен, на вот тебе пушки и броню».
Всё. Типичный «дарбогов», суперменство-мерисьюшество.
В то время как в 3м Думе безымянный морпех служит обычным охранником на Марсе. И внезапно оказывается в центре прорыва Адских Сил, вынужденный как-то выкручиваться и решать проблему. Тут есть _становление_, тот самый «путь», и игрок проходит его вместе с протагонистом. И только после получения ДушеКуба ты становишься героем — а в Eternal ты уже по умолчанию легенда, которую все боятся (по правде, ещё в 2016 намёки на это были — если послушать аудиологи в Аду, чертей аж жалко становится, настолько их Думгай загонял), и это даже как-то смешно…
Все так и есть.
Еще с Doom 2016 была просто установка что Палач Рока просто самый крутой и его все боятся. Но в Doom Eternal это объяснили очень тупо (которое не всем понравилось) — его просто ПРОКАЧАЛИ / улучшили ДНК / Наградили Даром / «подставить другой синоним». То есть это просто супергерой которого в какой-то момент наделили «способностями» и все. Да, и до этого он типа был крутой и месил демонов, но этого нам не показывают кроме его воплей что надо всех убивать (звучит кстати тупо — как-будто он какой-то идиот).
Печально то, что с Doom 2016 появилось целое сословие фанатов и просто обычных игроков которые теперь принимают только одно — главный герой должен быть нереально крут и все должны его бояться. И это меня печалит.
С творческой точки зрения, если мы говорим о наличии какого-нибудь сюжета и внятного его повествования, то главного героя как обычного человека игрок олицетворяет с собой гораздо лучше и сопричастие лучше, как и сопереживание ему. Невозможно сопереживать тому которого невозможно победить.
Да. В Doom 3 нам показывают обычного человека, опытного солдата, который прибыл на марсианскую базу на должность простого солдата охраны. Оказывается в гуще событий, неудачного эксперимента по телепортации, техногенной катастрофы, и вторжения самых настоящий демонов и сил Зла. Да, у героя есть здоровенная бицуха и опыт владения оружием, но этого не спасет перед ужасами о которых писали в легендах. Он просто начинает бороться за выживание, выполнять приказ своего командира и разобраться с тем что творится на базе. Более того, если в Центре связи выбрать вариант что главный герой сам отправляй сигнал SOS орбитальному флоту, то это создает дополнительное сопричастие. Что морпех сам же отправил сигнал о помощи с базы на Марсе и после этого приходит понимание что он теперь поставил под угрозу всю Планету Земля, если демоны проберутся на корабли. То есть главный герой сам совершил ошибку и сам же ее дальше исправляет. Точнее он обязан САМ оставить все Силы Ада до того как орбительный флот прибудет на марсианскую базу. Это создает невероятный накал событий, ответственность главного героя и самого игрока тоже.
У главного героя Doom 3 есть свой личный рост как персонажа. Сначала просто пытающийся выжить, а затем становясь самым настоящим героем и последней надеждой человечества. К тому же он потом становится новым избранником древней расы Марса, когда получает в руки Душекуб и как бы принимая эстафету их героя-воителя марсиан, становясь новым воителем против сил Ада. После чего морпех из обычного солдата превращается в самую настоящую грозу демонов. Ближе к финалу кстати очень клево передается ощущение что на уничтоженной базе UAC, которая буквально пожирается Адом, не остается вообще никого в живых, кроме главного героя который борится с демонами в полнейшем одиночестве. Он побывал в Аду, вернулся из него и идет вперед, в самое сердце Тьмы чтобы спасти человечество пока не поздно. На планете Земля даже не подозревают о его существовании. Не знают что он является последней гранью между Адом и Землей. Не знают что сейчас он борится за их выживание. Обычный человек, солдат, ставший величайшим героем и защитником не по своей воле, а из-за случившихся событий и просто потому больше некому.
ВОТ ЭТО я считаю круто. Понимаете? Вот это я считаю ГОРАЗДО круче чем когда нам дают управлять Палачом Рока который ну просто крутой изначально и все. Вот он просто везде победитель и все его обсираются и все. Который вообще никак не меняется ни капли. Каким он был в начале, таким и остался. Персонаж у которого нет никакого развития. И я говорю не о развитии какого-то характера, а просто о ощущении персонажа в событиях. Поэтому обычный человек который становится крутым главным героем из-за своих отважных действий вопреки всему, гораздо лучше чем играть за просто болванчика с табличкой «Я ПОБЕДИТЕЛЬ, Я КРУТОЙ АЛЬФА, МЕНЯ ВСЕ БОЯТЬСЯ!
Нереально крутой Палач Рока не может нанести никакого урона обычным ударом кулака в Doom Eternal. Это очень показательно как игровая механика полностью уничтожает уже смысл игры.
+вся атмосфера в eternal другая.Если в 2016 ты попадал в хорор антураж, но сам являешься хорором для дмонов.То в eternal аляповатый цветастый мультик, где герой лишь пытается быть крутым и при этом нам не забывают напоминать КАКОЙ он крутой: Аудиодневники др.Елены Ричардсон это самое ужасное что я слышал за долгое время в играх.
Если 2016- это сайфай с элементами сатанизма.То Eternal- это дарксайдерс с рейлганами, королевствами, альтернативными временными линиями и т.д.
Есть такое. В Doom 2016 Палач Рока своим гробовым молчанием и видом из глаз внушал куда больше крутости чем то что было в Eternal.
Ну я скажу что в Doom 3 был прекрасно показан классно прописанный настоящий сай-фай с невероятной мрачной атмосферой и духом сатанизма. В Doom 2016 атмосфера уже другая, но все же тоже хороша. Но до Doom 3 не дотягивает. А Doom Eternal… ну о чем тут говорить когда мы перемещаемся между уровнями при помощи телепорта..
хз, мне в думе «вечном» очень понравились пейзажи, да и вообще визуал. до того момента когда начали появляться рандомные платформы с шестами. Зачем? Для Кого? Для думгая? а силы ада уверены, что ему нужно идти дальше? А если не для него, то все остальные вроде неплохо могут в телепортацию. Так, зачем?
А еще эта перезарядка через бензопилу. феее.
Понятно, что в 16м думе, была имба жесткая (игрище с рунами и рельса). Но черт, это же не прикольно, каждую минуту бегать за рандомным зомбаком с бензопилой...
Хм, может потому его и боятся?
Кто там считает Этернал неоднозначным, лол? Не буду далеко ходить — заходим в Steam-обзоры и видим 89% за всё время и 93% за последние 30 дней и это при том, что id Software / Bethesda не стали делать неучитываемыми гневные обзоры, которые люди писали когда добавили Denuvo античит, а без них бы рейтинг был ещё выше на процент другой. Знаете, какой процент одобрительных отзывов был у игры 2016 года на релизе? А я помню — 85%, т.е. ниже, чем у Этернал сейчас (к этому моменту он правда уже порядком вырос, но факт есть факт).
Плюс она же сейчас номинирована на Игру Года и Лучший Саундтрек все теми же Steam-юзерами.
Так что очень сомнительное заявление, когда большая часть купивших игру на платформе, под которую игра заточена (мне жаль людей, что играют в Этернал на геймпадах) отзывается об игре положительно.
В таком случае и DOOM 3 тоже не спорная, потому что у неё висят те же 85% и 93% положительных отзывов (в зависимости от версии). Но, судя по ленте комментариев тут и социальных сетях, это однозначно плохая/неудачная игра.
Так откуда же столько рекомендаций?
Вот в чём вопрос.
В данный момент к Doom 3 уже относятся гораздо более благосклонно. Особенно после Doom Eternal. Людям не хватает такой эстетики. Я помню сколько было хейта по Doom 3 и сейчас к нему относятся с большим почтением и уважением. Так что он прошёл проверку временем.
Согласен. Дум етернал — это шикарная игра, шедевр игровой индустрии, лучшая игра 2020 года, но дум 3 — это великолепие в чистом виде, которое сейчас смотрится даже лучше, чем было до этого. У тройки и етернал есть много общего: самый лучший сюжет в серии, богатый лор, интересный злодей, более богатый по механикам геймплей. Для меня дум 3 и дум етернал — лучшие части дум. Они просто взяли оригинал, и пошли в разном направлении: трёшка пошла делать атмосферный хоррор шутер — получилось великолепно, етернал — бешеный, безостановочный экшен — вышло также великолепно
Doom Eternal шедевр игровой индустрии? Побойтесь бога. Слишком громкое заявление. Даже за то что игрок должен всегда носиться по аренам как сраный венек, что не понравится многим людям, уже не позволяет высказываться о таких абсолютных вещах.
Может потому что Doom 3 вышла в Steam уже хрен знает сколько времени спустя изначального релиза, а обзоры в Steam появились еще позже? Не думаю, что тем, кому игра не понравилась будут покупать её во второй раз.
Но хейтерочков Этернала набежало прилично. Аж на 10 минусов ушел...
Логично. Но некоторые покупают — судя по тому, как старые (и ярые) критики тройки купили и оригинальное издание и BFG, потом наиграли в них десятки часов и написали «не рекомендую». Игра-то продаётся за копейки на распродажах, кому жалко 50/150 рублей, чтобы выразить своё «фи».
Но подавляющее большинство игроков почему-то это вроде как слабой игрой довольны. Дважды довольны, учитывая рейтинги на двух страницах (у переиздания их больше, ведь оно сразу вышло в Steam в 2012-м, а обзоры сообщества появились на платформе через год или около того). Можно, конечно, предположить, что у этих людей нет вкуса (раз они лайкают столь порицаемый боевик), но не возьмусь такое утверждать.
Я это всё к тому, что рейтинги Steam — очень-очень слабый инструмент для измерения однозначности-неоднозначности. Хорошо известная игра должна быть очень плохой, чтобы её рейтинг упал ниже «положительного»: если она уже работает, её лайки практически всегда перевесят лайки. Вон, Aliens: Colonial Marines всё ещё щеголяет лишь «смешанными» отзывами (хотя в ней всё довольно убого), как и слабая Duke Nukem Forever, например. А ребут Thief так и вовсе однозначно хорош, судя по 12к положительных отзывов.
А лайки за комментарии да, тут прямо война в комментариях пошла. Печально, хотелось, чтобы все пожали друг другу руки, а не кидались камнями.
Слишком большая статья, слишком на многое нужно отвечать и разжевывать, чтобы удачно поспорить. Так что просто вырожу свое виденье проблемы: все дело в эффекте утенка. Я тут недавно прошел Prodeus — как от нее все писаются кипятком. И, действительно, программирование, арт, анимация, динамика — все на высшем уровне. И все это относится к обложке. Стоит в игру поиграть подольше, откинуть ностальгические чувства, как ты понимаешь, что игра скучная и делать в ней нечего. И это касается не только Prodeus, я так же могу поругать, и Dusk, и Amid Evil. Яркое первое впечатление из-за того, что «как в детстве» и разочарование после всего этого хайпа в игре, если копать глубже.
И это не «субъективщина». Сами разработчики давным-давно говорили о такой проблеме, и самому можно во всем убедиться, если посмотреть на статистику достижений стим: самые распиаренные игры проходят лишь 10 процентов игроков. Срачей много, а прошедших игру мало.
Людям больше нравится спорить на тему игр, смотреть блоггеров и стримеров, нежели самому в них играть. А чтобы все это «кипело», нужны срачи-срачики, а для этого нужно видеть только минусы и ничего больше. В случае дума: «никак в детстве, никак в детстве», в случае киберпанка: «баги, баги, олололо, баги»!!1!!1". И тому подобное.
Проблема не в думе, а в потребителе. И исследовать нужно именно игроков, а не дум3 или дум етернал по отдельности. Индустрия поменялась, игроки поменялись, и дело совершенно не в играх. Выйди дум3 таким, каким «надо», то все ныли бы о том, что «никаких инноваций, самоповторы и самокопирование, хотим чего-то нового». Дашь людям новое, они будут ныть: «никак в детстве, никак в детстве!!!». Попробуешь угодить всем и сразу, то повылезают критики с возгласами: «слишком пресно».
Естественно на стопгейме такой взгляд на проблему вряд ли поднимут, потому что если критиковать свою ца, то тебя завалят минусами.
Да не, это на самом деле интересная точка зрения — во всяком случае, понятная и логичная, учитывая веяния. Хотя процент прохождения говорит скорее о культуре потребления, чем к самим играм. У меня самого бывало такое, что я запустил игру, поиграл немного и забросил до лучших времён (которые наступали годы спустя).
Что же до «синдрома утёнка» — возможно, но мне кажется, что у старых шутеров был свой шарм. Плюс народ устал после десятка лет заскриптованных блокбастеров и начал тосковать по временам, когда токсичные отходы были зеленее, а черти злее.
Что тоже на самом деле больше подходит для отдельного диалога — расцвет олдскульных FPS мне давно видится чем-то вроде бума хорроров/слэшеров в 80-х, когда самый удобный путь для новичков в «большое кино» лежал через кетчуп и оторванные конечности. Тот же Сэм Рэйми сам не любит хорроры, но он их снимал, потому что это было дешевле, известный факт. Мне кажется, нечто подобное творится и с шутерами: их делают, потому что это очень «простой» жанр на первый взгляд. Монстры, лабиринты, дробовики, дешёвая графика. Как тут можно облажаться?
[Prodeus немного в другой категории, потому что это вроде как сбежавшие члены коллектива MachineGames развлекаются, т.е. это вопрос бюджета и умений]
Хотя процент прохождения говорит скорее о культуре потребления, чем к самим играм.
Проблема куда обширнее и глубже. Мы живем при капитализме, в котором генерация информационных помоев — единственный доступный массам способ не работать на ненавистной работе на дядю. Из-за чего имеем проблему информационного мусора и капризных потребителей. Если бы человеку не нужно было зарабатывать деньги, то медиапродуктов в нашем обществе было бы в десятки раз меньше, как и влияние маркетологов на качество этих продуктов было меньше, как не было бы и избалованности потребителей, которые вынуждены потреблять контент, так как эскапизм — единственный доступный способ убегать от работы в быту.
возможно, но мне кажется, что у старых шутеров был свой шарм.
Это так кажется. Я давным-давно переболел ностальгией и не вижу в ретро-играх никакого шарма. Хотя в свое время видел. Контент должен развлекать. Онанирование на стиль — не более чем симулякр, что всегда есть плохо, который работает только на первое впечатление и проигрывает при дальнейшем ознакомлении с творчеством.
Как тут можно облажаться?
Если знакомство покупателя закончится на вау-эффекте от обложки проекта — то никак, задумка сработала. Все будут ставить лайки и писать положительные отзывы, как это происходит с ретро-шутерами. Если копать глубже, то проблем будет вагон. То ты опять не облажаешься, так как игрожур не будет ругать вещи, которые любит ЦА, иначе ЦА от тебя отвернется и ты не сможешь делать деньги, а ЦА любит сабж, так как у него красивая обложка и «как в детстве».
расцвет олдскульных FPS
Нет, это аналог пиксельных платформеров: смесь бюджетности и ностальгии. Цель хорроров 80-х годов было развлечение зрителя, цель ретролайк-игр — подражать старым играм. У автора нет цели развлечь человека, он хочет, чтобы все было как в детстве.
[Prodeus немного в другой категории, потому что это вроде как сбежавшие члены коллектива MachineGames развлекаются, т.е. это вопрос бюджета и умений]
Вообще это самостоятельная игра от создателя брутал дума, который по идее должен был быть рассмотрен в этой статье, так как данный мод стоит особняком в думосрачах в интернете, потому что абсолютно все уверены, что брутал дум шедевр. Хотя по факту кроме улучшения обложки игры он ничего и не делает.
Да не, это на самом деле интересная точка зрения — во всяком случае, понятная и логичная, учитывая веяния.
Все уже давно изобретено и высказано под луной, именно об этом был вот этот монолог:
Вообще это самостоятельная игра от создателя брутал дума
Не, его проект — это Brutal Fate. Prodeus анонсировали раньше (вроде бы).
А почему в статье не нашлось места про BD — потому что маловато места. Я бы хотел разобрать важность влияния именно общественного мнения по поводу DOOM на поздние части (отголоски этого есть в тексте под скриншотом про HUGE GUTS!), и Brutal Doom на него сильно повлиял.
Не, его проект — это Brutal Fate. Prodeus анонсировали раньше (вроде бы).
Хмм, действительно. Почему-то когда я читал обзоры на продеус, то было много тезисов о том, что он от создателя брутал дум.
Я бы хотел разобрать важность влияния именно общественного мнения по поводу DOOM на поздние части
Как я выше уже говорил: этого мнения просто тупо нет. Для этого достаточно измерить среднее количество часов, проведенных в игре игроками, количество ачиков, факта прохождения игры и сложность. Большинство игроков прошли все последние думы один раз за 12 часов на среднем уровне сложности без выбивания сложных ачивок. Но обсуждают дум так, будто круглые сутки в него рубятся.
Тут стоило бы провести аналогию с денди. Сейчас денди на ютубе обсосали со всех сторон, довольно популярный формат видео. Вот только мало кто из игроков на полном серьезе все еще играет в эту приставку или хотя бы в эмуляторы.
Лично для меня дум, который мы заслуживаем, но который нам не нужен — это killing floor 1-2, в котором я суммарно провел 1200 часов. Назови эту игру думом, ничего не поменяется, полноправный духовный наследник. Да, серия и трипваре уже скатились, но был период, когда я эту игру мог бы назвать круче, чем дум. Она сделала поправку на время и перекатилась в онлайн. Утята будут ныть, что им нужен сингл, но на самом деле они в него играть не будут, будут только ныть, а вот онлайн, как бы его не хейтили, статистикой доказывает, что людям он больше интересен, так как проводят в нем больше времени и больше обсасывают механики и нюансы геймплея, чем сингл. Да и ритмичное онлайн-задрачивание куда больше соответствует оригинальному думу, нежели кинцо-мыльцо и сторитейлинг. Просто все опять же в ностальгии и в эффекте утенка. Утенку тяжело признать, что кф1-2 это куда больше дум, чем сам дум.
механически они разные. в думе есть цель, пусть и пустая, дойти из пункта А в Б, заодно посмотри/подбери на эту ракетницу, которая лежит тут на полу и никто ей не воспользовался.
в кф же тебя вываливают на арену, размер ее зависит от карты, и заставляют воевать против пачек гмо-мобов поднявших восстание, причем выпускают их не всех сразу а волнами, а между ними дают закупиться (кстати тебе еще за это и платят).
Так в кф тоже есть цель — пережить все волны и победить босса. А во второй части еще и заработать деньжат на новый скинчик.
Цель не важна, важен процесс. А кф прекрасно дарит чувство адреналина, мяса и расслабляет мозги методичным отстрелом монстров.
Более того, кооп был и в первой части, что делает кф еще роднее с думом.
Вот к слову про Brutal Doom: помимо лёгкого шока от того, что ОКАЗЫВАЕТСЯ Doom 3 не любят (хотя в период выхода и на протяжении 10 лет после кого не спрашивал — все играли взахлёб и всем нравилось), давно не покидает стойкое ощущение, что «кровь кишки добивания HUGE GUTS AAA»-восприятие Дума в народном сознании закрепил именно он. Завирусился в какой-то своей очередной бете как раз за пару лет до анонса 2016ого (до такой степени, что даже не знакомые с FPS люди пробовали BD), неоднократно преподносился как «истинный способ играть в Дум» распробовавшими мод неофитами, и имхо примерно в этот же период начал замечать внезапный хейт 3 части.
Я один из тех людей, которому нравится DOOM(2016), но при этом не желает даже прикасаться к Eternal. В нем и по роликом, и по рассказам явно сделан упор на те части геймплея, которые в 2016 мне откровенно не нравились. Добивания — конечно круто, но только если взаимодействие с ними не является постоянной необходимостью. А загонять игрока в цикл добиваний — худшая из возможных идей. В версии 2016 года нестись на врагов с криком «В рукопашную!» было необходимо, только когда ты проседал по здоровью, а бензопила и вовсе была палочкой-выручалочкой, когда ты слишком много мажешь. Ты думаешь о здоровье и патронах, только если ты играешь плохо, и это на самом деле отличная идея. Заставлять игрока же думать от патронах постоянно — херовая идея. Еще хуже если это все привязывается к однородным анимациям и однотипным врагам. Да в новом Думе даже кулак или бесконечный пистолет не оставили на случай конца патронов.
Заставлять игрока же думать от патронах постоянно — херовая идея. Еще хуже если это все привязывается к однородным анимациям и однотипным врагам.
Концептуальная проблема тут не в том, что «нужно постоянно думать о патронах». В том и беда Eternal, что в ней о патронах думать не нужно, игроку не нужно менеджить патроны, ему достаточно просто после каждых 5 секунд перестрелки подождать отката бензопилы. А чтобы ждать было легче — вот вам арены с большим количеством платформинга. И это на самом деле катастрофа: в Doom 16-го игрок должен был на постоянной основе планировать КАК и ИЗ ЧЕГО убить того или иного врага, если игрок был расточителен, то оставался без патронов, бензопила была оружием последнего шанса, игрок ее экономил, как и например BFG; в Eternal на арене ВСЕГДА есть мелочь, которую просто нужно распилить, а для этого просто подожди отката бензопилы. И вот перед нами не шутер, а моба-платформер, в котором игрок по кд прожимает гранаты, огнемет, бензопилу, пока скачет по аренкам. А между прожимом всего этого в моба-стайл, игрок немного стреляет.
Я бы сказал, что она есть всегда, когда не надо, у меня частая была проблема, что выбил всю мелочь и на жирном мобе кончились патроны, приходилось сайгаком скакать через полкарты, чтобы кого-то распилить, или искать где-нибудь патроны на полу.
И вот еще один пример как образ крутого Палача Рока просто рассыпается из-за игровой механики.
Первый случай: Палач не может убить даже зомби ударами кулака.
Второй случай: Если у Палача нет патронов — он абсолютно беспомощный. И получается комичная ситуация, когда ужасающий Палач Рока У Б Е Г А Е Т от даже слабых врагов, бегает по арене в надежде найти какого-то моба чтобы распилить и получить патроны.
Да. Это большая проблема Eternal. Получается целая цепочка проблем которая собирается в снежный ком.
Малый боезапас — но быстрый откат бензопилы — патроны по сути бесконечные, тебе не нужно думать и планировать какое оружие использовать, а какое приберечь — так как патроны быстро заканчиваются, тебе постоянно спавнят мелочь которую ты бы распилил и получил патроны — если у тебя нет патронов, ты не сможешь убить последнего крупного демона — бесконечно спавнящаяся мелочь которая будет прибывать постоянно пока ты не убьешь последнего крупного демона. Это трындец ребята. Знаете что? Это же такая хрень как в MMORPG с боссами.
Монстры, лабиринты, дробовики, дешёвая графика. Как тут можно облажаться?
Таки в третьем думе у ИДов отлично получилось угробить шотган.
По-моему, это одна из главных загадок нулевых: как id умудрилась запороть шотган в DOOM 3. Может быть, поэтому он такой классный и полезный в 2016 и Eternal — в качестве компенсации за моральный ущерб.
Потому что задумки такой не было. Из дума3 хотели сделать хоррор, а не аркадный шутан. Когда пошло нытье фанатов, что не как в детстве, то в аддоне resurrection of evil они добавили и нормальную двухстовлку и даже гравипушку.
Гравипушку они добавили, скорее потому что появилась БОМБА (ХЛ2) и они решили показать, что типа у нас тоже есть физика, кривоватая правда, но все таки...
и то физган нафиг не нужен ни для чего, кроме перехвата огненных шаров.
Кстати в аддоне к третьему Думу почвляется двустволка, которая таки реально тащит по всем параметрам.
О, да. Как я уже отметил в одном из комментариев выше, Resurrection of Evil ощущается как работа над ошибками и «простите, вот вам фан» в адрес поклонников. Но там видно, что механики делали с учётом более медленного геймплея, поэтому с полностью раскачанным артефактом там игра фактически ломается по части баланса.
При этом особенно забавно что аддон вообще разработан сторонней студией Nerve Software, а не самими идовцами. И именно они как оказалось получше понимали чего действительно хотят игроки. На а с балансом и в оригинале было всё не идеально. По крайней мере в аддоне был действительно жёсткий босс, а не «игрушка дьявола». Так же мне и Lost Mission из БФГ-издания кажется поинтересней оригинальной тройки. По крайней мере эти аддоны быстро проходятся и не страдают потугами в хоррор и атмосферу.
Мне не нравится RoE. Попытка перестроить оригинальный Doom 3 который имел совершенно другой акцент и сделать из него подобие мясного шутера. Что получилось плохо из-за полностью сломанного баланса вместе с артефактом. Про Lost Mission говорить даже не хочется — архитектура уровне настолько убога что даже маперы средней руки сделали бы лучше. Да и смысла в Lost Mission вообще никакого. Лично для есть только оригинальный Doom 3, а аддоны очень и очень слабые и ненужные.
При этом дробовик в Doom 3 является самым универсальным оружием, который способен уложить большинство врагов одним точным выстрелом в упор. Минус — дьявольский разнос.
Минус — дьявольский разнос.
А если добавить шатание камеры от ударов врагов, то совладать с дробовиком совсем трудно.
Есть такое. Но встряску камеры я считаю необходимой в шутерах. Она лучше погружает в происходящее и связывает тебя с героем. Без этого ты как зритель в окне.
Но встряску камеры я считаю необходимой в шутерах.
Так я не говорю что не надо, это действительно погружает.
Но в 3-ке рывки чересчур сильные, прицел не просто сбивает, а дезориентирует игрока.
Если врагов больше одного, то трудно даже с бензопилой наперевес идти.
Такого не должно быть, ведь главная связь игрока с персонажем это визуал. В кромешной темноте это здорово мешает погружению.
P. S. Ситуация чем-то похоже на забагованных кабанов из не патченной Готики 3.
Не знаю, при попадании такое ощущение как будто пощёчину получаешь, даже звук соответствующий
Совершенно не согласен с поинтом, будто вторая часть — это мясо ради мяса. Карты короткие, монстров мало (да, я помню про Suburbs и The Spirit World, но это скорее исключения) — а по тексту можно подумать, что речь идёт о какой-то Serious Sam. Во второй части тоже есть хоррор, но он несколько иного толка — ужас здесь в том, что «Demons have brought their own reality with them», как описывалось в самой игре. И фабрика здесь не похожа на фабрику даже и близко, города — нагромождение чёрно-белых кубов, и так далее. И я даже не вспоминаю про арчвайлов — вот уж что безошибочно вызывает ужас каждый раз!
И да, я не понимаю чем автору не угодил Pandemonium — отличный уровень, один из лучших в третьем эпизоде. Насчёт Fortress of Mystery — рекомендую попробовать пройти это с pistol-start-а — возможно, тогда и станет понятно, в чём здесь заключена эта самая mystery.
Я вот II после The Ultimate специально недавно перепрошёл и там по ощущениям на игрока всё-таки вываливают больше монстров, чем в оригинале — и заметно. Может быть, дело в разнообразии самих мобов, но II уже со второго уровня кидает довольно большие группы солдат, импов, пинки. Скажем, в начале The Gantlet, когда перед лифтом стоит целая куча зомби (чья основаная цель цель — умереть с одного залпа двустволки). А за лифтом — открытое пространство с несколькими рядами импов и пулемётчиками.
По-моему, наличие ракетницы на самом первом уровне (в секрете, но тем не менее) говорит о том, что ставки пошли вверх.
И я не говорю, что ужас совсем ушёл, просто вектор развития сериала стал очевидным: больше экшена.
Стоит оговориться, что я говорю про Ultra Violence. От уровня сложности зависит количество демонов.
Pandemonium по-моему очень ванильная, в этом её проблема. А про эксперимент с Fortress of Mystery я в курсе (и вроде я даже пистолстартил его на PS1 в далёком детстве? не уверен), но сам уровень всё равно довольно дурацкий. Другие секретные уровни куда интереснее.
В Doom 2 и архитектура уровней стала куда более примитивнее нежели в оригинальном Doom. Больше и проще арены, больше врагов. Doom 2 это просто аддон.
Не, архитектура в II всё ещё интересная. Вторую любят ругать за уровни Питерсена (вроде Factory), но откровенно паршивых карт там нет. Есть просто затянутые, вроде Downtown. Зато The Pit прекрасна от и до, ровно как и Circle of Death (O of Destruction) Ромеро.
>Downtown
>затянутая
excuse me what
Она проходится за 10 минут в худшем случае. Где затянутость? Мы точно в одну игру играли?
Но вообще, сразу видно человека, не игравшего в (или забывшего) TNT: Evilution и уровни Дрейка О'Брайена — вот уж что затянуто так затянуто. Всё познаётся в сравнении!
Скажу честно, я лишь частично играл в Evilution, но давно и только на PSOne в составе Final DOOM. Там карт О'Брайена нет, вроде как авторы порта собрали только лучшее из вада. Хотя без Арчвайлов Плутония явно уже не та.
Downtown мне лично кажется затянутой на фоне некоторых некоторых других карт II. Большое открытое пространство, скучноватые дома-коробки, импы в окнах, поиск секретов, несколько занудный прогрешн через них. Карты в оригинале сейчас мне показались более-менее идеальной длины (хотя вот в Deimos Lab я что-то заблудился с непривычки), в II то и дело возникало ощущение «ну и когда уже конец-то».
Оговорюсь, я старался проходить с максимумом секретов и убийств где мог. Так-то любую карту можно пробежать довольно быстро, если знать маршрут.
Кстати вот в Ultimate Doom совершенно несбалансированным по сложности выходит добавочный 4 эпизод. Там с самого начала тебя начинают закидывать телепортирующимися врагами, нехваткой патронов, стартом лицом к ордам монстров и большому дискомфорту с первых мгновений. А потом на середине сложность резко спадает и ты играешь в довольно простые карты без особых изысков. Словно у авторов где-то на полпути кончился запали они уныло отбыли номер.
Thy Flesh Consumed она такая. Честно скажу: по силе закручивания гаек и просто количеству откровенно злых дизайнерских решений она мне напомнила DLC к Eternal, хех.
Опять же: была мысль написать и про Аддон/DLC/TFC отдельно и чуть подробнее (что подход к дополнения у авторов тоже был прямо противоположным), но материал и так неприлично длинным вышел.
Как по мне, то каждая часть имеет что то своё, что то уникальное. Первые две части — особняк, в них играют по сей день, модов и wad наклепали столько, что за пол жизни не пройти. Мне кажется, третья часть, это больше попытка Джона Кармака продемонстрировать свой крутой движок idtech4, который на тот момент просто нагибал все ПК и выдавал реально крутую (на то время) картинку. Но перестарался, в этоге попытка показать всем бамп маппинг и динамическую тень, превратилась в игру из жанра «ночью негры воровали уголь». Игра хоть и не однозначная, но респект и уважуха разработчикам за то, что не стеснялись и не стесняются эксперементировать, в отличии от других франшиз, например про ассасинов или батлы-колды, где из серии в сению сплошная копипаста. До сих пор с удовольствием шпилю в брутал дум, и как верно заметели выше — игра в первую очередь должна развлекать, с этим пунктом у брутала все впорядке.
Я бы сказал Doom 3 стал заложником технологий. Ведь судьба этой игры была решена в тот момент, когда Кармак решил продемонстрировать на что способен его движок. А что он мог? Показать абсолютно полностью динамическое освещение и тени отбрасывающиеся от всех источников, что в свое время просто срывало всем крышу. А какой тогда игра должна быть? Темной и замкнутой. Doom 3 — это доминирование технологий над всем другим что есть в игре, включая геймплей.
Так по сути оно и было. Кармаку важнее было не дум показать, а технологию «смотрите какие тени, какие рельефные текстуры на монстрах». Сейчас тоже игроделы страдают рейтрейсинго-бесием, пихают его куда нужно и не нужно. Ну а тогда все страдали шейдеро-бесием и тене-бамп-бесием. Еще раньше все кому не лень размазывали текстуры билинейной фильтрацией, превращая текстуры 64х64 в мыловарню даже по тем временам. В том же HL2, хоть и небыло на старте динамических теней, но бамп и шейдеры применили в меру, игра до сих пор выглядит красиво и не вырвиглазно,
Ну Кармак всегда был технарем. Его больше интересовали технологии чем сами игры. Они скорее были интрументом для его пытливого ума. И этого биоробота всегда усмиряли, создавая революционные игры с геймплеем. Но в случае Doom 3 все пошло в абсолют. И движок который был силен во многих вещах, но просто не мог позволить большие пространства. Но все равно гений Кармака не поддается сомнению. Я до сих пор восхищаюсь что в Doom 3 есть полноценный вид от третьего лица, на который можно переключиться при помощи обычной команде в консоле. Ну кто в наше время такое делает? Да никто. Таких как Кармак больше нет.
Разработчики в Doom 2016 старались объяснить чуть ли не каждый элемент в игре. Вспомним, как мы находили оружие. В Eternal висит тупо в воздухе. В Doom 2016 эпично и логично с классными анимациями вырываем из рук мертвецов. В Eternal тупо забили чтобы сделать всё разнообразнее (каждая карта радует глаз и не дает заскучать) и жестче (слизь, электрические ловушки, пушки в зданиях и т.д), в Doom 2016 локации на Марсе выглядят логично и в записках неплохие объяснения. Это позволяет тебе лучше погрузиться в атмосферу игры, но опять же локации в 2016 менее разнообразны и от них в конце игры немного устаешь. Надеюсь, следующая часть совместит все плюсы предыдущих игр и все будут довольны. Кстати в последнем DLC люди были немного расстроены, что последние врата палача были очень легкие и разрабы учли их пожелания и усложнили настолько, что теперь там самая сложная битва во всей игре. Одержимый мародер просто жесть)
Я бы не сказал что все. Такие вещи как коллекционные игрушки или секретные зоны которые ведут тебя в классические карты идут вразрез со здравым смыслом и существует потому что вот так. И все.
Да, в Doom 2016 оружие лежало на земле и было здорово. Когда ты его подбираешь то кайфовал. А в Doom Eternal оружие летает в воздухе как в сетевом шутере (Quake 3). Я не знаю чем они руководствовались. Что есть такие идиоты которые способны пропустить оружие?
DLC в плане сложности вообще получилось невменяемым. Часто ты просто говоришь «вы что больные» после очередной дичи и игровых условий что на тебя выкатывают. Это не доставляет удовольствия, а скорее уже просто угнетает.
Удивительно приятно читать такой лонгрид и осознавать, что автор буквально мои мысли излагал. Согласен на 99% с написанным, точно такое же восприятие серии.
Eternal — безусловно очень хорошая игра, но разработчиков на ней занесло немеренно. Совершенно не согласен, что нытье из-за сложности — на кошмаре что в ней, что в предыдущей игре, я буквально в первых 2-3 главах потел, а потом пошло как по масло. Причем что на ПК, что на консоли с геймпадом. Eternal действительно очень репетативным становится в механике во второй половине игры, слишком механически и искусственно ощущается. Стилистика, левел-дизайн, бредни в сюжете, особенно в связке с объединением нового лора с первыми играми серии — очень спорно, хотя многое из этого мне самому зашло.
Дум 3 я в момент выхода примерно так же воспринял, но лет за 10 он постепенно стал буквально настольной игрой. Шутка ли — прямо сейчас он одновременно установлен у меня на ПК, на консоли и на телефоне (Delta Touch в Play Market, если кому интересно). Сколько раз прошел его — не счесть, а ведь когда-то бомбило. Eternal наверняка ждет та же судьба.
А вот в оригинальной игре и чуть меньше в сиквеле действительно соблюден идеальный баланс. А те, кто говорят, что хоррору в Думе не место и это чисто мясо, явно не играли в оригинальный Дум с тормозами и на клаве без мыши. На фоне этого Дум 3 медленным не назовешь. И попытку вернуть те самые ощущения в Думе 3, но посредством иного геймдизайна видно без очков. Хотя и дебильных решений, в том числе связанных с техническими ограничениями, там тоже хватало. А еще он просто сверх-легкий и воспринимается намного лучше в 60 FPS, что в год выхода, по-моему, физически было недостижимо. А вот спустя годы как раз он пошел плавно и стало прям как надо.
Аналогично, время от времени играю в третий дум на смартфоне на дельте. На момент выхода третьего дума у меня подгорало только от того, что моя видяха на то время мягко говоря, не смогла (gf2 mx400), приглось заменить на fx5200, но после, не смог уже проц (celeron 400mhz). Короче, попаболь, минималки и 5-10 fps с вылетами. И тут мой занюханый смартфон на максималках показывает 60 fps, это реальный восторг произвело у меня.
Ах эти прекрасные времена, когда ты играл в Doom 3 на Nvidia 440 MX в 10-15 фпс и для тебя казалось высью и балдел от графона Doom 3)
А сейчас всем подавай 60 фпс или лучше 144 фпс)
Я конечно могу ошибаться, но idtech4 требовал наличия видеокарты с аппаратной поддержкой шейдеров, разве Nvidia MX 440 умела шейдеры? На моей MX400 игра вываливалась с ошибкой, что видеокарта не умеет шейдеры, от слова совсем. Видимо позже выкатили патч, чтобы запускать дум3 на картах без шейдеров.
В том то и дело что она не имела шейдеры. Играл без них в Doom 3 и Half-Life 2)
Халф-лайф 2 как раз таки использовала шейдеры, первых версий. Именно благодаря шейдерам, в халф-лайфе была та самая водичка и эффект преломления на стеклянных поверхностях. В дум3 я точно не уверен, использовались ли там шейдеры, но видеокарту с поддержкой DX8 как минимум третий дум требовал (хотя работал на opengl).
p.s. хотя в сети гуляет видео, как дум3 умельци запускали на voodoo3, где отродясь шейдеров небыло, таких слов тогда даже не знали.
в халф-лайфе была та самая водичка и эффект преломления на стеклянных поверхностях.
Если что, эти эффекты можно сделать и на фиксированном конвейере без шейдеров, даже на DX7.
Да блин! СГ разучился картинки сжимать >_<
Или так и было раньше?
Я то решил сайт умный, скормил ему толстые png, а теперь отредактировать нельзя (уже конвертнул в jpg) — «дублирующие сообщение».
P. S. В движение картинка лучше чем на скриншотах. Ещё вижу размытие сбоит, слишком сильное, или это уже глюк на современной карточке.Забыл упомянуть ещё один забавный лично для мен факт из Doom 3. То на сколько он копипастит самую первую Half-Life при чём как местами концептуально, так и структурно умудряется просто таки копировать целые куски повествовательного полотна. Доходит до смешного. Прогулка по Марс-сити до катастрофы и после цельнотянутый ход из первой Халфы, где мы точно также ходили по лаборатории Аномальных материалов. Потом мы долгое время пытаемся выбраться к средствам связи и вызвать подмогу в гигантский научно исследовательский комплекс (и в обоих случаях это приводит не к тому что ты ждёшь, хотя если учесть что военных в первой Халфе мы вызвали сами играя в аддон Decay то схожесть становится ещё больше). Затем большую часть игры мы продираемся через огромный комплекс для того чтобы добраться до лаборатории, где происходило исследование телепортации, которое привело к открытию параллельного измерения, которое в лаборатории и стали исследовать. При чём в третьем Думе приходится даже пройти небольшую секцию с поездками на управляемом поезде ё моё. И вот добравшись до этой самом лаборатории мы вынуждены отправится в иной мир для того чтобы покончить с вторжением из чуждого измерения. Третий Дум разве что добавляет потом возвращение обратно на Марс. А так игра поразительно похожа по структуре на первую Халфу. Я бы даже заподозрил авторов в плагиате если бы не был уверен в том что создатели просто очень сильно любили легендарный шутер от Вентилей и невольно пытались вдохновляться им.
Это Халфа все взяла у Дум-3, т.к. эта игра РЕМЕЙК первой части 1995 года и он, заметь, вышел РАНЬШЕ первой Халфы
Плагиат тут скорее в Гравихвате из дополения RoE, который напоминает оный из HL:1 (напомни, он там был?). Тут да, крыть нечем.
А так, повторюсь, HL скопировала ПОЧТИ все у Дума!
Погоди погоди. Но ведь такая завязка появилась еще в первом Doom. И именно в нем сначала появилась некая исследовательская станция, эксперименты по телепортации, неудачный эксперимент, катастрофа, прохождение до портала и затем отправка в другое измерение/Ад. Обвинять Doom 3 во взаимствовании у Half-Life это тоже самое что заявлять что он повторил то что было в первом Doom.
Прямая копипаста была с гравихватом в аддоне D3: RoE. Тут явно чувствуется.
Doom 3 — это не очень удачная попытка развития игровой серии(слишком много нового: попытка в хоррор, приключение, внятный сюжет и тд) и понятно почему фаны классических частей все приняли в штыки. Проблем добавило еще то, что игра до безумия репетативная и однообразная — допройти то еще испытание на усидчивость, имхо. Особенно удручает графика… Да, динамические тени, выглядит прикольно, даже сейчас, но ценой всего остального: очень мыльные текстуры, в комментах выше писали про бамп, но по-моему его уже в модах завезли, малополигональность(вспомните Бетругера :), это ж мем). Игра терялась даже не на фоне Халвы, а на Хрониках Риддика, где тоже были динамические тени(возможно не так честно все считалось) и общая картинка выглядела красивее.
Особенно удручает графика…
Не знаю, вот эта часть меня и сейчас прикалывает.
что игра до безумия репетативная и однообразная
А это разлагает.
в комментах выше писали про бамп, но по-моему его уже в модах завезли,
В смысле? Normal mapping (не bamp, это другое) там изначально. В модах уже parallax mapping завезли.
а на Хрониках Риддика
Впервые прошёл в этом году.
Игра бесподобна даже сейчас!
Но тем не менее игра просто офигительная и отвал бошки была на момент выхода, очень атмосферная и сюжетом, что для Дума было удивительно. Мне очень нравилась, с удовольствием перепрохожу периодически, но при этом я очень люблю 1-2 Дум и вообще в принципе все части серии, это было что-то новое и необычное. Как минимум хейтить 3ю часть как мне за то, что она была не такая как первые две это глупо. Бамп был сразу, это была фича движка 4й версии как раз. И к слову игра вышла раньше Риддика на пк и раньше Халвы месяца на 4.
Она просто предлагает перестать ругаться по поводу «неправильных DOOM» и делить их на «хорошо» и «плохо» (потому что не всё так просто). Довольно очевидный тезис, не претендующий на оригинальность.
«Первая часть была универсальной, триквел пошёл в одну сторону, софт-ребут и его сиквел в другую, это нормально, но было бы классно увидеть ещё одну универсальную часть серии».
Вот что меня поражает, так это целые ветки комментариев, которые посвящёны сугубо ругани на тему того, что здесь более правильный/хороший DOOM. С переходом на личности даже.
Ну что за странный тезис про неоднозначность Doom Eternal. По-моему все предельно однозначно: в отличии от игры 16-го года это не шутер, это моба-платформер. Плохого в этом ничего конечно нет. Ну разве что только то, что игру заявляют как «лучший шутер эвар», но пусть фанаты бессмысленной блевоты единорогов и симуляторов бензопильщика порадуются, ну в самом деле…
Все, впрочем, согласны, что плазмаган из «тройки» прекрасен – в DOOM (2016) он почти такой же!
Позволю себе не согласиться с данным утверждением. Импакт от плазмы что в 3ей части, что в 2016 версии не ощущался совершенно. А в DOOM 3 так ещё и патронов к нему было преступно мало, учитывая его скорострельность.
В 2016 версии не использовал его вообще, а вот в DOOM Eternal — одно из любимых оружий.
В Doom 3 плазмомета был МАЛО? Это что шутка? Да этой плазмы валялось наоборот СЛИШКОМ много. И использовать можно было постоянно. А если играть в мерзкое BFG Edition, то патронов еще больше.
И я не согласен с автором что плазмомет в Doom 2016 был прекрасен. Он был отвратителен как визуально, так и по характеристикам. Он был очень слабым, а дизайн пластмассы и отсутствие импакта усугубляло положение. Слава богу в Doom Eternal был хорош. Но вот в Doom 3 лучший плазмомет — очень хищный дизайн и урон очень серьезный.
Ну может на лёгком и среднем уровне сложности его было много, вот только я играл на сложностях повыше, и запомнил его как полу-бесполезную пушку.
В Doom 3 было много ситуаций когда ты заходил в маленькое помещение с ревенантом. И вот когда эта тварь начинает неистово настреливать в тебя, ты в ответ подрубаешь плазму и сплеши от сгустков уничтожают ракеты на подлете. Получаешь 0 урона. А если ты про ощущения от стрельбы, то это, сам прекрасно понимаешь, вкусовщина. Было ощущение, что ты стреляешь именно что сгустками. Прикольно
А в DOOM 3 так ещё и патронов к нему было преступно мало, учитывая его скорострельность.
На Veteran зарядов везде хватало. Впрочем, я шарился везде и всегда в поисках секретов.
Главный его плюс в том, что хитбокс плазмы такой широкий, что он ломает все вражеские снаряды (их в 3 можно сбивать, и это весьма удобно).
Мне кажется, что у плазмагана в 3 очень хорошая звукорежиссура: что выстрелы, что перезарядка сделаны очень толково. Наблюдал много хейтеров игры, которые оговаривались, что хотя бы этот ствол неплох на фоне остальных.
А есть еще пулемет. Роскошный дизайн, звук выстрела как отбойный молоток. Очень крутой.
Да дизайн оружия в Doom 3 кайфовый. А чего стоит дробовик который блестит от освещения. И… этот звук когда ты достаешь дробовик и его взводишь… Чеееерт. Это АБСОЛЮТНО самый наикрутейший звук взвода дробовика среди всех шутеров.
Помню как впервые познакомился с Вселенной Дума, это было давным давно, когда фаргус цвёл и пах, а наличие ИК порта было всё ещё популярно, но блютуз уже был, и это было круто. Моему брату на день рождения подарили геймбой, и вместе с геймбоем сборник из 100 игр, сплинтер сел, и еще какую то игру где надо было играть за фбр и террориста. Шло время, и игры на картриджах были перепройдены, и нужно было что то новое, свежее, и так нам купили Дум, на вид игра была не очень, визуально она выглядела неприятно, да и вопрос «куда идти» не покидал меня до конца уровня, и так я попрощался с думом, потом появился компьютер, а значит что появление 3 дума было вопросом времени, он появился у меня в виде коллекции игр, на 1 диске за 100руб, естественно в этой коллекции работали не все игры, но дум 3 у меня запустился, и мне он всё также не понравился, но уже не визуально, мне он показался каким то однообразным и скучным, я просто не мог в это играть, так я распрощался с 3 думом, и всеми другими его вариациями. В 2017 году, когда мне не во что было играть после прихода с предприятия, мне брат посоветовал дум 2016, типо каноничная версия, сделано в лучшем виде, и я не видя альтернатив решил «а почему бы собственно и нет», и дела оказались немного лучше чем у дума, в основном благодаря саундтреку, но всё равно, не то, типо наворачивать круги, чтобы сделать несколько выстрелов, чтобы дальше наворачивать круги, попутно занимаясь чем то напоминающим платформинг, ну такое. И уже в конце 2020 я познакомился с думом этёрнал, и боги, лучше бы я это не видел, цвета стали более яркими, весь ад это какая то реклама скитлз, платформинга стало в разы больше, бои проходят в стиле, " у дум гая эпилептический припадок" беготни стало еще больше, добавили какие то записки, наверное чтобы сбиванием темпа считалось, не платформинг и некоторые загадки, а как раз таки арены с беготнёй и мясом. в общем меня надолго в этой игре не хватило, так как сама по себе игра стала достаточно нудной и механической, играл я на кошмаре, так что дело тут не в сложности.
Мне кажется более интересным было бы сравнение Doom (Eternal) с DMС (допустим 5-й частью), о чем подшучивали в интернетах. И тут и там самые лучшие механики в жанре, НО демонического плаксу ни разу не называли лучшим слэшером всех времен. А кого называли спросите у г-на Зулина. Предпологаю, что дело в роскошной режиссуре (которая встречалась даже во второй части, а новый дмсник на одну лишь только постановку катсцен меч Спарды клал) и аттракционах, которые соответствуют общему темпу игры: побег от лавы, заезд на мотоцикле, shoot'em up (здраствуй nier) на вертолете, а потом на ракете вертолета и наконец скоростной подъем на космическую станцию. И новый Doom тоже пытается в разнообразие, о чем свидетельствуют акробатические секции и эпизод с ревенантом. Мне всё это в кайф, но судя по реакции масс можно и получше и наверное побольше.
Вот подобный анализ был бы даже полезен
Сходств много, да — но мне кажется, если DMC/Bayonetta вознаграждают за разнообразие в бою, то Eternal наказывает за однообразие. Это ключевой момент.
Т.е. в DMC5 желание делать красиво и не повторяться идёт от игрока — потому что так и стиль наращивается, и орб больше дают, и вообще не спамить один и тот же приём это круто. При желании можно пройти игру одним лишь стингером, но это будет скучно. В Eternal игрока просто загоняют в рамки с помощью патронов, бензопилы и всяких уязвимостей. Долго стрелять из дробовика не выйдет, ровно как и из пулемёта, приходится жонглировать арсеналом, резать зомби для пополнения боезапаса и так далее. Не потому что хочется, потому что иначе не выжить никак. И награда за это — просто возможность дальше пройти.
А так схожих элементов хватает (арены, бонусные челленджи в 2016, небольшие экскурсы в платформер приходят на ум) — я сам пятую Devil May Cry прошёл совсем недавно, и как только увидел вырастающие из земли щупальца, вспомнил об Eternal, где тоже есть такие тентакли. Совпадение? Возможно.
Eternal наказывает за однообразие, что? Ты вырабатываешь на каждого моба 1 эффективный вариант действий и крутишь эти варианты на мобах, весь DOOM Eternal — быстрое повторение эффективных комбинаций по кругу, изменяется лишь порядок.
Однообразие в плане «я найду один один хороший приём и буду им пользоваться на всех врагов». Скажем, в DMC всегда прекрасен стингер и при желании многих противников (не всех, но многих) можно станлочить им. Но хотя это эффективная тактика, хочется же убивать стильно, так-то и начинаются эксперименты.
В Eternal так не выйдет: патроны на любимый ствол закончатся, урон будет недостаточно хорошим и так далее.
Но да, мб формулировка не очень хорошая, потому что со временем самые эффективные способы войны с демонами становятся очевидными. Хотя вон недавно смотрел, как Мародёра убили щитом пулемёта, так что быть может тут уже вопрос изобретательности (или использования эксплойтов).
НО, в дмс тебе за стиль «платят», хочешь валюты, открыть крутых приемов — крутись, в думе «вечном» цель как и в 16м — тупо, убить все что движется.
при желании можно мародера с бфг уработать, только один момент, ты на всю игру получаешь выстрела 4.
для меня проблема дума «вечного» в том, что там негде развернуться, нет разнообразия. видишь манкубуса — отстрели пушки, так же с ревой. причем отстреливать нужно лишь гренами с дробана или оптикой (можно баллисту подключить, но зачем).
Ты не переключаешься на оружие, которое по твоему мнению менее эффективно, ты бежишь «перезаряжаться».
игра наказывает тебя не за несоответствие по скорости/реакции, а за неспособность идти по схеме собаки Павлова.
Извините, я в Дум не играл, но ваша дискуссия довольна интересна, и вот у меня какая появилась ассоциация. В Секиро у тебя тоже есть варианты — ты можешь атаку заблокировать, парировать или уклониться, но в большинстве случаев есть самый «правильный» вариант — парировать. От выпада тоже можно уклониться, можно парировать, а можно использовать микири. Микири — самый правильный, потому что самый эффективный. И люди стремятся именно его выполнить, как и было задумано разработчиками. Наоборот, оттачивание техники — очень затягивающий процесс. Так в чем же разница? Почему в Думе это на работает так, как в Секиро?
Потому что DOOM строится на том, что ты атакующий и твой единственный вариант защиты — движение и убийства, в Sekiro ты ловишь оппонента на его движении, в DOOM ты просто достаешь эффективное против типа врага оружие и делаешь уже заготовленную с первой встречи последовательность действий и так с каждым мобом по кругу.
Ок. Мне было интересней рассмотреть ситуацию, что DMC5 — плохая, а Bayonetta — лучшая. Я вообще считаю, что разрабы думца должны посмотреть на разницу между этими слэшерами, понять в чем ведьма лучше, и сделать Байонетту от мира шутеров.
Касательно, твоего ответа. За разнообразие вознаграждали очень многие слэшеры, bulletstorm, darkness. У Eternal противоположный подход (он его, если что, не выдумал, а просто качественно исполнил) и сработало, имхо, намного лучше. У тебя много противников, каждый из которых требует единственного, но индивидуального подхода. А DMC/Bayonetta предоставляют иллюзию выбора. Стоит тебе на секундочку увлечься и начать трайхардить и сразу возникает одна самая эффективная тактика, которая работает против ВСЕХ моба. Включаешь хайлайты ютуба и видишь подтверждение: в любом слэшере, с любым оружием любого противника поднимают в воздух и начинают крутить. Враг беззащитен, очки стиля крутятся, пальцы ломаются.
Уже не помню как было в Darkness (спасибо, кстати, чуваку в блогах, который недавно игрушку помянул), но в bulletstorm была та же херня. Зачем крутить, вертеться, выбивать ачивки, которые срабатывают через одно место, когда можно любого противника кинуть на шипы. Игра эту тему педалировала, ловушек много — почему бы не покидаться? Только принцип действия у всех ловушек один, воспользоваться ими легко, и как итог игра длиться 5 часов, а играть ппц как скучно.
Это конечно всё про мобов и кор-механики с боссами разовор совершенно другой. И кстати, в Байонетте боссов много, все разные, поданы офигенно. В DMC с этим сейчас стало плохо, и Думец всё отказывается баловать игроков клёвыми уникальными противниками
Так-то верно, но в DMC один из главных способов развлечься для хай-левельных игроков — это сконструировать как можно долгое и разнообразное комбо. Враг не особо важен, ровно как и то, что он по сути беззащитен.
Т.е. все эти видео не столько о «смотрите, как я крут» (хотя не без этого, Devil May Cry и её наследницы целиком о позерстве), а «смотрите, как я хорошо знаю, когда надо менять оружие, как долго длятся анимации у приёмов и как долго я могу висеть в воздухе». Поэтому в ней и измеряется не эффективность (как много врагов убил), а эффектность (как много позерствовал, пока шинковал врагов). Даже система рангов, которую в 5 более-менее упростили, выкинув дурацкие параметры вроде сбора орб, целиком об этом — она поощряет описанное пальцеломание.
Это не совсем иллюзия выбора, скорее просто знание тонкостей боевой системы — важна не победа (пройти DMC даже на DMD сложно, но отнюдь не невозможно), а процесс демонстрации абсолютной немощности врагов путём их тотального унижения. В Bayo то же самое (вплоть до того, что приёмы-казни буквально унижают противников, ведьма их там по заднице дубасит, пока они страдают).
Про Bulletstorm да, но начинание всё равно было интересное само по себе.
Всё упирается в фантазию самого игрока на самом деле. Хочет ли он делать просто (кидать на шипы или шинковать демонов в воздухе) или хочет ли он делать красиво, разнообразно и без таких вот срезок. И хотя у этого подхода есть очевидный недостаток (ничто не мешает просто найти самый эффективный приём и его спамить), он не без своих плюсов (т.е. возможности изобретать и не чувствовать, что за это тебя штрафуют).
Новая DOOM очень сильно карает за попытки изобретать, как мне кажется. Можно, конечно, выдумывать интересные страты (вроде Мародёра и щита), но вот как раз в ней и хочется найти один рабочий метод и целиком положиться на него (вроде быстрой смены двустволки на баллисту в случае с Мародёром, работает безотказно). И DLC с новым противником (призраком) вообще посылает куда подальше в этом плане: или ты его гасишь лазером или ты страдаешь, других вариантов не дано. Ограничения хороши, но только если с ними не перебарщивать.
Так-то да, было бы интересно увидеть шутерный эквивалент какой-нибудь Bayo. Но лично я бы хотел крутого сплава экшена и хоррора. Мне в этом плане Dead Space 2 кажется очень толковым примером.
Касательно, твоего ответа. За разнообразие вознаграждали очень многие слэшеры, bulletstorm, darkness. У Eternal противоположный подход (он его, если что, не выдумал, а просто качественно исполнил) и сработало, имхо, намного лучше. У тебя много противников, каждый из которых требует единственного, но индивидуального подхода. А DMC/Bayonetta предоставляют иллюзию выбора. Стоит тебе на секундочку увлечься и начать трайхардить и сразу возникает одна самая эффективная тактика, которая работает против ВСЕХ моба. Включаешь хайлайты ютуба и видишь подтверждение: в любом слэшере, с любым оружием любого противника поднимают в воздух и начинают крутить. Враг беззащитен, очки стиля крутятся, пальцы ломаются.
В 2013 году одни британцы поэкспериментировали с DMC и прикрутили к слешерной механике обязательное использование того или иного урона. Скушали очень много говна за свои эксперименты с механикой.
Я ожидал этот комментарий :) Проблема в том, что там фантазии во всем, что касалось игровых механик, было с гулькин нос. Сама-то идея может и ничего, хотя опять-таки всего лишь два варианта: красное и синее
Ну а в итернале полный перегруз механиками, все из которых строго необходимо использовать, но 90% — костыли и надстройки над нелепыми условиями. Даже та злополучная бензопила — итог того, что геймдизайнеры тупо забили хрен на грамотное раскидывание патронов по уровням, и когда поняли, что эту проблему нужно как-то решать, повесили на бензопилу откат. Это банальный костыль, который крайне плох как механика. И получается, что хоть 2, хоть 22 механики: если геймдизайнер плохо сделал свою работу и механики не обогащают геймплей, а делают его хотя бы минимально рабочим, то итог в обоих случаях плачевный.
Ты так пишешь как будто разрабы сделали игру, увидели, что недоложили патронов и добавили откат. Никто бы не стал вымерять насколько грамотно лежат ресурсы, если бы их просто за полчасика раскидали по игре. Много раз было сказано, что каждая механика в думе была обдумана, передумана и заранее решена.
Да и какой к черту геймдизайн? Положишь ты игроку патроны для дробовика — он будет стрелять из дробовика, чтобы лишнего не оставалось. А потом ещё вместо того, чтобы идти вперед, будет карту пылесосить
Я обожаю старые думчанские. У меня в первой пятёрке игр, идущих с покупкой ps one, был Final Doom, позже я вместо уроков информатики затёр до дыр ещё и на ПК 1 и 2 часть. А вот 3й практически пропустил, не было возможности в своё время поиграть.
Doom 2016 стал настоящим откровением для меня, платина, одна из немногих современных игр, которые я прошёл множество раз и знаю каждый уголок. Это мой самый любимый шутер наравне с Wolfenstein 2 The New Colossus. Несмотря на пандемию, я бежал за Doom Eternal в магазин.
И тут случилось главное разочарование года. Мою любимую боёвку довели до совершенства, лор мне тоже пришёлся по вкусу, претензий к цветовой гамме у меня не появилось, так как во-первых её можно настроить, во-вторых на высоких сложностях это действительно актуально. Но что они, чёрт возьми, сделали с окружением и платформингом?! Уровни потеряли частичку брутального реализма за счёт нелогично висящих платформ и нереальных комнат, которые не несут никакого смысла, кроме как существовать для идиотского платформинга. Висящие в воздухе предметы, конечно, напоминают мне Quake 2, но после Doom мне кажется это шагом назад. Вообще, я покупал наследника Doom 2016, а не mirror's edge с crash bandicoot на пару. Да, ещё это фиолетовая жижа, в которой застреваешь, тоже просто «гениальна» и отлично держит темп, ага. И вместо того, чтобы насладиться действительно классными боями, я вечно должен думать о том, как бы не свалиться в очередную яму.
В общем, я так и не смог пройти Eternal, мою любимую игру просто убили излишней аркадностью и чрезмерным платформингом, который здесь абсолютно не в тему. Очень жаль, эту бы боёвку в Doom 2016 и он был бы просто легендой на десятилетия.
P.S.: Ещё и забойный мультиплеер из 2016, в котором я даже новых друзей нашёл, заменили на абсолютно бестолковый battle-, что-то там. Как будто кто-то просил эту фигню.
Интересный материал. Согласен во всем кроме того, что DOOM 2 якобы про экшн, а не про хоррор. Как минимум это зависит от уровня.
Он всё ещё более-менее сбалансирован по меркам серии, просто крён в сторону экшена, как мне кажется (отсюда и словосочетание «лёгкий сдвиг»). Примерно как в DOOM 64 заметен крён в сторону хоррора.
Так-то в сиквеле как и в оригинале полно ловушек и темноты (не зря же в тексте красуется скриншот из Monster Condo и момент с ревенантами из The Spirit World как иллюстрация хоррорных аспектов), но запоминается игра всё-таки перестрелками на больших открытых пространствах с разными мобами (при упоминании первой части вспоминаются всё же коридоры). И гиммиковыми уровнями вроде Barrels o' Fun.
Быть может я сформулировал немного неудачно со «ставкой на мясо», но именно такие ощущения у меня возникли, пока я перепроходил Hell on Earth для материала.
Вся проблема Ентерала — гораздо прозаичней. Дум 2016 — это по сути технодема. ID-шники тупо показали, что они смоглиб сделать, если первые стародавние Дума выходили на хорошем железе. Усе. Ну да, порадовали и стариков, которые вспомнили молодость, и молодняк, который «прикоснулся к истокам».
И надо было закончить. Но в современном тупорылом корпоративном игрострое — если игра принесла бабки — то полюбому заставят пилить продолжение. А продолжение вышло — говно. Ибо попытались и в сюжетку и в аркаду а-ля Дестени, и в «а не посабирать ли нам снарягу». И все — Ентернал вышел полный шлак. Ибо — уже давно есть игры, которые В РАЗЫ могут лучше во все это.
Сам же жанр «ураганного шутера от 1-лица» — 100лет как помер, или переродился в 3 ипостаси — жестокое онлайн рубилово, шутеры с глубоким сюжетом и RPG составляющей (Метро Исход) или онлайн кинцо с пострелушками (Калы оф Дуты).
Великолепная статья. В первую очередь хочется похвалить автора за то как он сохранил равновесие и баланс между двумя играми, не начиная критиковать какую-то одну игру и удержался в идеальной позиции по середине.
Я играю в Doom с 1995 года и мне захотелось это отметить на тот случай, если мне начнут говорить какой я «неправильный фанат» в ответ на некоторые мои высказывания ниже. Я думер с 26-летним стажем, но мое мнение о лучшем переложении классики в наши дни может отличаться от мнения других фанатов (особенно тех которые подключились только с выходом Doom 2016). Худшим случаем для любой прослойки фанатов является их отвержение любых иных представлений о классике и переосмысления на новый лад, прячась за своим закостенелым панцирем. Такие группы кристаллизуются и превращаются в тех, у кого самые низкие потребности в представлении «вот это по классике» и им достаточно самоповторов и фан-сервиса для неземного счастья.
Абсолютно согласен что классический Doom является удивительным симбиозом как экшена, хоррора с хорошей атмосферой. Те, кто считают что в классике не было этого и был лишь экшен заблуждаются. Отлично построенные уровни с умелым использованием освещения по секторам, которые вручную создавали те самые тени и темные места что присущи хоррорам. Многие текстуры, которые использовались для уровней, сами по себе были сделаны весьма жутко и задавали нешуточную мрачную атмосферу при умелом применении. Вместе с этим мы имели динамичный экшен и музыку Принца, которые как мне кажется, для некоторых людей служили самым главным аргументом для того чтобы поставить для себя одно лишь понимание классики — развеселый отстрел нечести на высоких скоростях. Как правильно отметил автор, достаточно было заменить музыку принца на мрачный эмбиент Хёджэса и улучшенное освещение уровней для порта PlayStation 1 чтобы игра заиграла совсем другой энергетикой, при этом сохранив тот же геймплей. Как мне кажется, именно в те времена был нащупана та самая формула идеального Doom.
Классический Doom, помимо всего прочего, удивительным образом совмещал в себе как сай-фай, так и некоторый дух старины. Когда высокотехнологичные девайсы и экспериментального энергетическое оружие соседничают с совершенно старомодным пороховым оружием которое сбежало еще из 90-х годов. Мне кажется здесь разработчики не делали этот специально, а просто создавали игру такой с пониманием будущего опираясь на свои представления (и возможности) живя в тех самых 90-х годах. Поэтому, помимо прочего, мы могли лицезреть такие предметы как средневековую броню на земле или колбочки которые сбежали прямо из средневековья. Но это почему-то не подвергалось тогда большому сомнению. Есть такая удивительная вещь в классическом Doom – несмотря на визуальное несовершенство и детализацию на фундаментальном уровне, игрок мог сам доDoomывать то что видел, заполняя своим воображением полупустой сосуд и дорисовывая себе картинку, объясняя и улучшая себе тот или иной элемент игры, включая архитектуру уровней.
И верно, классический Doom этим и уникален, что соединяет в себе в идеальных дозах самые разные элементы и они черт возьми работают лучше чем последние игры. И игра остается актуальной даже спустя 27 лет. Воистину правильно говорят что Doom – бессмертная игра. Справедливости ради хочется сказать, что несмотря на все это игра сейчас все же будет восприниматься как реликт прошлого, если мы говорим именно о классике. Но если обратиться к помощи модификаций, то игра приобретает статус вечной. Это действительно абсолютное величие одной из самых легендарных игр которая стала иконой.
Doom 3. Сколько же мощи и смысла только в одном этом слове. Можно сколько угодно говорить о том каким Doom 3 вышел, но нельзя отрицать тот факт что у него были стальные яйца. Настолько стальные яйца что он не побоялся предложить нечто другое, что многие фанаты классики просто не поймут и возненавидят. Нужно отдать должное разработчикам которые придерживались своего плана и видения игры и искренне хотели чтобы легендарный шутер перерос в нечто больше и осмысленное, чем просто отстрел монстров. Это искренняя попытка сделать что-то действительное новое, вырваться за пределы рамок односложного спинномозгового боевика, расширить его границы. Сделать тяжеловесное произведение в своей реалистичной осмысленности, сюжете и осязаемой вселенной игры. В нем было главенство технологий, которые являются основополагающими в этой игре и вокруг которых строится абсолютно все. Джон Кармак создал свой движок который раскрывался именно в замкнутых темных помещениях. Так мог ли быть Doom 3 другим когда сам его создатель уготовил для него такую судьбу? Кстати одно из значений слов Doom – судьба.
Я прекрасно знаю о всех минусах которые есть в игре. Но великолепнейшая мрачная атмосфера и общая дьявольская эстетика игры для меня перевешивает все минусы и даже вялый геймплей. Мне просто нравится как в игре стараются ответить на вопрос на тот или иной элемент «Что это и как это работает?». И мне нравится что сюжет это не просто какая-то условность от которой в итоге отмахиваются и говорят смотреть туда (в геймплей), а реально хорошо прописанное повествование которое отлично расширяется в деталях при помощи различных записей. И замечу что в Doom 3 отлично переложили завязку классической игры, расширили в неплохом сюжете и в различных деталях, придав осмысленность и серьезность происходящего.
А еще в Doom 3 показан самый лучший и жуткий христианский Ад. Он страшный, пугающий. Тематика сатанизма раскрыта в игре великолепно и смотрится это жутко и работает великолепно на атмосферу. Все эти мелкие детали, как например нахождение человека в измерении Ада сводит его с ума и превращает нежить, отгрызающий себе пальцы и пускающий слюни и тд — все это прям очень здорово усиливает впечатление от того, что ты сражаешься с силами Зла которые невозможно понять и которые древнее самого мира. В новых Думах Ад уже не такой страшный и не впечатляет, он дружелюбный к игроку даже визуально.
Есть еще одна вещь которая мне нравится в Doom 3 – это главный герой и что он обычный человек. Как и в классике.
Еще с Doom 2016 была просто установка что Палач Рока просто самый крутой и его все боятся. Печально то, что с Doom 2016 появилось целое сословие фанатов и просто обычных игроков которые теперь принимают только одно — главный герой должен быть нереально крут и все должны его бояться. И это меня печалит. С творческой точки зрения, если мы говорим о наличии какого-нибудь сюжета и внятного его повествования, то главного героя как обычного человека игрок олицетворяет с собой гораздо лучше и сопричастие лучше, как и сопереживание ему. Невозможно сопереживать тому которого невозможно победить.
В Doom 3 нам показывают обычного человека, опытного солдата, который прибыл на марсианскую базу на должность простого солдата охраны. Оказывается в гуще событий, неудачного эксперимента по телепортации, техногенной катастрофы, и вторжения самых настоящий демонов и сил Зла. Да, у героя есть здоровенная бицуха и опыт владения оружием, но этого не спасет перед ужасами о которых писали в легендах. Он просто начинает бороться за выживание, выполнять приказ своего командира и разобраться с тем что творится на базе. Более того, если в Центре связи выбрать вариант что главный герой сам отправляй сигнал SOS орбитальному флоту, то это создает дополнительное сопричастие. Что морпех сам же отправил сигнал о помощи с базы на Марсе и после этого приходит понимание что он теперь поставил под угрозу всю Планету Земля, если демоны проберутся на корабли. То есть главный герой сам совершил ошибку и сам же ее дальше исправляет. Точнее он обязан САМ остановить все Силы Ада до того как орбительный флот прибудет на марсианскую базу. Это создает невероятный накал событий, ответственность главного героя и самого игрока тоже.
У главного героя Doom 3 есть свой личный рост как персонажа. Сначала просто пытающийся выжить, а затем становясь самым настоящим героем и последней надеждой человечества. К тому же он потом становится новым избранником древней расы Марса, когда получает в руки Душекуб и как бы принимая эстафету их героя-воителя марсиан, становясь новым воителем против сил Ада. После чего морпех из обычного солдата превращается в самую настоящую грозу демонов. Ближе к финалу кстати очень клево передается ощущение что на уничтоженной базе UAC, которая буквально пожирается Адом, не остается вообще никого в живых, кроме главного героя который борится с демонами в полнейшем одиночестве. Он побывал в Аду, вернулся из него и идет вперед, в самое сердце Тьмы чтобы спасти человечество пока не поздно. На планете Земля даже не подозревают о его существовании. Не знают что он является последней гранью между Адом и Землей. Не знают что сейчас он борится за их выживание. Обычный человек, солдат, ставший величайшим героем и защитником не по своей воле, а из-за случившихся событий и просто потому больше некому.
ВОТ ЭТО я считаю круто. Понимаете? Вот это я считаю ГОРАЗДО круче чем когда нам дают управлять Палачом Рока который ну просто крутой изначально и все. Вот он просто везде победитель и все от его обсираются. Который вообще никак не меняется ни капли. Каким он был в начале, таким и остался. Персонаж у которого нет никакого развития. И я говорю не о развитии какого-то характера, а просто о ощущении персонажа в событиях. Поэтому обычный человек который становится крутым главным героем из-за своих отважных действий вопреки всему, гораздо лучше чем играть за просто болванчика с табличкой «Я ПОБЕДИТЕЛЬ, Я КРУТОЙ АЛЬФА, МЕНЯ ВСЕ БОЯТСЯ!»
Doom 3 это пускай не идеальный и где-то противоречивый, но амбициозный, смелый и выдающийся проект. Атмосферный и жуткий, напряженный мистический научно-фантастический хоррор и экшен-триллер. Лично для меня, как думеру с 95го года, Doom 3 остается идеальным переосмыслением и переложением классики в наши дни.
Doom Eternal. У меня был целый ряд претенций к Doom 2016, особенно учитывая что мне так нравится Doom 3. Но все равно он был весьма хорош. Это была качественная игра, с отличным геймплеем и что не маловажно с отличным балансом в нем.
Но с Doom Eternal разработчиков понесло совсем не туда. Даже если сравнивать с Doom 2016.
В первую очередь это касается визуального дизайна игры. Если в Doom 2016 все смотрелось весьма органично, включая интерфейс, то в Doom Eternal просто напросто упоролись на цветастости и кислоте что творится на экране. Разрабы говорили что это необходимо для того чтобы игрок не потерялся. Но скажите какой толк в подсветке патронов после распиливания если ты все равно их автоматом подбираешь? Да ладно если бы только это, но есть различные очень странные решения. Ну например зачем делать характерный звук «чпок» когда ты отстреливаешь голову зомби?
В Doom 2016 была своя крутая и злобная атмосфера и все было на своем месте. Это по прежнему оставался довольно локальным сай-фаем. Но в Doom Eternal на место сай-фая пришло раздутое фэнтези, в котором есть куча богов и еще куча богов и один самый крутой бог. Мне кажется вместе с этим Doom потерял свое главное лицо, когда перестал быть сай-фаем.
Затем пресловутый платформинг, указательные стрелочки, парящие платформы с шестами, висящие в воздухе жизни и оружие – все это перестало быть реальностью игрового мира и превратилось в виртуальность какого-то соревновательного сетевого шутера.
То есть, Doom Eternal как-будто намеренно хочет быть просто игрой, чем чем-то большим, серьезным или осмысленным.
Геймплей теперь завязан на обязательном жонглировании всего оружия и использования конкретного ствола против конкретного монстра. Это сковывает игрока по рукам и ногам. Разработчики намеренно диктуют игроку как он должен играть не предоставляя ему по сути большого выбора. Ты либо делаешь так как тебе говорят, носясь по арене как сраный венек, либо просто помираешь. Конечно ты можешь вопреки всему ходить с одним оружием, но надолго тебя не хватит и о эффективном сражении говорить не приходится. Если в том же Doom 2016 игрок мог выбрать любимое оружие и ходить с ним, то в Doom Eternal так больше нельзя.
К тому же мне не нравится до каких высот поднялась скорость игры. Я могу играть на таких скоростях. Но например когда ты умираешь на сложности Абсолютный кошмар и понимаешь что тебе нужно начинать заново и носиться на таких скоростях… лично меня это дико угнетает. Ты начинаешь быстро выдыхаться и уже концентрации такой нет. Возможно я просто старею. Но мне кажется что если в следующей части игры разработчики еще повысят скорость — то это будет просто безумие.
Лично я считаю что Doom Eternal свернул совершенно не туда. Я не ожидал что после Doom 2016 его сиквел получится настолько непохожим и другим.
Почитал я тут комментарии и даже вздохнул с облегчением. «Хайпожоры» и тролли уже от этой темы отстали и дискутировать об Eternal остались лишь самые адекватные и любвеобильные к серии игроки. Ворвусь со своим мнением и скажу, что хоть игрок я достаточно молодой, но не без удовольствия играл в классические думы. Третья часть серии тоже не оставила равнодушной и принесла свою часть радости, но вот перезапуск 2016 года стал для меня непреодолимой стеной. Трижды я начинал играть в него и каждый раз, через день игры, я просто не хотел заходить в неё. Я смотрел на ярлык и запускал любую другую игру, но не дум 2016 года. Собственно, поэтому я и смотрел на готовившейся сиквел с неким пренебрежением.
А потом я дал игре шанс и оторвать меня было невозможно. Такой качественный и концентрированный экшен я не видел оочень давно. Главная проблема сиквела в том, что он отошёл от привычной формулы и стал другим. И если описать его достоинства и недостатки в одном предложении, то я бы сказал: «ID Sofrware захотели сделать ремейк Квейка, но бесезда дала добро только на Дум». Бешенный темп, полезность и необходимость использовать разные оружие, акробатика как основа выживания — всё это напрямую особенности мультиплеера кваки. И в этом заключается вся проблема игры. Лично я обожаю этот темп, для меня танковый дум 2016 был унылым и скучным до зевоты, чего не скажешь о сиквеле. И для меня все эти претензии касаемо дизайна абсолютно неважны, ведь вся суть в геймплее, который на мой вкус идеальный. Благодарю всех адекватных комментаторов под этим постом и в частности автора статьи. Хоть в некоторых моментах я был кардинально не согласен, было приятно прочитать такой качественный текст. Всех с наступившим.
всё это напрямую особенности мультиплеера кваки
Вот это чуть ли не самая весомая претензия к Doom Eternal. По ощущениям ты как будто играшь в мультиплеер Квейка. Именно отсюда растут ноги платформинга, указателей, кнопок, карикатурных прочих пометок и указателей, парящее оружие и все остальное. А я Doom представляю куда более тяжеловесным.
Справедливости ради хочу сказать что в Doom Eternal мне хочется периодически вернуться ради геймплея, а в Doom 2016 нет. При этом у последнего все гораздо лучше что связано с визуалом.
Автор статьи явно не играл в Doom 3 на релизе и приписывает ей обновленный геймплей как попытку авторов развить серию.
Да, я впервые прошёл её в 2005-м, не в 2004-м, каюсь. На отнюдь не топовом компьютере со средними настройками графики. Помню ещё русскую локализацию с переводом текстур, довольно впечатляюще было по тем временам. Не очень понимаю, как мой опыт с игрой сводит на нет десятки заимствований (не просто отсылок, а именно переосмысленных элементов) из классики.
На самом деле все было гораздо проще, Doom 3 на старте был свое рода крайзис того времени, эксклюзив для ПК который выжимал из системы все соки.
Что никак не противоречит сказанному в статье. Первый DOOM тоже был демонстрацией технологий в своё время, Карман больше всего и любил это в геймдеве — возможность обновлять технологии и мускулами играть.
Ну и ограничения по количеству врагов (там скорее 5-6 максимум, но я не считал, просто помню, сколько там зомби + импов + пауков набегает) тоже не новость, учитывая как 2016 спаунит не больше 10-12 за раз. Он вроде как считается ураганным, а тоже спаунит монстров волнами.
И ближе к финалу 3 выкидывает в целом предостаточно врагов и патронов (хотя местами очень подло, спауня их за спиной).
Что никак не противоречит сказанному в статье.
Противоречит, вот к примеру
Авторов подвело чутьё: они мало того что забыли про выверенный баланс экшена и хоррора, так ещё и не учли обретённый сериалом имидж
Может авторы и рады бы сделать уклон в экшен но как этого добиться когда одновременно можно напускать 3 врагов? Еще больше урезать полигонов моделькам? Так уже некуда, итак головы квадратные. Ужать текстуры? Тоже некуда, итак мыло мыльное. И, как я уже выше писал, из того что есть явное ограничение на количество врагов приходилось нерфить оружие. Если бы на аренах можно было бы напускать на игрока по 6-7 врагов то тогда можно было бы добиться более бодрого экшена.
С высоты лет заметно, что это была искренняя попытка развить серию, не забывая её истоки, просто слишком радикальная, чтобы её принять
С высоты лет заметно что дум сильно уперся в технические ограничение того времени из-за чего пострадало самое главное в игре, геймплей, который именно пришлось сместить в сторону хоррора.
Ну и ограничения по количеству врагов (там скорее 5-6 максимум, но я не считал, просто помню, сколько там зомби + импов + пауков набегает) тоже не новость
Низкополигональных противников таких как пауки и вправду было больше, потому что они низкополигональные. А вот с остальным сложнее.
И ближе к финалу 3 выкидывает в целом предостаточно врагов и патронов (хотя местами очень подло, спауня их за спиной).
Могу привести типичный пример, предпоследняя карта caverns2. На старте 2 Хеллнайт и один Арчи. Далее на игрока напускают двух Райвзов, при убийстве кого-то из них появляется новый и так пока не будет убито 6 штук (или 8), но одновременно их может быть только 2. Далее 2 Хеллнайта и 2 какодемона. Убийство какодемона триггерит призыв нового какодемона, сколько их всего может появится не посчитал, но максимально их одновременно может быть только 2. Потом идет арчи что призывает 2 импов. При убийстве импов он их воскрешает, опять же, максимум 2 импа одновременно. Думаю далее расписывать не имеет смысла.
Да, возможен вариант когда игрок случайно или намерено стригерит появление новых демонов не убив старых (просто будет нестись дальше по уровню игнорируя противников), тогда противников станет поболее но такого, по крайней мере со мной, особо не происходило.
Может авторы и рады бы сделать уклон в экшен но как этого добиться когда одновременно можно напускать 3 врагов?
Опять же, в финале там в условиях клаустрафобных декораций вполне себе динамичный экшен. Набегают спереди, сзади, телепортируются, зомби шарахаются из тени и вот прыгай на маленьком пяточке, шарахаясь от потенциального прыжка импа. Они могли сделать экшен (и Nerve в RoE его сделала тащем-то — и даже не самого плохой, хотя и неуклюжий). Если бы захотели.
С высоты лет заметно что дум сильно уперся в технические ограничение того времени из-за чего пострадало самое главное в игре, геймплей, который именно пришлось сместить в сторону хоррора.
Мне кажется, что эти две вещи идут рука об руку и не противоречат сами себе. Можно и попытаться сделать игру ближе к источнику вдохновения (а 3 косит под «Чужих» ещё и стилистически) и при этом использовать такую стилистику для маскировки технических недостатков и сохранения вау-эффекта. Но игра всё равно очень заметно (и осмысленно) преобразовывает элементы оригинала, так, что триквел не кажется совсем уж чужеродным — что я и увидел сейчас, впервые пройдя все три игры подряд, а не с перерывами в несколько лет. Даже облик ада чем-то похож на каменные декорации из первой части, а одна зона мне очень напомнила Fortress of Mystery (где берсерк дают).
Так-то да, если бы я писал материал именно про Doom 3 от и до, я бы отметил, что темнота и фонарик явно появились скорее позже, чем раньше (когда они были уверены в технологии) и были самоцелью (т.е. какие-то уровни делались для демонстрации правдоподобной по тем временам игры света и тени), но в данном конкретном случае это не столь важно.
В альфа-демо вообще все декорации были довольно хорошо освещены, что занятно (и дробовик смотрелся лучше), и какой-то особой убогости графики по тем временам я не вижу, если совсем уж честно. Зомби хорошо нарисованы.
Описание спауна монстров
Верю, что так всё и есть. Просто отмечу, что для динамичного экшена не нужны прямо орды врагов — нужно грамотная их расстановка и толковые спауны. Т.е. пока я играл — я не задумывался на тему того, что противников кидают горстями, как в 2016 поначалу (но там это заметнее из-за геймдизайна и арен). Опять же, мне это напоминает Aliens, где у съёмочной группы было сколько, 6 костюмов всего, а сценарий предусматривал масштабные перестрелки с ордами ксеноморфов. В ход пошли трюки и хитрости, рваный монтаж и темнота, чтобы скрыть недостатки нарядов — и если не знать наверняка, о катастрофической нехватке реквизита особо-то и не задумываешься. Это уже случайная параллель, явно не нарочитая — но занятная в контексте того, что делали авторы и фильма и игры и как делали.
Впрочем, это (как и весь материал) все го лишь моё размышление на тему на основе своего опыта со всей серией.
Статья великолепная и комментаторы хороши(некоторые исключения есть). Жаль, что Id игнорирует часть фанатов, которые имеют претензии к Eternal и слушают только фанатиков, готовых облизывать их с ног до головы как например Under the mayo & Midnight, которые отвечают на все претензии словами «GIT GUT».Так что возможно Id послушают не всех и сделают продолжение в той же манере что и Eternal. Печально.