19 февраля 19 февр. 35 3711

«Давайте нормализуем задержки игр» — автор DayZ призвал геймеров относиться к переносам лояльнее

Создатель  DayZ Дин Холл (Dean Hall) призвал игроков перестать воспринимать переносы релизов как катастрофу. По его мнению, именно аудитория может изменить отношение к задержкам и показать платформодержателям, что лишний месяц разработки — это нормально.

Поводом стал перенос консольной версии  ICARUS. Изначально её планировали выпустить 26 февраля, но за три недели до релиза дату сдвинули на 26 марта. Команде понадобилось дополнительное время, чтобы отполировать геймплей и подготовить запуск без проблем. На ПК ICARUS вышла ещё в 2021 году и с тех пор регулярно получает обновления.

Во время AMA-сессии на Reddit Холл напомнил, что студия RocketWerkz не раз откладывала свои проекты. Дополнение  Dangerous Horizons для ICARUS переносили много раз (и оно до сих пор не вышло),  Stationeers уже десять лет находится в раннем доступе, а публичную сборку Kitten Space Agency также задерживали ради повышения качества. Теперь к этому списку добавилась и консольная версия ICARUS.

Игры стоят очень дорого в производстве. Сроки сильно влияют на бюджет проекта, поэтому перенос релиза может иметь серьёзные финансовые последствия. Геймеры хотят качества и определённости, но, на мой взгляд, разработчики цепляются за это и впадают в «фиксацию на дедлайне», когда речь заходит о запуске.

Частично это связано с давлением по выручке, но во многом всё упирается в восприятие. Сегодня мы здесь, чтобы изменить это отношение.

Отказ от переноса также ведёт к «культуре кранчей». Поэтому у меня есть цель — давайте нормализуем задержки игр. Вы, как потребители, можете дать понять платформодержателям (Xbox, PlayStation), что переносы — это нормально.

Дин Холл

Разработчик также объяснил, почему на самом деле переносят релизы. По его словам, чаще всего дело в том, что команда не успевает довести проект до нужного уровня качества. Даже если авторы хотят выпустить отполированный продукт, им может не хватать бюджета. В итоге девелоперы замалчивают или игнорируют проблемы. С запуском ICARUS на ПК произошло именно так — из-за этого игра получила смешанные отзывы в Steam на запуске.

Когда финансовое положение студии стало стабильнее, команда попыталась разорвать этот круг. Перед релизом сотрудники проходят игру как обычные пользователи, без читов, а затем проводят встречи, на которых решают: выпускать проект или отложить и доработать.

Холл также согласился с мнением одного из участников обсуждения, что разговоры о переносах часто выглядят как жалобы на симптомы, а не на причины. По его словам, проблема в том, что студии редко общаются с аудиторией напрямую. Вместо живого диалога игроки получают сообщения, прошедшие через отдел маркетинга, юристов и менеджеров.

Я считаю, что очень важно быть искренними в разговоре с сообществом. А это значит, что иногда приходится говорить людям то, что они не хотят слышать (например: мы не можем исправить X, потому что на раннем этапе приняли решение Y).

Если удаётся выстроить такие отношения с игроками, становится проще честно обсуждать переносы и объяснять их причины — без всего этого корпоративного новояза. Например: «мы откладываем игру, потому что посчитали, что в ней недостаточно миссий», или «было слишком много багов, которые портили впечатление», или «награды в заданиях оказались недостаточно хорошими» — всё это реальные причины, по которым мы переносили свои проекты.

Дин Холл

Консольную версию ICARUS уже можно предзаказать на Xbox Series и PlayStation 5. При этом Холл добавил: «Если говорить лично от себя — не предзаказывайте игры, ребятки. Если говорить с коммерческой точки зрения — пожалуйста, оформляйте предзаказы, потому что только так PlayStation и Xbox нас замечают». Выживач также доступен на ПК в Steam с текстовым переводом на русский язык.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
3.5
56 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Давайте лучше нормализуем анонс даты выхода только тогда, когда игра готова на 90% (в идеале вообще на момент анонса уже иметь почти готовый продукт) для того, чтобы точно быть уверенным в дате, которую вы называете.

Да ради бога, только качественно сделайте пожалуйста, вопросов не будет слишком много, а ещё лучше сразу оценивать реальные силы и брать даты с запасом, тогда вот точно совсем вопросов не будет

Хорошо, тогда считаю что необходимо нормализовать возврат денег за предзаказы в случае переноса и частичный возврат в случае когда игра выходит забагованной и не полноценной, а то получается что обман ожиданий со стороны игроков нормализован и разработчики/издатели экономят на наёме дополнительных тестеров и прочих разрабов

Это он про ту игровую индустрию где уже в норме анонс анонса, и где акции компании обваливаются при очередном переносе даты релиза?

Ну, как будто не стоит подбирать отпуска под такие события, которые никак от тебя самого не зависят.

Если разработчик не брал деньги за предзаказы, то он сам решает, когда выпускать свою игру. Но если он получил деньги, то должен отчитываться перед покупателями, т.к. сам взял на себя эту ответственность.

Создатель DayZ Дин Холл (Dean Hall) призвал игроков перестать воспринимать переносы релизов как катастрофу. По его мнению, именно аудитория может изменить отношение

А по-моему ему нужно обращаться не к аудитории, а к тем разработчикам, которые жаловались на неожиданный выход Silksong и переносы GTA.

Будто это игроки не дают бедным разработчикам переносить игру. Мы физически не можем этого сделать, и чьи-то жалобы в интернете на перенос не стоят ничего. Переносить игры мешают издатели, инвесторы и желание разработчиков жрать когда деньги на продолжение разработки заканчиваются. Что причины понятные, но никак к игрокам не относящиеся.

Единственное где игроки косвенно связаны с этим — обязательства по предзаказам, но игроки не могут заставить разрабов их открывать.

Надо перенести — перенеси, кто-то всегда будет жаловаться или ругаться в интернете, игроки это очень любят. Может оно и неприятно, но неизбежно, а цена всем нашим комментариям и постам невелика.

Так-то да, но потом какой-нибудь The Long Dark не могут доделать 10 лет с лишним. И знаешь, вопросов всё больше.

Ну либо дата релиза должно быть сдвинута так далеко, чтобы уж точно покрыть все внеплановые проблемы... Но тут инвесторы придут и скажут, мы не хотим вас кормить лишних полгода.... Поэтому релизьте что есть.

К сожалению, единственный выход с тз игрока это НЕ ПОКУПАТЬ плохо отполированные продукты.

Как бы разрабы не ворчали, что иначе мы все с голоду помрём и по миру пойдёт.

Давайте тогда уж нормализуем баги, которые все равно остаются даже после переносов, вырезанный контент который продается позднее в DLC, упс, это уже норма. Давайте еще и этот рак игровой индустрии нормализуем, что еще потом войдет в стандарт? Дату надо называть когда вы готовы выпустить игру для игроков, а не для больших дяд которые дают вам деньги.

Игры сейчас по 5 и более лет делают ну када еще переносы.

Слово разработчиков не может иметь стопроцентный вес. Проект могут даже просто отменить из-за ухода инвесторов, что угодно может произойти. Планировать отпуск, чтобы устроить игровой загул, стоит максимум за месяц до выхода игры. И то никакой надёжности нет.

А давайте тогда отменим предзаказы. Хотите поддержку от игроков - организуйте сбор средств на Кикстартере, а не продавайте свой ещё не сделанный продукт, который ещё и переносится.
Или давайте лучше нормализуем прогнозирование сроков проекта, чтобы не факапиться с просрочками?

И не надо сказок про то что "Пусть переносят, зато на релизе мы получим хорошую, отполированную игру". Не получим. Я что-то не припомню десятки релизов, когда игру переносили, и она получалась действительно отполированной и работающей без патчей первого дня. И всё это при том что разработка АА и ААА-проектов длится годами и стоит десятки и сотни миллионов долларов.

График отпусков в составляется в конце года и утверждается заранее. Перенос отпуска зачастую идёт с гемороем т.к приходится двигать других людей, например. А если над чем-то работают 2 человека то их отпуска не должны пересекаться... И т.д

Слишком много нюансов. За 2 недели до отпустка просто заявление подаётся

Вахтовики которые на пол года отправляются в места без интернета вполне могут пропустить игру которую хотели купить до отправки на очередную вахту.

А чего это ты главную фразу упустил? То что перенос определяется работодателем, а не по твоей прихоти?

Ежегодный оплачиваемый отпуск должен быть продлен или перенесен на другой срок, определяемый работодателем с учетом пожеланий работника, в случаях:

А есть ещё и 123 статья, в которой прописано

График отпусков обязателен как для работодателя, так и для работника.
Что и происходит во всех компаниях.

Какое громогласное и беспочвенное заявление про ВСЕ компании.

Рекомендую изучить получше законодательство РФ, и в каких случаях работодатель вправе отказать в том, чтобы перенести работнику отпуск на вполне законных основаниях.

Читай также