Амбиции Capcom и больше RPG-составляющей — что пишут в превью Monster Hunter Wilds
Недавно сотрудники Capcom пригласили журналистов из различных изданий в свой офис в Осаке, где гостям дали опробовать рабочий билд готовящейся Monster Hunter Wilds и проследить за некоторыми этапами производства. По возвращению домой авторы поспешили поделиться предварительными впечатлениями.
Вот несколько главных тезисов из опубликованных превью:
- Monster Hunter Wilds является логической эволюцией Monster Hunter World. Гейм-директор World Юя Токуда (Yuya Tokuda) вновь занял эту должность с целью ещё больше расширить мировую аудиторию серии.
- Wilds станет первой Monster Hunter, где для анимации NPC и чудовищ преимущественно использовалась продвинутая технология захвата движений.
- Сотрудник VG247 отметил, что темп повествования Monster Hunter Wilds больше походит на традиционную ролевую игру, особенно по сравнению с Monster Hunter World. В частности это выражается в большом количестве диалогов с озвученным протагонистом.
Это нечто иное, это смелый шаг для серии. Безмолвный охотник и минималистичная история сработали в World, но команда хочет расширить границы. И это несмотря на то, что World — самая продаваемая игра в истории Capcom. Подобное решение демонстрирует уверенность разработчиков в том, что можно не просто повторять уже проверенные элементы игры, но и делать их значительно лучше.
- По словам гейм-директора, авторы стремились углубить роль протагониста, но при этом сохранить возможность отыгрыша разных героев.
Я думаю, что из-за молчаливого протагониста игрокам было сложно по-настоящему проникнуться сюжетом. В то же время команда не хотела, чтобы в Wilds был чётко выраженный главный герой — игроки всё ещё должны чувствовать, что их охотник это они сами, а не какой-то персонаж, написанный командой Capcom. Разработка Wilds была направлена на то, чтобы бросить вызов таким предубеждениям, и вместе с этим вызовом произошли неожиданные кардинальные изменения.
Охотник теперь является грубым наброском персонажа, в котором много пробелов для заполнения со стороны игроков. Сюжет становится интереснее благодаря способности главного героя задавать вопросы и делать больше, чем просто молча стоять в стороне или убивать монстров. Побочные квесты и дополнительный контент начинают восприниматься не просто как возможность прокачаться, поскольку ваш охотник теперь волен узнать больше деталей о том или ином герое/задании.
- Разработчики потрудились на славу для создания правдоподобной экосистемы, где разнообразные чудища имеют логическую связь не только с местностью, но и друг с другом.
Как следует из названия, Запретные земли — это место, куда гильдия долгое время по какой-то причине запрещала соваться охотникам. Концепция поистине неизведанной области позволила нам расширить границы фантазии для создания действительно уникальных существ, сильно отличающихся от чудищ из предыдущих частей Monster Hunter. При этом мы всегда стремимся создать правдоподобную экосистему, чтобы фантастические монстры логично вписывались в мир и не выглядели совсем уж чужеродно.
- Журналисты отмечают значительное повышение производительности в текущем билде по сравнению с открытой бета-версией, представленной геймерам в начале прошлого месяца.
- Игровой процесс Wilds во многом основан на Monster Hunter World, однако он стал значительно глубже благодаря новым и более удобным механикам вроде фокусировки на отдельные части тела чудовищ, возможности переключаться на ходу между двумя видами оружия и так далее.
- На картах теперь можно увидеть, где будут находиться определённые предметы или монстры в зависимости от времени суток. В игре есть полноценный цикл смены дня и ночи, а также динамическая система погоды, которая сильно влияет на поведение существ.
- Вопреки современным тенденциям в игровой индустрии, Capcom не намерена забрасывать собственный движок RE Engine. Напротив, разработчики очень гордятся им, стремясь и дальше снабжать своё детище улучшениями.
Я думаю, на данный момент всё, над чем мы работаем, основывается на RE Engine, за исключением парочки проектов по портированию. Внимания заслуживает не только отличный движок, но и наши инженеры, способные быстро создавать инструменты и плагины для одной игры, а затем мгновенно предоставлять их всем остальным командам для других проектов. Благодаря этому скорость коммуникации [в Capcom] стала намного выше, чем раньше. С каждой новой игрой мы улучшаем движок, и это идёт на пользу каждому последующему тайтлу.
Релиз Monster Hunter Wilds состоится 28 февраля 2025-го на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series с полной русской локализацией.
Читай также
Лучшие комментарии
Буквально середина новости
Да и шанс что будет демка после релиза, как у mhw и mhr очень велик, так что можно будет просто самому попробовать, а не полагаться на обзоры
В вишлист.
Не шкурка, а параметры.
Да, неубиваемый герой, а боссы не опасны, конечно. 😂 Скажи это нергиганту, который своей ультой может ваншотнуть, если не успеешь уклониться. Скажи это алатреону, от ульты которого даже уклониться невозможно и надо знать механики его ослабления. Скажи это фаталису, который на тебя один раз плюнет, и тебя в состоянии well done коты в лагерь везут. Боссы ему не опасны. Это ещё просто первое, что вспоминается.
В играх Capcom прям очень крутые анимации.
Чисто ради них готов покупать их игры, так тут ещё и геймплей шикарный.
Очень жду игру, но фраза про «проникнуться сюжетом» позабавила. В MHW разве был сюжет? Всё время «ой, появился монстр, который нам мешает». Дальше на сцену выходит нергигант, все узнают про древних драконов и мочат их вместе с нергигантом и по итогу находят источник беспокойства древних и убивают. Всё. Офигеть сюжет.
Если ты зачем то захочешь скрафтить, как ты написал, всю экипировку, то это не гринд, а самоубийство.
А вообще тут смотря с какой стороны ты подходишь к вопросу. Если ты играешь ради фарма, то это одно. Мне например нравятся сами битвы: они интересные, относительно сложные, не затянутые, так что фарм для меня это что то сопутствующее, где то на заднем плане, происходящее паралельно с охотой. Я о нем даже не думаю. Игра не будет тебя пинать по почкам, если ты пойдешь на монстра в немного «устаревшем» эквипе.
Там нет гринда ради гринда. Погриндить приходится, но для того, чтобы стать сильнее. Когда закрываешь весь контент эндгейма, то потом просто развлекаешься и уже не обращаешь внимания на ресурсы.
Вроде Capcom славится хорошей оптимизацией своих игр, если это не Dragons Dogma(
ну вот у Вайлдса тоже были большие трабблы с оптимизоном в Бете, даже в системных требованиях было что-то типа «60фпс в 1080р на ртх4070 только при включенно фрейм гене». если это правда поправили, как пишут в новости, то прекрасно, но энивей надо ждать релизную версию и больше отзывов
По бете Wilds я чётко заметил, что над тем, чтобы сюжет был интересным, а не просто «пойди туда, убей того монстра» поработали. Персонажи запоминаются, у каждого какой-то характер есть и никто не ощущается просто говорящей головой, как было в World и Rise, в которые я играл до этого.
И постановка катсцен вполне на уровне. Там где в World ты стартуешь с того, что игра долго раскачивается, в Wilds тебя сразу бросают в гущу событий, приправляя это всё красивым экшоном.
Если в релизной версии всё будет так, как было в сюжетной части беты — нас ждёт лучший (а точнее, наконец-то сделаный не для галочки) сюжет в серии.
Долго — это до конца дополнения? Rise в этом плане вообще странной получилась, если ты пользуешься всем что дает тебе игра, то она получается очень легкой
Если они хотят перебить успех MHW, то тут им надо хорошо потрудиться
Не играл. Но вот все современные резики хорошо шли на достаточно слабом железе со старта.
Догма грузила процессор, а не видюху, так что тут немного не то
Если бы человеку нравился геймплей про гринд разговора бы не было, а если верить вам двоим то там геймплея на 15 часов от силы(30 боссов по 30 минут на каждого). В игре особо нет лора как DS, нет сюжета, привычной прокачки. Когда смотрел половина дизлайков была от людей что пришла от таких вот фанатов и жаловались на гринд. =)
Мне кажется что лучше оценивать адекватно, как это сделал Вася, да МХВ про гринд, зато тут он офигенный. =)
Везет, я про МХ до ворлда про вообще не слышал, мб тоже любимой была. Но смотрел предыдущие и поиграл в райз — на фоне Диаблы выглядит как одна и та же игра, будто очередной Фаркрай запустил. Кстати, насчет Диаблы вопрос — что и четверка с имморталом нравятся? =)
Я их для примера привёл. Насколько я понимаю, у капком тенденция делать оптимизированные игры, за редким исключением.
Я раза 3 бросал до того, как затянуло. Зато потом не оторваться было.
Ну я никогда не скрывал что я крайне положительно предрасположен к серии. Положа руку на сердце могу сказать, что МХ уже довольно долго остается моей любимой серией, а время проведенное в ней уступает разве что Диабло (спасибо Диабло 2 и ее модам за пожалуй тысячи часов, если не десяток тысяч). Так что все мои комменты в сторону этой серии стоит воспринимать соответственно :)
В имморталл играл чуть чуть, в 4ку даже не пытался. Вся любовь в первым двум частям (особенно к двойке), плюс третья после 2.0 хорошо зашла