4 сентября 2022 4.09.22 22 3986

Глен Скофилд написал про кранчи при разработке The Callisto Protocol, затем удалил твит и извинился

Переработки в игровой индустрии — тема крайне щекотливая. Когда глава производства The Callisto Protocol заявил, что его подчинённые трудятся по 12–15 часов шесть–семь дней в неделю, многие его не поняли. Глену Скофилду (Glen Schofield) пришлось удалить твит и принести извинения коллегам.

«Я говорю об игре лишь во время мероприятий. Мы работаем шесть–семь дней в неделю, никто нас не заставляет. Истощение, усталость, коронавирус, но мы работаем. Ошибки, баги, оптимизация производительности. Обработка звука. По 12–15 часов в день. Таков гейминг. Тяжёлая работа. Обед, ужин на работе. Ты работаешь, потому что тебе это нравится».
«Я говорю об игре лишь во время мероприятий. Мы работаем шесть–семь дней в неделю, никто нас не заставляет. Истощение, усталость, коронавирус, но мы работаем. Ошибки, баги, оптимизация производительности. Обработка звука. По 12–15 часов в день. Таков гейминг. Тяжёлая работа. Обед, ужин на работе. Ты работаешь, потому что тебе это нравится».

После критики в Сети Скофилд удалил пост и объяснил свои слова:

Любой, кто знает меня, знает, насколько я увлечён людьми, с которыми работаю. Ранее я написал в Twitter, как горжусь усилиями и часами, потраченными командой. Это было неправильно. Мы ценим страсть и креативность, а не долгие часы работы. Я приношу извинения команде.

Глен Скофилд

Мимо скандала не смог пройти видеоигровой журналист Джейсон Шрайер (Jason Schraier). Он назвал слова руководителя Striking Distance Studios «прямым определением культуры кранчей» и призвал его сотрудников анонимно рассказать о переработках в компании.

The Callisto Protocol планируется к релизу 2 декабря на ПК, PlayStation и Xbox.


Поддержи Стопгейм!

The Callisto Protocol

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2022
1.6K
3.4
555 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

«Мы любим это дело» — не оправдание плохой практике. Если продолжать работать нездоровым графиком и поощрять такое поведение, любить своё дело долго не получится.

Кранчи это обычно последствия ошибок руководства. Что хвастаться этими ошибками, когда это слышат люди которые страдают от это больше всего ( а именно разработчики-исполнители), это показатель наглости и отвлечённости от коллектива. Причём я думаю тем кто перерабатывают вряд-ли заплатят сильно больше за переработки.

Если не ошибаюсь, это не первый раз когда шишка студии радостно всем рассказывает про кранчи, а потом извиняется.

Когда ты желаешь это по своему желанию, увлекаясь любимым делом — флаг в руки и удачи в покорении новых вершин. А когда ты на оплачиваемой работе пыхтишь без выходных по 15 часов в сутки, а твой руководитель без учёта твоего мнения по этой ситуации выходит на публику и морозит дичь о том, что это прямо увлекательно и замечательно — это не совсем верно. Тут уже нужно узнавать, реально ли все так воодушевлены и довольны условиями, или начальник решил за всех выстебнуться непонятно чем.

При 8 часовом рабочем дне может оказаться так, что релиз сдвинется на месяц (и не факт что вперёд). Уже целая куча экспериментов показала, что выспавшиеся работники работают куда продуктивнее кранчащих, да ещё и меньше ошибок совершают в процессе.

Я бы на его месте сказал « ну раз такие все умные игра выйдет в 2030.Мы как раз освоим четырёх дневную рабочую неделю и восьми часовой день включая два перерыва». Ну а стоимость проекта тем временем вырастит до миллиарда долларов и продадим в розницу по 300$ за копию.

а переработки приводят например к Red Dead Redemption 2

По идее стоимость игры при таком подходе мало меняется, основные затраты при разработке игр это стоимость рабочей силы ($/час).
Но на практике как всегда...

Кранчи это обычно последствия ошибок руководства

Не всегда можно предугадать все возможные варианты, при разработке больших игр, тем более когда на разработку уходит несколько лет.

Что хвастаться этими ошибками,

И где же он хвастается? Он ведь просто перечислил некоторые проблемы.

когда это слышат люди которые страдают от это больше всего ( а именно разработчики-исполнители)

Всем причастным страдать приходится.

это показатель наглости и отвлечённости от коллектива

Он где-то написал, что отдыхает в теплых странах, пока остальные работают ?

Причём я думаю тем кто перерабатывают вряд-ли заплатят сильно больше за переработки.

Это с какой стати? Ты тоже работаешь над Calisto Protocol и знаешь всю внутреннюю кухню разработчиков ?

И всё равно кранчи — это палка о двух концах. Надеюсь, что Глен не обманул насчёт добровольности, но пусть они реально, как говорил классик, посмотрят на своё поведение.

ХЗ, за что было извиняться. По-моему посыл был очевидный, что их не волнуют кранчи и их последствия. Он говорил о том, что это сплочёная команда, и работают они в таких условиях только потому, что они так хотят, а не потому что их кто-то заставляет. И я его понимаю. Когда я сижу и делаю моды для своих любимых игр мне абсолютно до одного места, сколько я сижу перед монитором. Я могу сесть за модель в 9 утра, к середине дня начать бадаться с текстурами в Substance, попутно замечая огрехи в UV сетке модели, от того возвращаясь обратно в Blender, всё исправлять. И только часам к трём я могу начать проверять модель в игре, осматривая её со всех сторон, проверяя, что specular и normal нормально отображаются. Особое удовольствие вызывает когда ты работаешь с pre made текстурами и видишь, что твои кастомные текстуры плавно переходят в уже существующие.

Ну кстати, в Blender 3.0 + и так вполне приемлемый текстуринг завезли, ноды главное выучить, да и с UV можно сразу на месте работать. А если игра на UE так вообще можно просто закинуть модель в Quixel Mixer от Эпиков и оттуда напрямую в проект.

Substance реально так хорош? Думаю его попробовать.

Да, такое было с Хаузером и РДР 2. Он тоже хвалился переработками

Да, я думаю попробовать Substance, слышал много хорошего про него. Ноды в Blender освоил (и в текстуринге и в композитинге) так что думаю и тут освоюсь. Спасибо за детальное ревью.

На добровольной основе, как же. Просто они знают что если не останутся до поздна и не выйдут в выходной, что за этим последует. Проводили эксперимент, при нормированой рабочей недели производительность наоборот повышалась, а переработки приводят например к anthem.

С нодами мне лень разбираться потому что выглядят они зачастую как те самые древние неописуемые безумные космические боги Лавкравта. С UV можно в принципе работать не отходя от кассы, блендер не жрёт столько ресурсов как тот же Substance, а значит можно держать его где-то на фоне с низким приоритетом. Ну или обычным приоритетом, если машина позволяет. Quixel я думал попробовать, но слышал, что он заточен исключительно под работу с UE, в том плане, что ты не можешь просто запечь текстуры и сделать экспорт. Да и сам Quixel на сколько я понял очень уступает по возможностям тому же Substance, но это было ещё во времена когда Quixel только появился и у него была довольно внушительная библиотека материалов и текстур и самое главное бесплатная, но на сколько я знаю сейчас халяву убрали и за доступ к библиотеке нужно платить. А Substance я всё таки советую попробовать, хотя бы в качестве сравнения рабочего процесса. Он местами своеобразные и ресурсов жрёт как скотина, особенно, если работаешь с комплексной моделью, например с целым сетом доспехов, или персонажем или когда у тебя простая модель вроде какого-нибудь меча поделена на кучу сабмешей. В таких случаях сабстенсу плохеет уже через пару часов работы. И я подозреваю, что разрабы знают об этом, но либо не могут, либо не хотят что либо делать, поэтому есть костыль в виде автосохранения проекта с интервалом в 10-15 минут. Самое рофельное что автосохранение иногда является причиной сбоя в работе сабстенса. Но как я и сказал из того что я узнавал с полгода назад. Функционал сабстенса потолще чем у QM. + Substance Designer и Smart Materials можно уже клепать самому. Правда для этого потребуется ещё ФШ и знание того как работают Normal Map, Height Map, Lighting и Specular карты. Но это уже такое. Я впринципе с нуля за день разобрался с тем как работает NormalMap, в чём его отличие от Height Map, и почему Normal Map важен для создания Diffuse Map. Но то такое, лирика.

Очень уважаю Шрейра за его поход к игровой журналистике, но искоренять кранч огнем и мечом тоже не самый правильный подход. Кармак был чертовски прав, когда говорил — хочешь добиться чего-либо в этой сфере, будь готов работать и развиваться сотни часов в месяц.

Читай также