6 июня 2022 6.06.22 27 4830

Вышло демо SIGNALIS — стильного хоррора о заснеженной планете устаревшего будущего

SIGNALIS — хоррор на выживание, который создавали под вдохновением от классики жанра (добавив туда немного аниме). Игру анонсировали больше двух лет назад, но её время пока не пришло — есть лишь свежая демоверсия.

Главная героиня — Реплика Эльстер. Её корабль потерпел крушение на отдалённой заснеженной планете. Она отправляется искать пропавшего члена экипажа, но натыкается на загадочные сигналы по радио и руины заброшенного трудового лагеря, а затем начинает видеть флэшбеки из чужого прошлого.

Геймплей отсылает к золотой эре хорроров на выживание, когда в жанре правили Resident Evil и Silent Hill. Чтобы пробираться по сюжету, необходимо решать загадки — например, взламывать коды, использовать сигналы по радио или комбинировать предметы. Боевая система есть, но она является крайней мерой — боеприпасов мало, врагов просто так не победить, поэтому не исключено, что сбежать будет лучше, чем сражаться. Есть даже опциональное «танковое» управление!

 

Впрочем, в центре внимания SIGNALIS всё-таки неуютная атмосфера в сеттинге устаревшего будущего и многослойный сюжет. Игра уже получила несколько наград и приковала к себе внимание на инди-сцене: например, на фестивале Tribeca Games Spotlight в 2021 году SIGNALIS презентовал Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro).

Демоверсия игры уже ждёт вас в Steam. Похоже, она станет частью грядущего события «Играм быть», но вышла на несколько дней раньше — основная часть ивента с демо других проектов стартует 13 июня.

Релиз SIGNALIS запланирован на осень 2022-го на ПК и Xbox (в том числе через Xbox Game Pass). Заявлен текстовый перевод на русский и несколько других языков, хотя в демоверсии есть только английский и немецкий.


Поддержи Стопгейм!

SIGNALIS

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 октября 2022
957
4.2
352 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

«честной» графики с PS1 с затемнением и плавающими текстурами.

Нет спасибо, уже надоело.

Зачастую такие авторы ничего лучше придумать не могут, как и достоверно воссоздать оригинальную графику PS1.
Мне больше импонирую творческий подход не ограниченный рамками, как в новости.

P. S. Zera: Myths Awaken хороший пример игры повторяющей PS1 графику, грамотно использующей реальные приёмы разработчиков. А не просто, тяпл-ляп, мы слепили угловатых уродцев и отключили фильтрацию текстур.

Я разве говорил что-то против данного жанра?

Это был намёк на неоднозначную формулировку — «Время таких игр прошло».

Хорошая художественная работа должна отвечать современному уровню развития технологий. То, что было круто и нормально 25 лет назад, сегодня уже таковым не является. Это естественный путь развития. Иначе прогресса не было бы.

Так она отвечает, эта графика делается современными инструментами, и уже без тех жёстких ограничений что были к примеру на той же PS1.

Pixel art, low-poly, flat-shading — это просто устаревшие графические технологии, ничего более.

Пиксель арт это не технология, это художественный стиль.

Low-poly в широком смысле низкополигональная графика, это ничего не говорит о актуальности технологий в проекте.

В данном случае она выступает частью художественного приёма.

Плоское затенение полигонов это устаревшее?! Серьёзно?

Плоское и сглаженное затенение всегда было актуально для полигональных моделей. Это в принципе, часть их логики построения.

Попытка представить их как «элитарный стиль для особых ценителей» — это маркетинговая уловка, на которую ведутся некоторые игроки, которые ещё не научились отличать хорошее от плохого, красивое от некрасивого.

Причём тут «маркетинг»? В крупных играх обычно реалистичным графонием, или максимально приторно-сладкой «мультяшной» графикой завлекают.

А я думал, что проект загнулся. А тут хорошие новости

Выглядит, очень здорово. Заверните мне одну...

Побуду душнилой, но Король в желтом это не лавкрафтоский персонаж и не был им даже придуман, да и введен он был в лафкрафтианский верс уже потом, когда рассказ Чемберса относительно взлетел
Да и в игре используется обложка именно рассказа Чемберса

Забей, чел. Это просто графо*рочерский сноб, который думает, что игры должны отдавать приоритет графике и большому количеству полигонов, а не эстетике, визуальному стилю и тд. Вот тот же стиль Сигналиса кажется куда более интересным чем просто игра с реалистичной картинкой и не более
Думаю он из такого типа людей. который в изобразительном искусстве считает, что существовать может лишь реалистичные течения изобразительного искусства, а всякие импрессионизмы, кубизмы, сюрреализмы и тд — не искусство

Вы, видимо, считаете, что я буду с вами спорить, но я вас поддержу. Мой комментарий основан на впечатлении, что игра по идеям и подаче пришла прямиком с PS1, отсюда и подспудное желание увидеть соответствующую графику.

А вы, видимо, хорошо разбиаретесь в данном направлении ретро-сцены? Мне наоборот казалось, что игр, копирующих графику 3D игр с PS1, довольно мало. На ум приходит только BloodBorne PSX.

При этом на сайте игры под изображением книги приводится цитата из «Фестиваля» Лавкрафта: «Great holes secretly are digged where earth's pores ought to suffice, and things have learnt to walk that ought to crawl.» Так что ждёт нас некий микс, а может просто заигрывание с игроком.

Интересно посмотреть, как будет вписан космический ужас в игру, с учётом того что там упоминался Король в жёлтом))

Очень жду

Люди, очнитесь. Время таких игр прошло, уже лет 25 как.

Каких игр? Survival Horror?

Все эти пиксели и модельки из двух полигонов в 2022 году уже не ценятся совершенно

Ну да, именно по этому такие игры продолжают делать.

Pixel art, low-poly, flat-shading, всё это никому не нужно, но почему-то встречается повсеместно.

Даже слова подобрать не получается.

С чего вдруг хорошая художественная работа, вкупе с минимализмом не ценится?

Этот «стиль» был уместен в видеоиграх до начала 2000-х. Сейчас он уже неуместен, т.к. ограничения, которые были например на PS1, давно сняты. Ложка хороша к обеду. Всё хорошо вовремя.

Почему? Почему сейчас нельзя?

Причём тут «ложка»? То что можно сейчас, тогда было ограничено не только железом, но и фиксированным рендером.

Ограничений, ещё раз подчёркиваю, сейчас нет.

«Return of the Obra Dinn» тоже не актуальная и устаревшая игра?

Привожу её в пример, потому что она сама по себе не является имитацией графики из какого-то определённого времени, или игровой платформы.

(я уж молчу о просто любителях ретро)

Ну за что вы так неуважительно к «реалистичному» и «приторно-сладкому» графонию? Там ведь тоже свои 50+ оттенков стиля найдутся ;)

Это ответ на ваше заявление, что графику под старину делают из прагматичных побуждений.

Но у инди, зачастую нет возможности продвигаться дорогой рекламой.

А у тех, у кого большие деньги, редко экспериментируют с графическими стилями. И обычно это не выходит за рамки мейнстрима «реализма и упрощённой графики в 50 оттенков».

Со временем перестанут. Разум когда-нибудь победит :)

Разум победит эксперименты? Разнообразие игр? Полное отвергание старого?

Как вообще понимать эти слова?

Убираем технические ограничения — надобность в пиксель-арте мигом пропадает.

Почему?

Ограничения всегда есть. Просто на сегодняшний день они другие. Не те, что были 25 лет назад. И вот на этих, сегодняшних ограничениях, и надо ставить эксперименты. А пиксели, лоу-поли модели и кубизм — это уже пройденный этап, в целом-то. Их целесообразно использовать разве что в масштабных песочницах типа Minecraft и Teardown. Невозможно вообразить Майнкрафт без кубизма, даже сегодня. Таков уровень развития игровой индустрии сегодня.

Каша какая-то. Песочнице подобной Майнкрафту не обязательно состоять из кубов. Развитие технологий это давным-давно позволяет.

Teardown это совершенно иной уровень, в отличии от Майна там честные воксели, а это всегда означает как минимум много (много!) памяти и вычислений.

А вот «Return of the Obra Dinn» — это не Майнкрафт. У этой игры нет причин выглядеть так специфически, кроме одной очевидной: её делал один человек. Лукас Поуп явно не является профессиональным художником (это видно и по другой его игре — «Papers, Please»). Нанимать художников со стороны у него не было то ли возможности, то ли желания. Так он и пришёл к бинарной графике, это очевидно. Избавил себя от нужды раскрашивать игровые модели. А денег сколько сэкономил…

И долго придумывал как обрабатывать 3D модели что бы пиксели не рябили, не шумели, а выглядели так словно это текстура на поверхности.

Эту однобитную графику не так просто сделать как вы думайте.

И это относится по сути ко всем стилям, которые отходят от стандартного реализма. Т. к. все движки под реализм затачиваются. По этому если вы хотите что-то своё, придётся ещё придумать как это реализовать.

Minecraft к чему тут? Его графика как раз делается легко и просто где угодно.

Будь у автора в подчинении команда художников, «Return of the Obra Dinn» выглядел бы намного красочнее и лучше.

Ну-у, возможно анимации было много, не только статичные сцены.

Но почему это сразу нивелирует однобитную графику?

По вашему что, все разработчики стремятся к реализму? Просто денег не всегда хватает?

Пока что, ваши слова выглядит так: «Мне не нравится такая графика, по этому она устаревшая и никто не должен ей заниматься».

Ни одного аргумента в защиту такой позиции. Только ходьба вокруг да около.

При этом, вы вы грубо путайте технологии с художественными приёмами.

В твиттере автор говорил, что книга тут будет играть примерно ту же роль, что и пьеса в оригинальных рассказах. Как нечто проходящее фоном, но создающее атмосферу.

Интересно в общем))

Вы серьёзно? Майнкрафт — это конструктор. Это развитие идей, заложенных ещё в LEGO...

Абсолютно (см. ниже).

Что-то не заметно в Майне развитие идей LEGO. В Лего полно разнообразных деталей, когда Minecraft ограничивается кубиками.

И тут, как видите, привязка к кубам никуда не делась, потому что если бы это были не кубы, а более сложные объекты, то памяти и вычислений потребовалось бы ещё намного больше. Говоря про уровень развития индустрии, я имел в виду именно это.

Причём тут сложные объекты? По сетки просто удобно строить. Можно забить на какие либо сетки, и сделать прям так. Оно будет сложнее в плане взаимодействия (размещение) деталей целого (дом, машина, космический корабль), но на память не повлияет сильнее.

Teardown не корректный пример. Воксельное построение объёмов, изначально подразумевает очень мелкую сетку, где каждая точка (воксель) имеют свои параметры наподобие вершин в полигонах. «Мелкая» сетка необходима что бы делать гладкие формы, но возникает большое потребление памяти.

Конечно, воксели не делают «в лоб». Пространство внутри объёма оптимизируют, упрощая до более крупных «кубов». По этому все современные воксельные игры, визуально состоят из мелких кубиков. Всё что качественнее, дальше технодемок не ушло.

В Minecraft нет вокселей, там трёхмерный массив разбитый на участки (чанки).

А у автора «Return of the Obra Dinn» не было никакой технически-обусловленной необходимости использовать бинарную графику.

Правильно, у него была художественная необходимость.

Но вы почему-то не хотите этого признавать.

Лукас Поуп просто маскирует своё неумение раскрашивать модели, т.е. идёт по пути наименьшего сопротивления: зачем добавлять в игровой мир краски, если игроки и вариант с бинарной графикой готовы «скушать»? Это и есть маркетинговая уловка, когда ты пытаешься впарить аудитории технически-отсталый продукт...

Что за бред? Если Поуп хотел сделать «дёшево», то зачем он парился с кодом? Сделал бы по гайдам Юнити примитивную графику, делов-то! Ваши заявления противоречат друг другу.

Ещё раз, однобитная графика — это сложно.

Каждый Unity-разработчик сталкивается со своими, порой уникальными, проблемами.

Причём тут движок, если такого «из коробки» попросту нету?

Знаю, что есть студии и авторы-одиночки, которые пиксель-арту не изменяют, но как по мне, им просто не хватает творческих амбиций.
Отнюдь.«Принца Персии». А одной из величайших приключенческих игр до сих пор считаю Full Throttle 1995 года. Обе игры были сделаны на пределе технических возможностей того времени. Вот такие «пиксели» я уважаю и признаю искусством. Однако, повторюсь, сегодня 2022 год. Перед индустрией уже совсем другие вызовы, и отрицать это бессмысленно.

Так выходит что, искусство привязано ко времени и ограничениям?

Полигональную графику тоже надо выкинуть, её придумали в 70-х. Старьё! А направлению релизму сто лет в обед.

Почему «старая» графика, на новых технологиях не имеет права быть художественным стилем? Зачем высокопарные слова про «вызов перед индустрии»? Это из разряда «книга должна учить»?

Вы нанизываете всё новые понятия на наш спор. Но до сих пор не ответили на вопрос — почему?

Потому что ответ про «вызов», «не современное» это исключительно ваша вкусовщина. Другие люди так не считают, про ту же пиксельную графику.

Почему вы им запрещаете её любить сейчас? Оправдывая это, якобы устарело, и все разработчики поголовно хотят дёшево.

Это не так.

Хорошая пиксельная графика и анимация дорогая. По этому у нас много инди, которые мозолят глаза «корявыми» пикселями.

Вы проявляете махровый снобизм. И до сих пор не ответили на вопросы выше, постоянно уводя разговор в сторону.

Пожалуй, один из самых интересных проектов за долгое время. Разве что не хватает «честной» графики с PS1 с затемнением и плавающими текстурами. Но и то, что есть, выглядит приятно и стильно.

Вы, видимо, считаете, что я буду с вами спорить, но я вас поддержу.

Просто высказал мысли в текст, и подкрепил видео, что бы не быть голословным.

А вы, видимо, хорошо разбиаретесь в данном направлении ретро-сцены?

Точнее понимаю как делается графика. Больше 10 лет интересовался как работают видеоигры внутри, и пытался сам, но воз и ныне там.

Мне наоборот казалось, что игр, копирующих графику 3D игр с PS1, довольно мало.

Загляните например на itch.io, там такого добра навалом.

Качество vs. количество не сравнивал, может годного хватает.

Просто высказал мысли в текст, и подкрепил видео, что бы не быть голословным.

Извините за резкость. В интернете бывает трудно распознать тон и посыл.

Точнее понимаю как делается графика. Больше 10 лет интересовался как работают видеоигры внутри, и пытался сам, но воз и ныне там.

Зато знаний набрались, наверное, самых разных. Всегда интересно послушать про разработку, особенно в условиях технических ограничений.

Спасибо за информацию. Посмотрю что там интересного есть.

Ну здесь вы вообще сову на глобус натягиваете. Я всего лишь сказал, что сабж устарел на 25 лет. Играть в него я никому не запрещал.

Вы же сами написали:

Люди, очнитесь. Время таких игр прошло, уже лет 25 как...
Со временем перестанут. Разум когда-нибудь победит :)
Делать пиксельные поделки в 2022 году, на мой взгляд, не совсем адекватно.

Вы явно не одобряете интересы других. Вам не нравится пиксель арт, значит это «старо, не современно, глупо». Вы буквально пишете «когда разум победит». То бишь для вас увлечение объектом спора, это что-то, чем «нормальные» люди не будут заниматься.

Жаль, что игра выглядит так несовременно. Все эти пиксели и модельки из двух полигонов в 2022 году уже не ценятся совершенно

Тут опять утверждение за всех.

После этого вы будете писать что никому ничего не запрещаете?

Я же не знал, что «кроличья нора» ваших заблуждений настолько глубока. Всё сложно в нашем мире. Чтобы не запутаться в теме, надо понимать причинно-следственные связи.

И это мне пишет человек, который не может уследить за логикой в собственных словах.

Переход на личности, да? Аргумент высшей категории!

А я то надеялся, что всё же услышу хоть какое-то объяснение, пускай даже нелепое.

Прогресс на месте не стоит, и им надо пользоваться. Я так считаю.

Не могу удержатся, что бы не написать ещё раз.

Прогресс как вы верно заметили, не стоит на месте, и этим пользуются. Но вам почему-то не видно.

Засим откланиваюсь. Ответов вы не дали, последовательно изложить свою мысль не смогли, сравнения ваши, нелепые.

Дальнейший диалог бессмыслен.

Читай также