25 апреля 2022 25.04.22 33 5549

Return to Monkey Island позаботится о казуалах и людях с личной жизнью

Старые квесты известны своими неочевидными или совсем уж нелогичными загадками. Новая Return to Monkey Island перенимать эту черту не собирается — она станет дружелюбнее к пользователям и даже предложит отдельный лёгкий режим.

Об этом рассказал Рон Гилберт (Ron Gilbert), один из ключевых создателей серии и соавтор Return to Monkey Island. В 2013-м Гилберт уже писал материал о том, какой бы он хотел видеть новую Monkey Island, и тогда настаивал, что в игре не будет обучения, подсказок, совсем примитивных загадок или других уступок в пользу массовости. Спустя несколько лет, когда дело дошло до разработки «Возвращения», Гилберт своё мнение поменял.

Во многом это связано с распространением Интернета. По словам Гилберта, в ранних 1990-х, когда Сеть ещё не пришла в каждый дом, игроки как раз ждали от квестов зубодробительных задачек. А сегодня, если в игре нет встроенных указаний, застрявшие просто открывают браузер и читают прохождение.

В Return to Monkey Island будет система подсказок, но она «имеет смысл в данной фантазии» и предложит «не просто указания для прохождения». Кроме того, в игру добавят казуальный режим, упрощающий головоломки. Он пригодится для новичков в квестах, тех, кто уже давно в них не играл, или тех «у кого уже имеются личная жизнь и дети».

Своё мнение о сложности в квестах также высказал дизайнер и сценарист серии Monkey Island Дейв Гроссман (Dave Grossman):

Количество раздражения стало для людей важным фактором. У игроков больше требований к тому, как тратится их время, они больше не терпят раздражение так, как это было 30 лет назад.

Современные люди хотят застревать в играх, но лишь на пять минут за раз… Я играл в старые квесты со своим сыном, ему тогда было почти восемь. Может, у него искажённая точка зрения, но мы думали над чем-то примерно две с половиной минуты, после чего он говорил: «Достань телефон. Найди прохождение. Найди!»

Эти старые игры критикуют за то, что там часто предлагали читать мысли дизайнера и угадывать, чего он от тебя хочет. И понятно, откуда взялось такое отношение, потому что мы действительно просто совали всякое, чтобы люди это искали, и не давали никаких подсказок. Делать открытия было трудно.

Return to Monkey Island должна выйти в течение 2022-го. Более подробно об игре можете узнать здесь.


Поддержи Стопгейм!

Return to Monkey Island

Платформы
PC | Mac | Linux | PS5 | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
19 сентября 2022
282
4.3
62 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Нет, просто сейчас выбора намного больше и теперь игроки не хотят тратить время разгадывая шизу разработчиков аля найти штуку замораживающую лужу где-то за закрытой дверью у тату мастера в паре окон от загадки. Что такие «загадки» добавляют в игру, кроме раздражения — непонятно.

справедливости ради, старые квесты из разряда «догадайся что я, как разработчик имел в виду», с перетыкиванием всех предметов на все предметы, самыми нелепыми комбинациями из трусов и резиновой уточки, что бы потом пиксельхантингом поймать этой комбинацией молнию в небе, издохли целиком, и не просто так. Ничего особенно интересного в антинаучном тыке на самом деле нет. Ностальгия конечно все делает красивее и зеленее, но лишь за счет того, что мы сами были красивее и зеленее. Конкретно для мен (ИМХО конечно, но все же), квесты никогда не были про ловлю молнии трусами. Они были про историю, грамотно написаную, хорошо поданую. Такая, книга, но с визуалом. Книги иногда хочется перечитывать. А хренов пиксельхантинг с перебором абсурдных комбинаций через каждые 30-40 минут этому совсем не способствовали.

Поддерживаю. Последнее, что я хочу, играя после работы, — биться о стену непонимания или завышенной сложности. Нужен плавный прогресс вперёд с продуманной сложностью, а не хренью с потолка. 

Игры больше не штучная вещь, их выходит очень много, и многие из них хочется пройти — хотя бы увидеть сюжет и основательно получить удовольствие от кор-механики. И застревать на одной — это не дело. 

Разве типичное протыкивание инвентаря во все дыры, потому что логичные решения кончились (родовая болячка, сверхпроблема всех квестов, особенно среди point & click), — это использование серого вещества? 

Нет, это попытка побороть  «оригинальность решений» дизайнеров. Сколько раз такое дерьмо приходилось переживать где только ни попадя.

Тут опять поднимается социальная проблема наличия уровня сложности в игре. То что они есть — это нормально, ибо люди разные, цели и ценности у них разные и возможности у них тоже разные. Никто никого не заставляет выбирать легкий уровень, жмакать на кнопку подсказки или лезть в интернет. Но, люди без личной жизни с тоннами времени на пережмякивание всех точек на карте, зазубривание всех малейших патернов боссов, почему то долго и упорно пытаются убедить мир, что так как они играть правильно, а все, кто не потратил на абстрактную доту 2000 часов жизни, не прошел дум на ультранасилии и не прошли 6-ти часовой квест за 50 честно не лазя в интернет, просто подбирая комбинацию шизофренического стука, играли как-то не так. Весьма забавно кстати, что если раньше таких игроков тролили всяким «пап дай поиграть», то теперь тролят противоположных «да у тебя нет личной жизни, можешь сам тыкать на все предметы в свое удовольствие, а вот игроку завтра на работу и ипотеку платить, а еще нужно детей спать уложить, в общем не парься и развлекайся»… И одновремено делают реверанс в сторону того, что серия старая и мы все выросли. Изящно, как по мне.

Не спорю, что это мои проблемы. Я говорю лишь о том, что игра, на мой взгляд, по-хорошему, должна быть способной адаптироваться под потребности игрока — люди разные, игроки разные. Игре полезно быть удобной, в пределах разумного. 

Для кого-то изысканное удовольствие сидеть дома с в пледе в обнимку с любимой женщиной, и читать ей вслух сказку, а кому-то по кайфу отмораживать яица рядом с костром в ноябре посреди глухого леса, когда снег с неба падает и воот такие звезды. Не могу сказать что тот, или иной тупенький. Представления о комфорте и «изысканности» у каждого свое. Одному по кайфу собирать сундуки в фаркраях, другой хочет пиксельхантить старые ПХ квесты, третий идет в мист и с учебником физики и тетрадкой решает логические головоломки, четвертый выбивает фраги в овервотче… И всем по кайфу. Уровни сложности дают разным игрокам получить удовольствие от продукта. Окей, если хочешь, давай поедем на природу, только пусть база отдыха рядом будет, или частный дом, морозь себе задницу в минус 10 в палатке в лесу, бога ради, а я в доме переночую, в чем проблема то? озеро будет тем же самым, и лес и деревья… и воспоминания будут совпадать процентов на 60… и всем по кайфу.

А по поводу изысканности. Красота в простоте. можно просто часами смотреть как на ту же воду падают осенние листья, преломляется свет закатного солнца, расходятся круги. Просто пить чай из кружки и пялиться на воду. без того, что бы тебя 20 часов вели по мегасложному квесту зомбиапокалипсиса с живыми актерами аниматорами, пентбольными пушками, и взрывающимися декорациями (что вроде как соответствует теребоньканью нерва удовольствия кстати, и при этом дико сложным в реализации). А разве созерцать красивое не является удовольствием? Ну первых веков 10 как минимум, потом становится скучновато, может быть. ^^

Мисье, со всем уважением, не знаю что такое зумеры и вот это прочее современные груды опилок, и это не проблема концепций, это вообще не проблема, но знаете что самое ироничное во всей этой теме?

 В том что это СТОПГЕЙМ. Сайт остановленной игры. Сайт буквально костьми уходящий в трейнеры, редактирование инифайлов, текстовые о да да да прохождения тех самых квестов, советы по багам, 100 процентные сохранения и вводы команд бога через командную строку. Сайт от тех, кто устал биться башкой об тупой/гениальный левел дизайн для тех кому «лень копать игру три месяца до ста процентов ради золотой пушки». И мне кажется все нападки на коренное население стопгейма, за то, на чем он строился, несколько… неуместны. И да, ютуба тогда не было, мы халфлайф по разуму фримана и текстовым описаниям проходили. И да, опять же, все у нас ныне стильно можно молодежно, свежая кровь и все такое, но и тема, с легким привкусом ностальгии, и все вот эти импотенты, зумеры (хто бы это ни был), лентяи итд больше уместны как раз таки на ютубе под каким нить ИГМ нет? Разумеется чисто мое мнение...

Советовать незнакомым людям как им жить, играть, что есть, с кем спать, и как к чему относиться дурновкусие. Судить тоже дурновкусие, но кто этим не грешен в самом деле. Просто мне это кажется несколько… Некрасивым...

и да, что бы ответ был информативным а не только «раньше сайт был синее и клубника вкуснее». Никто не делает игру проще добавляя в нее другие сложности. Людям дается выбор. И это хорошо. если игра стоит того, что бы копаться в ней дальше, если геймдизайн придуман не дилетантом, считающим себя обалдеть каким не понятым гением, если сложности отличаются хоть чем-то кроме «враги быстрее большнее бьют и выдерживают больше попаданий в голову»… Если сама игра подталкивает к тому что «я же хороша давай еще раз» (а это может быть и кинцо и квест  и гонка и шутер между прочим), тогда сложности еще больше вплюс. Ты получаешь вместо одной игры по сути несколько, и это более чем прикольно. А если она одноразовая опять же какая по большому счету разница, сколько ты над ней колдуешь. Разве нет?:)

По-моему, некоторые из таких замороченных загадок имели подсказки в книжках-руководствах, что шли в комплекте с лицензионной копией игры. Были своего рода анти-пиратской защитой.

У нас действительно герои-игроки «ломали» такую защиту методом перебора и писали для всех готовые советы для прохождения игры.

ловля молний трусами никогда не являлась двигателем серого вещества. Мист вот например являлся. К слову о Кинце мыльце кстати говоря. А вот депонию я дальше первого получаса не осилил, так как «что эта хренова игра от меня хочет» достаточно неплохо вбил гвоздь в крышку интересной в принципе для меня истории.

А так ваша философия построена на том, что ценителей не должно, потому что я слишком тупенький и занятой, чтобы погружаться в игры с головой

Так мыслить — тоже не вариант, поскольку не берется в расчет усталость/настроение/желание тратить силы при необходимости добить игру, за которую отданы честно заработанные деньги. Я вот сейчас (без шуток) добиваю 13-й подряд час рабочего дня, у меня есть два часа свободного времени перед очередным, финальным рабочим рывком до сна. 

Лежать и делать что-то другое не хочется и времени жаль,. Мне вообще сейчас до лампочки всякие головоломки, погружение и прочее — голова и без того пухнет. Но я конкретно сейчас хочу добить, например, злосчастную игру, чтобы уже сесть за следующую когда-нибудь, когда снова появится время — для этого нужно, чтобы в игре был либо маркер, либо солюшен, либо изимод. Иначе ее ценность падает в ноль (после двух часов бесплодных попыток с нарастающими раздражением, херовым настроением и херовым рабочим КПД) и она, скорее всего, уйдет на дальнюю полку или вообще будет заброшена, а следующая часть игры — не куплена. 

Вот поверь, далеко не всегда есть возможность играть с ежедневным погружением в игру. С погружением я проходил Trails of Cold Steel 1-4 — на счастье, рабочие задачи не были такие тяжелые. А вот сейчас что-то с головоломками и серьезным погружением в механику я бы не осилил. 

Вот так сейчас у меня с Shadow Warrior 3, которая как DOOM Eternal, выматывает на медиуме и харде каждым своим боем — поэтому она проходится медленно и со снижением сложности на изимод. Если бы был тупо хардкор, то игра бы улетела с криком в пропасть из бэклога, с проклятиями класса «нахера я тебя купил». 

Советую открыть для себя формат игрофильма. Вместо того, чтобы казуалить и упрощать игры — проходите их на ютубе, разницы в умственной деятельности не будет никакой.

Самая скучная хрень, которую я когда-либо пробовал. Вот вообще не оно, даже близко. Даже на самом низком уровне сложности уровень вовлечения и интереса _для меня_ будет в сотни раз выше, чем вот такое тупое наблюдение за тем, как кто-то играет. Радикально не мое. Больше 5-10 минут не выдерживаю.

Женщину тоже лучше трахать, пардон, не самому, а смотреть, как другой это делает?)) Есть еду тоже не самому, а смотреть, как это делают другие? Какая разница ведь?))))

У нас радикально разное представление о том, как надо играть в игры/как получать от них удовольствие, следовательно, дискуссия будет по принципу «Лебедь, рак и щука» — каждый будет тянуть в свою сторону. 

чтобы ты звонил на горячую линию и тратил деньги

Ты еще про продажу гайдбуков упомянуть забыл ;)

Meh, этот тезис стал давно ругательством в игрожуре: «каждый найдет в этой игре что-то для себя». Игры с такой характеристикой — это кинцо-мыльцо, представляющие из себя ничего интересного. Причем буквально, пройдя их на ютубе вы ничего не потеряете.

Тут кому как. Для одного это «кинцо-мыльцо», для другого (например для меня) — достойное развлечение.

Получается маразм, что у тебя тут формат игры, а по сути перед тобой кино. Фастфуд в чистом виде.

Когда устаешь от строго геймплейных игр — это идеальное решение. Те же игры Дэвида Кейджа после DOOM Eternal, для понимания. 

Когда ты становишься прошаренным искушенным игроком, то ты сталкиваешься с игровой импотенцией. В детстве ты играл во все подряд и получал удовольствие, а будучи взрослым уже не можешь. Такая импотенция решается путем осознанного понимания своих потребностей и чего ты хочешь от игр. У меня в итоге таких категорий три: шутеры как челлендж для спинного мозга, квесты как челлендж для головного и атмосферные игры для атмосферы и эскапизма.

Я свое отчелленджил в жестких рейдах в MMO по 7-12 часов жесткого хардкора в день с гонкой за топ-сервер-ачивмент. С тех пор сильно перегорел. Теперь играю в более простые вещи. Челленджевые вещи уже не будоражат (скорее, раздражают), хочется плюс-минус спокойных или умеренно-драйвовых вещей — чего и везде ищу. Мой максимум из динамичных вещей — консольный DOOM 2016 на Ultra-Violence. 

Ну и для меня главным в последнее время стали постановка, сюжет, визуал, музыка и умение дать красивый нарратив. То есть то, что многие могут счесть «кинцом». Геймплей, особенно репетативный, отходит на дальний план. Открытые миры — вообще не имеют ценности. Коридорные (полукоридорные) игры — имеют.

Поэтому играю на более низких сложностях, получая удовольствие из других вещей. Собственно, поэтому предпочитаю УДОБНЫЕ игры.

Вам тоже нужно просто осознанного определиться со своими потребностями и понять чего вы хотите от игр. Вы же пытаетесь концепцию из детства: играть во все подряд что на хайпе перенести во взрослую жизнь и адаптировать ее с помощью обрезания и оказуаливания.

Я давно уже понял, чего хочу. Выше в текстах все описано. 

Ну я сомневаюсь, что официальный гайдбук по какой-нибудь Кирандии и прочим подобным квестам можно было найти у нас в то время)

Хм… Я вспоминаю, как я проходил «Братьев Пилотов» — по гайду.

Исторический факт — старые квесты делали специально непроходимыми, чтобы ты звонил на горячую линию и тратил деньги. До сих пор хочу видеть того гения, кто прошел плоский мир 1-2 без прохождения.

Другой исторический факт — авторские квесты Рона Гилберта никогда не были мозговыносящими. Он просто не умеет делать интересные паззлы и вся его слава держится за счет права первого. Я не говорю, что игры за его авторством плохие, просто если рассматривать их вне золотой эпохи, то не такие они гениальные. Все эти года он не сидел на месте и клепал классические квесты, чтобы было о чем судить. 

Третий исторический факт: медиаиндустрия уже проходила через массовое оказуаливание. Ничем хорошим это не закончилось. Эта жирная и изученная тема еще из начала десятых, чтобы еще раз размусоливать аспекты данного вопроса.

Последний факт: но пейн — но гейн. Без решения мозговыносящих паззлов ты никогда не испытаешь интеллектуального оргазма. Кто сам доперал до решения, например, секретного стука в дверь на рынке в Депонии 2 или нахождения секретного места по вуду-карте в Острове Обезьян 5 поймет о чем я говорю. Просто паззлы бывают разными: есть талантливые, а есть костыльные. Подразумевается, что разработчики умнее тебя и могут придумать что-то гениальное. Если не могут, то это просто некачественный продукт.

Читай также