10 августа 2021 10.08.21 23 4336

Дизайнер геймплея The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 занимается боевой системой грядущей Fable

Студия Playground Games, создавшая серию Forza Horizon, сейчас корпит над новой частью Fable. Всевидящее око Интернета заметило, что с недавних пор к проекту причастен экс-сотрудник CD Projekt RED.

Павел Капала (Paweł Kapała) — бывший старший дизайнер геймплея в CDPR, а ныне главный дизайнер геймплея в Playground Games. Запись о смене места работы появилась на странице Капалы в бизнес-соцсети LinkedIn. Задача разработчика — заниматься дизайном и реализацией боевой системы Fable.

Согласно профилю Капалы, ранее он отвечал за дизайн и внедрение ближнего боя и стрельбы в Cyberpunk 2077. Кроме того, дизайнер приложил руку к отдельным сражениям и врагам в The Witcher 3: Wild Hunt, включая битвы с боссами, а также к гвинту и кулачным дракам.

Деталей о продолжении Fable до сих пор практически нет. Игру создают для PC и Xbox Series на движке Forza. Когда она выйдет — неизвестно. Остаётся лишь пересматривать CG-ролик без единого геймплейного кадра.


Поддержи Стопгейм!

Fable (Playground Games)

Платформы
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
240

Лучшие комментарии

А деревья -то будут в реальном времени расти?

видел геймплей Киберпанка, причем не в каких-то обзорах, а сидел рядом с людьми, и смотрел, как они играют.

оружие деревянное в стрельбе.

Драки на катанах вроде ниче

Вот прямо один в один впечатления!, я вот честно говоря видел геймплей Киберпанка на скриншотах, и мне показалось что в игре плохая музыка — благо никуда этот господин не уходит а то фейблу будет ваще хана!, хотя если над ошибками поработать может сочные арбузы таки будут в этом году!, ладно пойду нарисую себе пельменей а то чет кушатс захотелось.

Молинье нет, так что вряд ли

За ближний бой из Киберпанка этого человека вообще стоит отстранить от геймдева, и я сейчас не о боях с холодным оружием, они еще более-менее, но кулачный бой ооооххх, это такой мрак и ужас. Мне сложно писать о нем без мата. Ни в одной игре я не пробовал и не видел ничего хуже.

1.Дистанция вообще не ощущается. 

2.Удары врагов притягиваются к гг. 

3.Тайминги блока и уворота абсолютно идиотские, это должно очень сильно повезти не получить урон. 

4.УВОРОТ! Во первых, он не спасает от урона, потому что п2. Во вторых, кто придумал делать уворот на двойное нажатие? Хотя сейчас это вроде бы поменяли. 

5. УРОН! В то время как ты должен затыкивать противника до посинения, тебя валят в лучшем случае с четырех ударов, в худшем с двух. И ладно для чемпиона это еще выглядит нормально, потому что это стероидно механизированный монстр, но когда тебя так валят обычные хиленькие противники это выглядит как бред.

6. Противники постоянно пропадают из вида, спасибо тебе, камера 1-го вида.

Единственный способ пройти линейку кулачных боев это поставить себе имплант руки гориллы и спамить силовую атаку, которая станит опонента и так затыкивать его до победы. Это выглядит как костыль, это не кулачный бой, это бред.

Я мог бы еще продолжать, но этого, как по мне, уже достаточно. Человека, который отвечал за это нельзя допускать до боевых систем

Соглашусь с некоторыми комментаторами выше, но обосную.

Дизайнер геймплея киберпанка и третьего ведьмака это унылый нормиз, гоняющийся за трендами и кругозором размером с собачий анус. Геймплей первых двух частей ведьмака на голову выше третьей. Система алхимии была вообще бомбическая, зачем было её упрощать и коверкать.

Для тех кто не играл, в первой и второй части для создания того или иного зелья вам нужны были не какие-то определённые ингредиенты, а алхимический элемент содержащийся в различных ингредиентах. Например для того чтобы сварить ласточку вам нужны были купорос, ребис и эфир. Например тот же ребис можно было найти в мозгах утопца, ласточкиной траве, мембранах крыльев различных монстров(фледеров например) и если у вас не хватало той же ласточкиной травы, то всегда можно было сплавать на болота в ночное время и убить парочку утопцев. Так же от того на сколько был крепкий алкоголь зависили сила и длительность эффектов зелья. 

Такая же система была и во второй части. В третьей нас лишили свободы и разнообразия поставив в рецептах только определённые ингредиенты. Зачем было убивать такую интересную фичу? Ради баланса? Так его у вас нет, особенно на НГ+. Ради аутентичности? Опять же нет, то что было показано в первой и второй части было ближе к реальной алхимии и современной фармацевтике. Кто-то может сказать, что такое сложно реализовать на их новом движке, но вот незадача, моддеры вернули данную фичу и даже улучшили её. В моде авторы пошли дальше, теперь ингредиенты разбиты не только по элементу внутри них, но ещё и по качеству, например ребис в ласточкиной траве был намного хуже по качеству чем в мозгах утопца, а те в свою очередь хуже чем ребис внутри сердец накеров и т.д. Так же ингредиенты ещё можно было и дистилировать тем самым повышая качество/концентрацию элементов в ингредиентах. И чем качественнее игредиент и алкоголь, тем лучше было зелье это убирало дебильный и ненужные рецепты улучшенных версий зелий. Всё что теперь было нужно для улучшенных версий это более качественные ингредиенты и спирт почище.

И это только мелкий пример того на сколько более продуманными и логичными были первые две части серии в сравнении с третьей. И я уже молчу за остальные элементы игры. Конечно в первых частях были свои недостатки, например боевая система первой части многих до сих пор вводит в ступор, хотя, если не прощёлкивать подсказки как идиот, то система вполне себе очень понятная. У второй части была кривая оптимизация на старте, да и некоторые моменты управления персонажем вводили в ступор даже тех кому управление первой части казалось простым и интуитивным. Ну и система знаков во второй части проигрывает первой и третьей части в своей реализации. В остальном же третья часть во многом проигрывает своим предшественницам.

За геймплей киберпанка и говорить не хочется, потому что он заурядный до мозга костей. Если опустить запредельную тупость и слепоглухость противников, кривую оптимизацию, баги, унылость мейнквеста и ничтожно малую проработку мира (и это не смотря на то что игра основанна на настолке прям бери и переноси это всё, так как это сделали со всеми частями ведьмака) то в сухом остатке мы имеем средненький такой шутан с диалогами в стиле лишнего ствола. Так что подводя итог данного полотна текста могу сказать, что те кто ждал чего-то интересного от новой фэйбл, то можете начинать переживать.

Как они могли отвечать за первую Motorsport, если Playground основана в 2010? 

Единственный способ пройти линейку кулачных боев это поставить себе имплант руки гориллы и спамить силовую атаку, которая станит опонента и так затыкивать его до победы.

Я могу быть не прав т.к. слабо уже помню нюансы спустя пол года, но мне кажется что ты преувеличиваешь. Помню что бои на кулаках мне в целом зашли (но это ладно, я тот ещё гомноед), а вот руки-гориллы я ставил себе только на финальный файт этой ветки квестов. Но и делал я это на макс. сложности, что как-бы противоречит заявлению о «единственном способе» с руками-гориллы, при прохождении на нормале. 
Хотя, если общая сложность игры не влияет на сложность кулачных боёв (что вряд-ли), тогда я оказываюсь не прав.

Чёт тоже не понял прикола, за Motorsport же отвечала Turn 10 Studios:/

За первую отвечала только Playground Games, а дальше им помогали, в том числе портировать,  Turn 10 и Sumo.

Признаюсь, всё напутал.

Студия Playground Games, создавшая серию Forza Motorsport

Разве Motorsport? Вроде они за Horizon отвечали.

P.S. Погуглил. В википедии написано что они отвечали только за Motorsport.

Да и сам импакт неприятный, удары не чувствуются вообще, ты как будто не человека бьешь, а мешок с сеном. Хотя в реальной жизни даже от удара по мешку с сеном импакта больше, чем в Киберпанке. Да и не только боевая система, в Киберпанке вообще геймплей выглядит лишним на фоне достаточно шикарного визуала, надо было фильм снять или еще что то в этом роде, а не игру делать. Ибо геймплей иногда просто убогий, иногда забагованный, а иногда непродуман настолько, что игры 15 летней давности гораздо более инновационны, чем Кибербаг 404.

1.Дистанция вообще не ощущается.

Что кстати странно, так-то коллизию с другими объектами сделали как в специализированом махаче от первого лица — в отличие от многих подобных игр с возможностью мили геймплея… а вот с НПС взаимодействие какое-то «воздушное» словно в скуриме каком-то, как будь-то тупо часть импакта сделали но не доделали.

2.Удары врагов притягиваются к гг.

Да уж, вероятно костыль ибо не смогли сделать им нормальный аим :(

3.Тайминги блока и уворота абсолютно идиотские, это должно очень сильно повезти не получить урон.

Хз, вообще проблем не было с этим… но так-то блок не понацея — он лишь уменьшает входящий урон > и к примеру чемпу было просто плевать на блок… ибо овер9000 урона, да на максимальной сложности им всем плевать…

5. УРОН! В то время как ты должен затыкивать противника до посинения, тебя валят в лучшем случае с четырех ударов, в худшем с двух. И ладно для чемпиона это еще выглядит нормально, потому что это стероидно механизированный монстр, но когда тебя так валят обычные хиленькие противники это выглядит как бред.

Ну с боксом да… там сплошь сон наркомана, но вот «Руки-горилы» обычным чудакам просто отрывали лица, а уж катаны так вообще имба… но самая имба это нож прокаченый на яд — хватало по разу в стиле «наруто» черкнуть каждого противника… и они тупо дохли через пару-тройку секунд падая как доминошки…


Единственный способ пройти линейку кулачных боев это поставить себе имплант руки гориллы и спамить силовую атаку, которая станит опонента и так затыкивать его до победы. Это выглядит как костыль, это не кулачный бой, это бред.

В целом кулачные бои выглядят как то что можно допилить >  а точнее допилить упоротый баланс, я к тому что чудак в целом то сделал в плане механик довольно не плохую боевую систему(стрельба тут так вообще уровня трушных шутанов), но вот с матаном у него явно большие проблемы… ну или же цыфорками тупо не он занимался… ибо я хз как можно так налажать, реально такое ощущение что для разных ивентов > матаном занимались разные люди — вот потому мы и видим сплошной хаос…

Хотя, если общая сложность игры не влияет на сложность кулачных боёв (что вряд-ли), тогда я оказываюсь не прав.

Влияет, я так запарился вайпаться на Чемпе что в итоге изменил себе и воткнул минимальную сложность xD — и о чудо > не без труда но все же уверенное его завалил) — справедливости ради я своего ГГ старался особо не оптимизировать в плане нагиба ибо в целом играть становится не интересно когда противники отлетают с одного взгляда — например не качал таланты на урон, только всякие скольжения, скорость перезарядки, меткость от бедра, всякие хваталки — короче то что повышает «бодрость/мобильность» ГГ в экшоне > а не тупо цифры + не ставил моды к пушкам, использовал зеленые хаки итд, возможно при оптимальном подходе с кулачными плюшками > и с боксом проблем не было бы…

Да, шутерная система вообще мрак.

Как раз таки шутерная часть игры просто прекрасна, только из за нее я забил на лучи-графона и выдавил 120FPS для максимального экшона, самая механика стрельбы на уровне трушных шутанов(баллистика, пробитие окружение на основе каллибра, рисунок отдачи — тобишь можно сознательно контролировать как в какой-нить контре, импакт от стрельбы отличный — пушки чувствуются уникальными > разве что меня напрягает пассивная прокачка навыка стрельбы который нерфит отдачу… ну костыльные рпг элементы это отдельная тема...), и да НПС тупят… но они не тупые, используют способности, умеют далеко не только переть на пролом как в каком нибудь ГТА или скуриме с каллофдутями… а самое интересно они реально пользуются «органами чувств» > тобишь местные боты не приследуют игрока через валлхак как в любой другой игре… а реально могут терять игрока из вида(тобишь игрок используя «паркур» может водить ботов за нос — и к примеру обходить со спины и наказывать, я вот правда прям сходу ничего подобного в одиночной игре даже вспомнить не могу… хотя конечно уверен что где-то таки было), вот только есть мнение что из за таких сложностей они порой и безбожно тупят… но имхо лучше продвинутые боты которых можно допилить — чем «зерг-раш валенки» но работающие как «часы» ибо нечему ломаться…

Вот почему оценка по «скриншотов» имхо тот еще рофл… потому меня и позабавили твои «ниче катаны» что таки объективно слабенькие(но не для подобного жанра) — и при этом вброс в реально годную стрельбу, которая меня как любителя шутеров > прям очень приятно и неожиданно удивила — так как я ожидал тот мрак на уровне Fallout 4… а получил игру где реально интересно ЛКМ позажимать.

Да, шутерная система вообще мрак. А кастомизация, если вы играли хоть в какие — то игры с кастомизацией, вы поймете, насколько Киберпанк заглатывает даже играм времен Гта Сан Андрес.

Не являюсь фанатом Fable и ни разу в нее не играл, не играл в Ведьмака так как не фанат, но видел геймплей Киберпанка, причем не в каких-то обзорах, а сидел рядом с людьми, и смотрел, как они играют. И вот честно говоря боевка в Киберпанке напрягает, она какая то деревянная, как и сам геймплей. Они бы лучше фильм сняли, геймплей и еще некоторые фичи не особо хорошо реализованы, но ладно, этот спор для другого раза. Но вот это все вызывает опасение. Не знаю какая боевка в Fable, но мне кажется что с подходом чувака, который делал бой в Киберпанке, ее реально могут похерить. Ибо в Киберпанке реально какие-то унылые драки на кулаках и оружие деревянное в стрельбе. Драки на катанах вроде ниче, но такой геймплей на катанах сильно отдает E.Y.E Divine Cybermancy. Это не то что плохо или хорошо, но как то неоднозначно. Есть вроде расчлененка, но когда бьешь катаной, ощущения не как от меча, а как будто палкой человека бьешь и от него просто куски отпадывают. Странно такую боевку видеть в такой масштабной игре. Но если он конечно поработает над ошибками, может и сочный геймплей сделает, но блин я реально не понимаю, почему в инди-проектах или старых играх подобную боевку гораздо приятнее реализовывают, ты прям чувствуешь импакт от атак, чувствуешь, что они на что-то влияют, и мечи это не просто заточенные арматуры, а мечи, которые режут плоть, как масло. Как например было в Jedi Academy. Или в Лефтаче. Или в Zeno Clash, где бои зрелищные, пускай и импакт немного до ума не довели, но все равно ощущаешь, если бьешь кого то дубиной по репе например.

Читай также