9 сентября 2020 9.09.20 5 2413

Иисус как один из персонажей, люди-растения и арт в стиле фильмов Тима Бёртона — факты от авторов Amnesia: The Dark Descent

Накануне, 8 сентября, хоррору Amnesia: The Dark Descent стукнуло 10 лет. По такому случаю студия-разработчик Frictional Games поделилась любопытными фактами об игре в своём «Твиттере». Мы выбрали и перевели наиболее интересные подробности.

  • На раннем этапе производства проект назывался Horror Cabinet. События игры разворачивались в наши дни, а среди источников вдохновения авторов значились фильмы «Пила» и «Хостел».
  • На The Dark Descent повлияли следующие литературные произведения:
    • «Дракула» Брэма Стокера (Bram Stoker),
    • «Собака» Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft),
    • Soul Made Flesh Карла Циммера (Carl Zimmer).
  • Через несколько месяцев после релиза Amnesia создатели получили письмо от ныне известного ютубера. Он (или она) поинтересовался, не возражают ли разработчики против того, что автор видео шутил во время прохождения игры.
  • Общее художественное оформление хоррора навеяно фильмами Тима Бёртона (Tim Burton), в особенности «Сонной Лощиной» и «Суини Тоддом», — разработчикам нужна была насыщенная, контрастная графика, не слишком реалистичная, но и не мультяшная. В плане детализации картинки ориентиром служила Gears of War.
  • Локации, которые были запланированы, но так и не вошли в Amnesia, — оранжерея и лаборатория диссекции.
  • Изначально Frictional хотела, чтобы монстрами были уродливые гибриды людей и растений. В ужастике могли появиться:
    • рыболицый,
    • безголовый громила,
    • блюющий ребёнок-растение,
    • человек-цветок.
  • Задуманные механики и предметы, не дожившие до финальной версии:
    • эликсиры, восстанавливающие рассудок,
    • кремнёвый пистолет,
    • мешочки с монетами,
    • смешивание зелий в инвентаре,
    • бомбы для подрыва стен,
    • батуты.
  • Известные люди, которые могли фигурировать в сюжете The Dark Descent, но по тем или иным причинам не попали в сценарий:
    • Николя Фламель — французский писарь, который якобы открыл философский камень.
    • Джабир ибн Хайян (Гебер) — арабский алхимик, врач и фармацевт.
    • Граф Сен-Жермен — французский алхимик, путешественник и оккультист.
    • Иисус.
  • Ворох концепт-артов:

Напомним, в настоящее время Frictional Games готовит хоррор Amnesia: Rebirth для PC и PlayStation 4. Действие игры происходит в 1937 году, спустя сто лет после событий The Dark Descent. Релиз новой «Амнезии» намечен на эту осень. Прочие детали — в наших новостях.


Поддержи Стопгейм!

Amnesia: The Dark Descent

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
8 сентября 2010
1.4K
4.2
881 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх, думал, послt SOMA они попробуют сделать нечто похожее. Очень надеюсь, что ребята вырастут и игра перестанет быть тупой бродилкой, где даже невозможно нанести монстрам урон.

Кстати, если вдруг кто-то не играл в SOMA, то смело начинайте. Долго потом будете отходить. Превосходная игра.
Интересно, Machine for pigs входит в канон серии?
От чего от концовки? так она была предсказуема после «смены костюма». Или тот самый вот это поворот с Кэтрин?

Там много маленьких поворотов в сюжете, которых я никак не ожидал, хотя казалось что я раскусил сюжет и всё очевидно.
Впрочем я до сих пор её не прошёл =/
«так то Сома и есть тупая бродилка с сюжетом, с не пугающими, а бесячими врагами.»
Ни одного раздражающего врага я на заметил. Ничто не мешало сосредоточиться на сюжете и отсутствовали тупые догонялки с врагами, как в Амнезии. А так как нас ждет вторая часть, то я надеюсь, нам дадут хоть какую-то возможность сопротивляться врагам. А сделать хоррор, где можно давать отпор и при этом не превратить игру в боевик не так уж и сложно. У нас есть отличные примеры. Тот же первый Dead Space прекрасно это иллюстрирует, особенно на высоких уровнях сложности. Учитывая тон амнезии и страсть разработчиков к небольшой рутине, то достаточно сделать стычки редкими, вот и все.

Нет, не от концовки, а от тех вопросов, которые разработчики нам задают. По типу «Что есть человек», «что есть природа человека» и тд. Игра заставляет размышлять и думать. Если ты прошел ее только чтобы пройти, то я искренне сочувствую.

Линейность сюжета как раз таки подчеркивает множество моральных дилемм, что есть в игре, ибо с этим фактом — принятием решения — жить только игроку. От этого и опыт от прохождения в какой-то степени уникален для каждого.
Очень надеюсь, что ребята вырастут и игра перестанет быть тупой бродилкой, где даже невозможно нанести монстрам урон.

так то Сома и есть тупая бродилка с сюжетом, с не пугающими, а бесячими врагами.
Долго потом будете отходить

От чего от концовки? так она была предсказуема после «смены костюма». Или тот самый вот это поворот с Кэтрин? После вот это поворот с самим ГГ это тоже было ожидаемо. Или ты про те 2 сцены где ты по квесту «случайно» двух роботов и одного человека? Реакция была ну ок, обойти рельсы сюжета всё равно нельзя.
Читай также