4 мая 2020 4.05.20 42 1019

Аналитики: благодаря Half-Life: Alyx количество подключённых VR-шлемов увеличилось почти на миллион

Портал Road to VR отслеживает статистику VR в ежемесячных опросах Steam о компьютерах геймеров и особое внимание уделяет успехам Half-Life: Alyx. Как считает сайт, благодаря последней игре Valve число активных пользователей шлемов в апреле увеличилось почти на миллион.

Для начала стоит объяснить особенности сбора данных. До весны 2020-го Steam заносил VR-устройства в статистику только в том случае, если шлем был подключён к компьютеру на момент опроса. В конце марта Valve переделала механизм: теперь VR засчитывается, если шлем подключался к компьютеру в течение последнего месяца. Поэтому следует помнить, что речь идёт не о количестве проданных шлемов, а о количестве пользователей за месяц. Среди них действительно могут быть те, кто купил VR, но также и те, кто подключил старый шлем впервые за долгое время или одолжил устройство у друга.

Как пишет Road to VR, по результатам за апрель 2020-го выходит, что у 1.91 % аудитории Steam был подключён VR-шлем. В марте (то есть тогда, когда Valve уже ввела новый механизм подсчёта) аналогичный показатель составлял около 1.3 %.

Скачок на 0.6 % за месяц — самый крупный в истории наблюдений Road to VR, которые тянутся с июля 2016-го. В числах получается, что в апреле VR пользовались 2.7 миллиона геймеров в Steam — по сравнению с мартом этот показатель вырос на 950 000 человек.

Road to VR также разбирает конкретные модели шлемов, которые подключали за прошедший период. Например, сайт отмечает, что доля оригинального Oculus Rift выросла на 1.04 %. Этот шлем снят с производства, поэтому можно предположить, что игроки сдули пыль со своих Rift и вновь подключили их к PC как раз из-за релиза Half-Life: Alyx. А доля Valve Index в апреле доросла до 11.94 %, то есть Valve менее чем за год после запуска своего собственного шлема стала третьим по величине производителем VR для PC.

Помните, что Steam не охватывает весь рынок виртуальной реальности — за бортом остаются PlayStation VR и владельцы Oculus, которые используют только магазин от Oculus. Кроме того, из-за особенностей подсчёта число пользователей VR в Steam может снизиться в статистике за май.


Поддержи Стопгейм!

Half-Life: Alyx

Платформы
Жанры
Дата выхода
23 марта 2020
898
4.7
395 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так может тогда озвучите какой там бюджет был? Судя по вашему первому комментарию с противоположным утверждением — вы наверняка располагаете данной информацией раз так спокойно пишете об этом, да ещё и просите других не строчить о том, чего они не знают.
Но позволяет обходится и без стима, особенно квест). Имелись ввиду люди которые видимо так и делают.
Наверняка есть владельцы Oculus, у которых нет Стима — их статистика Стима никак не посчитает. Особенно это касается Oculus Quest — оно позиционируется как устройство, которое вообще к пека не нужно подключать.
От разрабов? Тишина.От мододелов работа вроде идет но готового нету. Но ихмо ютуб даст лучший экспириенс чем мод, все же игра слишком многое потеряет без VR механик, лучше уж у стримера с ними чем сам без них.Хотя в идеале и то и то, пока ждеш мод смотриш ютуб, как выйдет пройдешь сам. Но это мое мнение личное поигравшего в неё. И если бы шлема у меня не было я бы предпочел ютубчег.
Ну так указанный Dishonored 2

Полтора ляма это первая часть которая не провалилась. Вообще насколько помню лям продаж никогда не считался прям провалом для средненькой ААА игры, да тут не средненькая но тут первопроходец.
40 млн долларов дохода плохо для AAA-игры

Не знаю какой бюджет у алекс, но для для дизонреда 40 лямов это доход в 2 раза превзошедший затраты, что в общем то не плохо. И опять же это еще и вклад в будущие доходы, всем ясно что VR будет развиваться и игнорировать него низя, вопрос только во времени, а запрыгивать на хайптейды последним редко выгорает.
Эксклюзивность платформы тоже не идет в плюс.

Это редко идет в плюс, но на консолях эксклюзивы то выходят, и они тоже не сразу стали сверхпопулярными. Но в отличии от них VR это не просто вкусовщина, а дает реально новый экспириенс, который на другие устройства полном объеме не перенести не изза бизнес моделей а изза технической невозможности.

Как итог велв показали что делать полноценные ААА игры на VR прибыльно! Да пока не так выгодно как мультиплеерную дочильню на других платформах, но и не автоматический провал игры.
Да без понятия, какой там бюджет. Эти цифры знают люди, которые разбираются в игровой индустрии.

Так почем уже ты заявляешь что лям копий это провал? если она возможно отбила затраты в несколько раз а это всегда считатеся успехом? Как сам сказал ты тоже не знаешь затрат, а значит твои заявления нинаграмм не весомее :)
Отлично, он знает игровую индустрию так хорошо, что имеет свое, нечем не обоснованное, мнение.

Ну я геймер со стажем и видел много и провальных по продажам игр и у спешных, а еще немного шарю в IT и экономике, поэтому имею хоть небольшое представление о ситуации, да оно не суперточно но, чтобы понимать что пример велв будет стимулом а не страшилкой, для определенной прослойки игр достаточно.

А вот твоё
нечем не обоснованное, мнение.
Вызывает лишь грусть)
Тут скорее понадобится следующее уточнение: Oculus Quest — это полностью автономный шлем, работающий на мобильном железе сам по себе и не требующий наличия ПК, но который с недавних пор можно приспособить к SteamVR через кабель Oculus Link. И здесь скорее имелось ввиду, что статистика Steam не учитывает шлемы Oculus Quest, которые используются без SteamVR.
А можно поподробнее, из заявлений а также статистики короткую мне сим писал выходила противоположная ситуация, что доказали что выгодно и можно делать. Вроде под лям копий продано было что в принципе совсем не плохо. Тотже дизонред продался полутора миллионами хотя эксклюзивом небыл. А тут это еще и возможность запрыгнуть и занять себе местечко на поезд который популярность только набирает.
Если на полке лежало две штучки и их «смели», то это успех держателя торговой точки, а не платформы.
С момента выхода этой платформы другие платформы много раз поколение сменили. Так что этот
турбореактивный самолет
летит куда-то «внетуда»)))

Первое что выдал поисковик
В тот же «окулус и т.д.» уже вкинули кучу средств, они окупились? Я за этой темой не слежу особо, поэтому и спрашиваю. Я сужу только по ценам на сами эти «оуцлусы и т.д.» и кол-вом игр к ним. На данный момент эти показатели говорят, что платформа мертва, просто дорогой нишевый продукт. Если настоящие платформы не сделают так, как сделали «микромягие» со своей 3-д камерой, то судьба у этих «окулосов и т.д.» такая же как у «рок-бандов», «нинтендо-лаб» и прочих «ай-тойев».
> денег в нее было вложено соответствующе
Соответствующе — это сколько (человек выше дал пример, что бюджет ААА колеблется в пределах двух порядков)?
По объёму контента в hl:a уступает hl2, а по заявлениям валве — команда была пара десятков человек.
Бонусом к продажам игры габен ещё получает жирнющую рекламу своих шлемов (и соответствующие продажи) и дополнительное внимание к их технологиям (новый вр-шлем от hp делается совместно с valve)
Ты что-то попутал. Это не их софт позволяет, а Габеновский. Они-то сами положили на сторонние API, кроме своего, а Габен в поте лица сделал прослойку для ретрансляции SteamVR в Oculus API. Но для Альки ему это, видимо, надоело и она без SteamVR вообще не запускается.
а то ваше утверждение о прибыльности игры не выглядит убедительным.
Вше о неприбыльности выглядит еще менее убедительным:)
Ибо миллион копий это не плохо. Продажи до сихпор не упали в 0, а значит продолжают расти, игра сейчас в топ 30 продаваемых игр, и врятли продажи скоро сильно упадут ибо сейчас VR сложно купить, как новые партии выкатят так вместе со шлемами и продажи снова в верх поползут, и с выходом других VR годных игр тоже. И с высокой долей вероятности они ушли в неплохой плюс. Да и не редко когда продажи идут плохо о этом сообщают, тут нерадостных комментариев вот разрабов не было. Сейчас мы оба гадаем на кофейной гуще, но во только я исхожу из опыта других игр а из чего исходите вы я не пойму.
И хорошо перефразирую, велв доказали всем что на VR могут быть хорошие продажи а не пара тысяч копий максимум, а значит и ААА игры там выпускать можно. Да там никто сейчас не будет делать аналог гта5 со 100кк$ бюджета. Но ААА игры средней руки с бюдетом как у того же дизонреда вполне могут.
В подноготной их апихи я не разбирался, но у Окулуса не закрытая система, поэтому они распознают SteamVR как совместимое приложение. Я об этом. Опять таки, суть не в этом, а в том, что по формулировке я перепутал «пользователей, которые пользуются только магазином Oculus» со «шлемами, которые используют только магазин Oculus».
за бортом остаются PlayStation VR и владельцы шлемов от Oculus, которые используют только магазин от Oculus

Чет нихрена не понял за Oculus. Их софт позволяет без проблем запускать игры со стима. Более того, в статье, на которую вы же ссылаетесь, есть отдельный параграф посвященный изменениям долей Oculus Rift S (которого 20% от всех шлемов, ниче так «оставили за бортом») и Oculus Quest.
Радует меня эта новость, сам скептически относился к VR в прошлом. Но благодаря алекс понял что этот экспирианс того стоит, главное чтобы были игры, чьем малое количество сейчас основная проблема, а они будут если количество пользователей будет расти)
Оу, окей, теперь понял, просто «которые» в контексте цитаты могут попадать как на «пользователи, которые», так и «шлемы, которые».
Заявляю так, потому что проект ААА класса и затраты на него были соответствующие, поэтому для получения существенной прибыли ляма копий мало.
А еще можно взять шлем на прокат :)
ААА проект дизорнед 1, затраты 20кк$ продано полтора миллиона копий, финансовый успех!!!
Глава отдела общемирового развития Sony сказал что ААА игра для ps4 обходится от 20кк до 50кк$.

А Алекс довольно маленькая и коридорная игра(при этом всё равно шикарная), сорс 2 довольно податливый и хорошо знакомый движок(его мы в счет разработки игры не считаем ибо не для неё одной он пилился). Также немалое количество моделей и текстур доработанные из прошлых частей а не созданные с нуля. Как итог Это ААА игра, но с явно меньшими бюджетами чем у какойнибуть гта5.
для получения существенной прибыли ляма копий мало.

А существенная это сколько? просто отбитый в двое бюджет обычно считается весьма неплохим результатом. Да тут мы не знаем точных затрат но из факторов что я описал выше можем предположить что игра была не слишком дорогой для велв. Да отбитого в 2 раза бюджета возможно пока пока нет, хотя при цене в 60$ возможно и есть, но в минус она не ушла точно, и игра все еще неплохо продается :)
Так что велв доказала что если пилить ААА игры в пределах 20-30 лямов, что для ААА игры нормальный бюджет, то это вполне может быть выгодно. Особенно при отсутствии конкуренции особой.
Читай также