11 апреля 2020 11.04.20 29 1384

«На неё будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» — авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре

Анимация Ори, главного героя Ori and the Will of the Wisps, — чрезвычайно важный элемент, потому что геймеры смотрят на неё всю игру. От анимации зависит ощущение веса, скорости и плавности — критически необходимые вещи в быстрых платформерах. О том, как придавали жизнь движениям Ори, в интервью Rock Paper Shotgun рассказали сотрудники Moon Studios.

В Ori and the Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией при 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверёк двигается не так плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности — их положение было фиксированным.

Поэтому в The Will of the Wisps Ори стал трёхмерным, да ещё и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios — выходцы из Disney, Pixar и DreamWorks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps оказался испытанием.

Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 за счёт того, что в ней нет дёрганых переходов между движениями», — говорит ведущий программист Геннадий Король.

3D также позволило наложить слой физики на модель Ори, благодаря чему хвост и уши колышутся отдельно от тела и зависят от направления и скорости движений.

Впрочем, несмотря на трёхмерность, нового Ори всё равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) — сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.

Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop — приём, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается, словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.

Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации конвертировали через специально созданную программу в формат, работающий в Unity — движке The Will of the Wisps.

Реакция противников на удар складывается из нескольких параметров. Ударили один раз — реакция усилилась на 30 %. Тут же добавили второй удар другим приёмом — реакция усилилась до 150 %.

Ещё одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, — реакция окружения на происходящие действия. В The Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясётся и движется в такт Ори — например, когда вы лупите врага молотом.

Первая часть была гораздо статичнее, уверяет Король. Он хотел добавить похожую систему ещё в The Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах Алексея Абраменко — создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.

Со временем получилось так, что The Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой слишком ярко — порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы «научили» игру рисовать неявные тени за определёнными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.

В The Will of the Wisps избегали абстрактных платформ, висящих в воздухе. Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.

По словам Малера, Moon — одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики. Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоёв в каждом кадре The Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.

Малер уверен, что The Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для авторов всех двухмерных игр в ближайшем десятилетии. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», — делится Малер.

Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трёхмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот так просто? В Ori это доставалось с большим трудом».


Поддержи Стопгейм!

Ori and The Blind Forest

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 марта 2015
1.5K
4.4
1 200 оценок
Моя оценка

Ori and the Will of the Wisps

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 марта 2020
1.5K
4.5
743 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да не только на анимацию, на рисовку, геймплей, карту, музыку тоже надо будет о-о-очень многим оглядываться. Серия Ori в жанре платформеров прямо-таки настоящий некстген.
Куплен он был для себя, чего уж греха таить. Да и помимо ребёнка может быть подруга, например, или кто угодно, кто не готов к хардкору, а только ради фана играет, вобщем порог вхождения у игры почти отсутствует, это огромный плюс.
Опять же можно заморочиться, выбить все кубки, создав себе некоторый лёгкий челлендж. Мне вот такие игры больше всего импонируют. Это не какой нибудь Cuphead, при виде которого моя пассия выбежала из комнаты с криками «я в ЭТО играть не буду».
Дилогия Ori — вещь в принципе шедевральная. Если даже затрагивать просто дизайн и анимации, то обе эти игры хочется пожирать глазами без остановки. Они эстетически прекрасны.
вообще не понимаю что все их сравнивают

Обе игры так или иначе используют элементы метройдовании. В целом игры, конечно, совершенно разные.
Не знаю чувак, играл в обе Ори и в полого рыцаря. Управление в обоих играх хорошее и отзывчивое. Ты попробуй запусти Кастелванию последнюю, вот где будет боль от управления.
Hollow Knight просто имеет свой стиль, который тоже прекрасен. Лично мне он тоже глаз не режет и доставляет эстетическое удовольствие. Хотя и сложно спорить с тем, что анимации самого Ори — это просто бомба, которую пока не превзошли.
Rayman Legends практически идеален чтобы играть вдвоем с ребёнком (распузыривать его столько, сколько нужно и в то же время за счет своего скилла протасаивать через сложные моменты)
Да и вся эта мультяшность происходящего настраивает на позитивный ряд и с анимацией персонажей там всё в порядке, на мой взгляд.
Ori я бы ребенку не включил, там один пролог может до слез довести))
Вот только на днях мы зашли в Rayman и там пропали наши честные сохранения, так и не понимаю, что послужило причиной.
Рейман идеален даже для того, чтобы играть одному без ребёнка. Я дико угорал с музыкального уровня — это отдельный вид шедевров.
Ничего плохого в том, чтобы купить хорошую игру для себя, я не вижу.

А Cuphead — это да. У меня жена, привлечённая стилем, попыталась поиграть. Тренировку осилила, но на этом и всё, остальная часть игры оказалась сильнее.)
Только я прошёл первую часть и решил на вторую подождать скидку или Definitive edition по аналогии с первой частью(как думаете, будет?), как появляются статьи, продающие мне продолжение!

Что могу сказать касаемо анимации: решил тут после первой части поиграть в Hollow knight, потому что все почему-то в отзывах регулярно сравнивают её и Ori. Я вполне осознаю что эти игры никак не связаны, но даже по сравнению с первой частью наблюдать за движениями полого рыцаря — такое мучение! Именно в сравнении стало понятно, каким приятным было управление в Ori. Все эти необязательные движения, кувырки и перевороты да и само ощущение отзывчивости маленького зверька на твои команды доставили немало удовольствия от игры. В случае же с полым всё как будто создано причинять боль. При первой встрече с пружинящими грибами у меня даже некий когнитивный диссонанс произошел! (от них нужно отскакивать ударом меча вниз, который у меня почему-то не каждый раз срабатывает, а это, судя по всему, довольно популярное движение в игре, подумываю забросить игру из-за этого).

Всё ещё подмывает приобрести The Will of the Wisps, и я это наверняка сделаю, но не спешу, хочется сделать небольшую паузу после только что пройденной Ori and the Blind Forest. Кроме того, это предвкушение сродни тому, как иметь в запасе хороший фильм который точно понравится но не спешить с просмотром, дожидаясь хорошего момента или компании (привет, самоизоляция).
Да я и не говорю что там что-то плохо, именно на контрасте ощущения попытался описать. Уж очень отличается и Ori в этом плане дружелюбнее, им приятнее управлять, но это только на мой взгляд. Да и сравнение выдалось странное, вообще не понимаю что все их сравнивают.
Зато Рейман веселее.
Тащемта, один русскоязычный спидраннер, которому нравятся коалы, говорил, что управление в Полом весьма сомнительное.
А то, что сам Ори 2 оглядывается на Hollow Knight никого не интересует? Взять хоть те же осколки — амулеты в HK.
Реакция противников на удар


На видео, к которому эта подпись, противников нет. :)

Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.


В предыдущем же видео (которое без противников) все не совсем так. :)
Зря вы так. Рейман по-своему очень классная игра. Одно то, что местный сетевой режим до сих пор популярен и предлагает новые испытания, о многом говорит.
На видео, к которому эта подпись, противников нет. :)

Поправлено.
В предыдущем же видео (которое без противников) все не совсем так. :)

Почему? Как раз так: платформы — это либо части дерева с фона, либо коряги, повисшие на траве (или как это там правильно называется), либо тоже коряги, только с опорой на столб в воде.
в жанре платформеров прямо-таки настоящий некстген


Для меня это скорее был Astro Bot Rescue Mission
Анимация анимацией но до геймплея Hollow knight ещё долго никто не допрыгнет. (Если кто-то считает, что написал не по теме, то да, но что вы мне сделаете, я в другом городе)
Читай также