Меню
StopGame  Игровые новости «Не знаю, почему людям не плевать» — директор Star Wars Jedi: Fallen Order о разговорах про игровые движки

Самое актуальное

  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире
  • Обзор игры Super Mario Maker 2

«Не знаю, почему людям не плевать» — директор Star Wars Jedi: Fallen Order о разговорах про игровые движки

Star Wars Jedi: Fallen Order
Игра: Star Wars Jedi: Fallen Order
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 2019 г.
Разработчик: Respawn Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Студия Respawn Entertainment, отвечающая за разработку Star Wars Jedi: Fallen Order, создаёт игру на движке Unreal Engine 4. Меж тем предыдущие творения компании — Apex Legends, Titanfall 1 и 2 — используют Source. Почему авторы отказались от технологии Valve и выбрали UE, а не, скажем, Frostbite? Об этом руководители Fallen Order поведали в свежем ролике от Game Informer.

Гейм-директор Стиг Асмуссен (Stig Asmussen) рассказал, что на старте производства, когда будущая Fallen Order ещё не имела отношения к «Звёздным войнам», он был единственным членом команды игры. Асмуссен изучил Unreal Engine, а также пару других вариантов и пришёл к выводу, что UE может оказаться мощным инструментом даже в руках разработчика-одиночки, не говоря уже о целом коллективе.

Frostbite же в списке рассматриваемых технологий не значился вовсе. На момент рождения проекта, из которого вырос «Павший Орден», Respawn не была частью Electronic Arts. А поскольку Frostbite — внутренний движок EA, у студии не было к нему доступа.


Наконец, генеральный директор Respawn Винс Зампелла (Vince Zampella) объяснил, почему девелоперы не остановились на Source. По его словам, Unreal Engine успешно справляется с задачами, которые стоят перед разработчиками. Кроме того, в начале производства студия набирала новую команду, а найти специалистов, имевших дело с UE, проще, чем экспертов по Source.

Как бы то ни было, Асмуссен считает дискуссии вокруг движков бессмысленными. «Я не знаю, почему людям не плевать. Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда», — заметил руководитель проекта.

Релиз Star Wars Jedi: Fallen Order на PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится 15 ноября. Стараниями Game Informer в Сети уже появилось немало подробностей об экшене. Узнать всё самое интересное можно из наших заметок.

Комментарии (33 шт.)
Я не знаю, почему людям не плевать. Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда

Скажи это лицевой анимации андромеды на фростбайте :D
У батлы, вроде никогда таких проблем не было, значит это именно что проблема команды (и сложности фростбайта)
В батле когда-то были процедурные анимации? У них же все катсцены — это пререндер.
А вот у гонок на фростбайте, проблем было много. Например подзагрузки текстур.
комментарий удален
А в этом разве виноват Фростбайт?
В каком-то интервью говорили, что лицевая анимация поехала, потому что движок для такого не предназначен и приходилось многое делать с ноля. Может это оправдания плохой команды конечно)
В той же Инквизиции не было таких проблем лицевой анимацией(да и анимацией в целом) насколько я помню. Так что, так себе оправдание.
Про инквизицию отдельная история как они намучались с фростбайтом. В книге «Кровь пот и пиксели» этому отведена почти вся глава про инквизицию :D
Это конечно правда, но мы говорим про конечный продукт, который получается из этих мук.

И тут сравнение Инквизиции и Андромеды подтверждает фразу
Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда
(особенно если учесть, что создатели Андромеды уже имели инструменты, которые команде Инквизиции пришлось создавать с нуля, в мучениях, описанных в той главе)
Вот только всех, кто хоть что-то освоил, перегнали делать фифу на этом двигле.
Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда

Какая из последних игр Need for Speed приятно играется?
Мне очень понравилась Rivals, но кататься там у меня получилось только на 2-3 автомобилях и то с мучениями. Игра 2015 года классная, в ней все хорошо, кроме физики машин, это опять часы борьбы с управлением и страданий. Даже давнишний The Run, крут, красив, хоть и короток, НО опять же управление автомобилями боль и страдание.
Столько лет прошло, а на фростбайте никак не могут сделать АРКАДНУЮ гоночную игру нормально. Даже при том условии, что из года в год одни и те же люди делают эти игры.
Я пару месяцев назад возвращался в Inquisition. Может быть мои глаза совсем испортились, но анимация там вполне может сравниться с Андромедой.
Если лица главных персонажей там хотя-бы выглядят нормально, то все второстепенные персонажи собрали полный комплект из кривых физиономий и плохой лицевой анимации.
Ну лицевая не уровень Андромеды, но в общем и целом планка там такая себе.
Удивлен что EA не заставила переделывать под frostbite
EA, конечно, порой принимает упоротые решения (или, по крайней мере, они кажутся таковыми при взгляде со стороны), но она ж не сама себе враг на полпути за свои же деньги менять движок.
Кручусь в сообществе Source-моделлеров. Так вот, Source — это п***ец для разработчиков, даже в открытом виде. У Анрила есть свои проблемы, но если брать в расчёт разработку собственных механик, то ни Frostbite, ни Source и близко не стоят. Что в принципе не отменяет сказанного, что даже на них можно делать хорошие игры, если есть руки.
Я не знаю, почему людям не плевать. Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда

Достаточно спорное высказывание, т.к все таки есть предназначены для шутаров на вряд ли можно сделать какую нибудь RPG или RTS или сделать онлайн игру на движке на котором преимущественно делались сингл плеерные игры, или же из старого движка сделать современную игру, конечно были исключения, но они были в целом редки
Не думаю, что между шутером и экшн-рпг есть большая разница. А вот между шутером и стратегией…
Ну да здесь я утрировал, но суть в том, что не всегда опытная команда может управится с любым движком
Движок да, но от жанра игры это не как не зависит.
Это как взять обычную круглую сковороду и сказать что в ней можно только яичницу печь, а больше ничего нельзя.
А теперь попробуй сварить яйца в сковороде для жарки.
Да знаю я что это не очень удачный пример!
Однако у меня тут есть большая сковорода, обычная круглая но глубокая, сантиметров думаю в ней можно сварит мелкие яйца.
*сантиметров ~6 в высоту
т.к все таки есть предназначены для шутаров на вряд ли можно сделать какую нибудь RPG или RTS

Хватит уже чушь пороть.
«Движок для шутанов» — такие штуки называют обычно конструктором и это уже не совсем движок, а набор инструментов рассчитанных на определённые вещи, малоперспективная вещь.
Игровой движок сам по себе не имеет привязки к жанру и не может, это бессмысленно.
Привязка только к технологиями и поддерживаемым платформам. Отсюда уже растут ноги плохо/хорошо с большими пространствами, всякими оптимизациями из коробки и т. д.
А где заканчивается граница конструктора и начинается граница движка?
А где заканчивается граница конструктора и начинается граница движка?

Ограничением инструментария конструктора и степенью «велосепедирования».

Границы порой размыты, если кратко — конструктор работает по принципу WYSIWYG.

Но современные движки по типу Unreal Engine, Godot, Unity, совмещают в себе принцип WYSIWYG, и классическое программирование, благодаря продуманному набору интегрированных инструментов.
А в самом корневом виде, игровой движок это некая (как правило составная) программа, которая предоставляет своё API для работы с графикой, звуком, сетью и т. д.
Студия Respawn Entertainment, отвечающая за разработку Star Wars Jedi: Fallen Order,

Я надеюсь не из-за этого в Apex Legends такая всратая поддержка (в плане насыщения контентом и качества этого самого контента)?
Этим занимаются две разные команды, так что нет
Из последних игр на source все крутые как раз от респаун, все остальные выглядят как мод на контру и халфу. Но движок явно устарел, хз как они в апексе сделали открытый мир без загрузок.
Я скорее удивлён, что они из тех, кто до сих пор работают с Source )
(А ещё тем, что максимальное разрешение текстур в Апексе, который сделан на том же Сурсе, сжирает всю мою видеопамять)

Ибо при всех своих достоинствах, движок имеет много ограничений.
Люблю портативки. Раньше я играл на PS Vita и почти все игры на Unity тупили, тормозили и плохо выглядели. Теперь я играю на Nintendo Switch и почти все игры на Unreal Engine тупят, тормозят и плохо выглядят. По этому мне не плевать на движки)
Так ты играешь на слабом железе. На свитче даже родная Зельда не работает стабильно.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑