4 апреля 2019 4.04.19 164 620

Автор хардкорной Celeste порассуждал, каким мог бы быть лёгкий режим в Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice родила обсуждение в игровой части Сети: нужно ли было сделать облегчённый уровень сложности? Как он должен выглядеть? Свой вариант на эту тему предложил Мэтт Торсон (Matt Thorson), один из ключевых авторов платформера Celeste.

На всякий случай уточним: Celeste по умолчанию — игра хардкорная (можете спросить у Дмитрия Кунгурова или Алексея Лихачёва!). Но в игре есть отдельный режим помощи с большим количеством настроек, которые облегчают прохождение, — многие критики и пользователи хвалили разработчиков за такое внимание к геймерам с разными возможностями.

Торсон рассказывает, что упрощённый режим в Sekiro по принципам Celeste имел бы следующие настройки:

• сниженная скорость игры, когда противники спровоцированы,
• на одно воскрешение больше (либо вообще бесконечное количество),
• невидимость, когда герой перемещается пригнувшись,
• бесконечная стойкость,
• неуязвимость (либо когда пьёте из лечащей фляги, либо всегда).

Кроме того, Торсон отмечает несколько важных нюансов для режима помощи в хардкорных играх:

• Режим помощи можно активировать только в главном меню и в отдельном слоте сохранения, чтобы люди, играющие как обычно, могли не замечать режим.
• Нужно заранее чётко объяснить, что это такое.
• Если режим помощи включён, игроку нужно разрешить менять настройки сложности в любой момент.

Celeste этих принципов придерживается: когда вы начинаете новую игру, режим помощи предлагается отдельной строчкой, а по умолчанию он выключен. И прежде чем геймер сможет включить помощь, Celeste подробно объясняет, зачем этот режим необходим, и предупреждает, что основной геймплей авторы задумывали не таким.

Торсон не ругает Sekiro за хардкорность, а предлагает способы повысить доступность. Самому Торсону новая игра FromSoftware очень нравится: разработчик даже готов признать её любимым творением студии.


Поддержи Стопгейм!

Celeste

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 января 2018
719
4.3
413 оценок
Моя оценка

Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
2.2K
4.4
1 244 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мускулинный ты наш, ты в игру то играл? Там феминизма столько же сколько в секиро анимешности. Если главный герой девушка это ещё не значит, что она для феминисток тем более, что с проблемами главной героини сталкиваются оба пола.
Ты бы хоть запустил ее, перед как начинать срать в комментах.
Я не про требования изи мода, а про хейт в сторону дизайна селесты. Хотя не могу назвать ее прям уж хардкорной, но скилл она определенно требует.
Ну это уже не изи-мод, а читы какие-то.
Я не согласен с тем, что все зациклились на сложности фроммовских игр.
Мне в DS безумно нравится геймдизайн и ситуации, мне нравится чувство открытия, приключения и разбирательства. Кому-то нравится лор.

Но при этом мне рвёт жопу сложность и я НЕ ХОЧУ такой сложности, мне не нравится. Конкретно в Souls мне физически неприятно три дня сидеть на боссе.

Поэтому Секиро я покупать не стал. И мне жутко обидно: я не могу исследовать локации, не увижу ту огромную змеюку, не смогу пропустить, а потом найти тот грёбаный топор. Я просто манал дрочево, на которое меня хотят обречь авторы. В этой сделке для меня больше дискомфорта, который отрезает от меня весь тот огромный и великолепный объём работы, который они проделали.

Само собой, адептам культа мазохизма, которым больше от DS ничё не нужно, кроме неадекватной кривой сложности, которую нужно превозмогать — можно говорить, что это ересь. Но игры From'ов НЕ ТОЛЬКО про сложность.
Мне бы хватило просто исправления багов с хитбоксами и автонаведения врагов в тех случаях когда оно физически не обоснованно (например в прыжке враг не должен менять направление движения в сторону игрока, либо во время удара на высокой скорости, я все понимаю но инерцию никто не отменял). А так же уравнивание в возможностях, если босс может из положения лежа перейти в блок моментально, то я тоже так хочу, либо возможность как и у боссов прерывать свои атаки моментально. А то совсем уж не честно. Кстати редкий на мой взгляд феномен, набор таких игровых условностей в любой другой игре от любой другой студии с порога назвали бы «кривой боевкой» и закидали тапками, а вот у фромов это «фича» и если ты это не любишь ты криворукий нуб и иди играй в веселую ферму.
Селесте это та «хардкорная» игра для девочек-феминисток?

Во время игры было очень приятно отметить, что там всех этих тем не касаются, а фокусируются на проблемах самопознания, уверенности и внутренней гармонии. И довольно печально видеть, что несмотря на это у людей со стороны об игре может всплывать подобное впечатление.
Это вина разрабов. Они позиционировали её так.

Не мог бы ты тогда, продемонстрировать это позиционирование? Просто лично я ни в описаниях в стиме ни в каких-либо случайно пойманных высказываниях, ни тем более в игре, такого не замечал, но я допускаю, что мог упустить что-либо.

Ну и, по моему субъективному мнению, рофел как-то не вышел — со стороны он выглядит как обычное безосновательно предвзятое высказывание. Поэтому все на серьёзе и отвечают :)
Если ты ставишь «хардкорная» в кавычки, говоря о Celeste, и заявляешь, что это игра для девочек-феминисток, то ты явно никогда в глаза Celeste не видел, не говоря уже о том, чтобы в нее играть.
наверное слоу-мод мог бы помочь людям с медленной реакцией, но главное что сделало бы игру проходимие и легче — починить ебучие самонаводящиеся удары и кривые хитбоксы. Нинзя который делает выпад ногой вперед сместа скользя на другой ноге это и так дико но когда этот черт еще и поворачивает вслед за твоим доджем это уже слишком! а для всего остального есть трейнеры +100500
Яб не сказал что фромы плохие геймдизайнеры. Это их стиль, по сути целый поджанр который они же и сами придумали. С каждой игрой механики меняются, все развивается, сложность игр это тоже часть экспириенса. Ну и собственно что каждая их новая игра популярнее предыдущей — это уже подтверждающее это статистика.
Я б тоже не сказал, что они плохие геймдизайнеры. Но у них есть очевидные проблемы с гейм дизайном и левел дизайном.
Вы о гейм дизайне и говорите вообще то.
Жаловаться на сложность, играя в хардкорную игру… На полном серьезе давать советы разработчикам о том, как можно упростить хардкорную игру, чтобы угодить казуалам… Чего уж там, давайте пойдем дальше! Уже жду таких хитов, как: Dark Clicker и Angryborn.
Фури и капхэд — хардкорные игры, но в них есть упрощённый режим. Просто их делали хорошие геймдизайнеры.
Суть всегда одна — игрок вынужден справляться с той сложностью, которая задумана разработчиками


Может сами хитбоксы и не так ужасны, но хитбоксы захвтов своей всепроникающей дланью, отнимают больше жизней, чем финальный босс может мечтать
Я слишком стар и не понимаю прикола, зачем смотреть, как другие во что-то играют)
Я бы все же выделил Sekiro как сложную игру, а с учетом отдельных неприятных моментов (иногда странные хитбоксы, а так же главный враг игрока в любой игре фромов — камера), сложность периодически нечествная. При этом я считаю, что DS или BB не сложные игры, а скорее челенджевые, в которых есть куча послаблений, дающих шанс любому игроку. Но Sekiro это именно сложная игра: там где в BB или DS игрок мог подкачаться, найти снарягу получше или просто призвать на помощб друга, если ну совсем не выходит, в Sekiro у тебя есть только один вариант — научиться играть. Научиться в парирования, научиться в тайминги, научиться в верный выбор направления и скорости движения. Еще на Гэнитира игрок по идее должен понять, что он либо научится в игру, либо скорее всего ее забросит. А какая-нибудь Эмма/Иссин окончательно подтверждают — ты либо просек Sekiro, либо просекай тут и сейчас.
Читай также