11 марта 2019 11.03.19 7 223

Продвинутая система разрушения, аналог AI Director и другие отличия Control от прошлых игр Remedy

Control, грядущий экшен от Remedy Entertainment, сохранит фирменный почерк компании, но при этом предложит собственный стиль, сообщает Game Informer. Сотрудник издания узнал, чем игра будет отличаться от прошлых творений студии.

В первую очередь, говорит гейм-директор Control Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), боевик отличается возросшим уровнем нелинейности. Это касается как перемещения по локациям, так и сражений с противниками.

Так, журналисты отмечают, что здешние бои — одни из самых разнообразных и динамичных среди всех развлечений от Remedy. Сотрудники Game Informer хвалят интуитивное управление — например, нажатие на правый стик во время левитации отвечает за удар по земле. По их словам, система полёта в игре исполнена очень хорошо. Если же геймерам не понравится стандартное управление, то они смогут легко его перенастроить.

Кроме того, студия старается дать игрокам больше свободы и креативности в подходе к каждому отдельному сражению. Достигается это за счёт большого набора перков и модификаторов, влияющих на «скиллы» и непосредственно на главную героиню. Комбинирование этого добра, само собой, частично меняет геймплей.

Вдобавок разные враги в Control также будут требовать разной тактики. Во время знакомства с игрой журналисты повстречали бронированных противников с дробовиками и летающих неприятелей, а также столкнулись с большими красными сферами, исцеляющими союзников, и гигантским шаром из другого измерения, состоящим из шипов.

Как сообщает Касуринен, в прошлых играх девелоперы расставляли противников по локациям вручную, а для Control решили создать специальную систему, напоминающую AI Director из Left 4 Dead — она будет определять расположение врагов на уровнях и регулировать их численность и состав. Remedy назвала её Encounter Director.

Что касается свободы передвижения, то ранее уже сообщалось о том, что игра заимствует некоторые черты из жанра метроидвании. По мере прохождения игрок будет повышать свой уровень доступа, благодаря чему со временем ему удастся проникнуть в ранее закрытые области. Однако в Control есть локации, куда нельзя пройти без использования определённых способностей. Те можно найти раньше или позже в зависимости от выбранного маршрута.

Одна из самых крутых «фишек» игры — это, по словам журналистов, система разрушения. Авторы проектировали каждый уровень с учётом хаоса, который там можно посеять. Отчасти это является причиной, по которой Remedy отдала предпочтение такому направлению в архитектуре, как брутализм.

Касуринен говорит, что команда выбрала этот стиль потому, что он делает окружение более простым и связан со множеством материалов, поведение которых при разрушении довольно просто предсказать, — в их числе стекло, сталь, дерево, бетон и другие. Подвергнуть всё уничтожению можно, например, с помощью телекинеза, позволяющего швыряться как относительно маленькими предметами, так и большими, вроде столов и автопогрузчиков.

Релиз Control должен состояться этим летом на PC, PlayStation 4 и Xbox One. О сверхспособностях главной героини вы можете почитать в прошлой заметке, а найти предыдущие материалы — в нашей новостной ленте.


Поддержи Стопгейм!

Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
3.1K
4.2
1 791 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

это действительно твоя проблема.
играл тоже на нормале, использовал все способности очень активно(кроме взрывающегося пузыря) и это самый динамичный шутер от 3 лица в который я играл, после первой трети игры просто не останавливаешься во время геймплея.
Радует, что Remedy постепенно возвращаются к тому, что у них получалось лучше всего — сюжетно-ориентированные шутеры. То есть, Alan Wake хоть и прекрасной игрой был, но это не экшен-шутер, а что-то около-хоррорное скорее. Quantum Break вообще был чем-то не особо разборчивым из-за этих экспериментов с сериальной структурой. Control выглядит хоть и просто, но в какой-то мере многообещающе.

С другой стороны, вот меня сейчас тут заминусят наверное, у Control не хватает какой-то своей ключевой фишки, отличительной черты.
Давайте рассуждать логически. Вот я — обычный такой геймер. Знаком с Remedy по двум сериям: Alan Wake и Max Payne. Об этих играх в свое время было трудно не узнать: у Max Payne был культовый статус, а Alan Wake была поставлена как нечто уникальное, что ли, в своей рекламной кампании.
Тут выходит Quantum Break. Я вот такой сякой, казуальщик и вообще игрозлодей — ну не знаю особо много про этот продукт. Все, что я о нем знаю — это то, что это что-то про искажение реальности, какие-то эффекты в духе фильма «Начало» и сериальная структура.
И вот, анонсируют Control в какой-то момент. И я вот не знаю даже, в чем беда: то ли во мне, то ли в маркетинговой кампании. Я, скажу честно, еще меньше заинтересован в продуктах From Software (ну не мое), но Sekiro я жду и даже думаю прикупить. А вот Control что-то как-то не дает о себе адекватно знать. Я знаю о ее существовании, но не понимаю, к чему это вообще, с чем это едят. Для меня это Quantum Break 2.

И нет, я отлично отношусь к Control, сейчас она выглядит интересно — Game Informer свою роль сыграл. Но вот волнение за этот продукт у меня есть и не слабое.
Если игру анонсируют сразу с шиком, то и продается она с шиком, поскольку за ней следят. Если игру анонсируют вяло, то и продается она так себе, поскольку всем все равно на нее. Так было с Fallout 76 и… Ну назовите хорошую, но недооцененную игру 18-го года. Так же будет и с крайне сомнительной Rage 2 — она получит все внимание, а вот Control рискует так и остаться очень диковинным и оттого мало кому нужным проектом.
Чет прям праздник, хотя черт его знает. Меня последние 2 игры не зацепили от этой студии. Хотя там по факту разные жанры, Алан Вейк еще нечего вышел, но под конец от него и устаешь и скучаешь. А вот КвантумБрейк я не могу простить за замену героя, по мне он казался не типичным и интересным, в отличие от слишком голливудского нынешнего. Хотя даже не в герое проблема сколько в самом геймплее, меня еще пытаются убедить что я неправильно играю, тем кому игра доставила, типо надо играть с геймпада и так далее, а моя претензия была что все способности кроме уворота не нужны, по-крайней мере на норме я их не использовал, на харде увы не проверил заскучал заново проходить.

Надеюсь что все будет оптимизировано в лучшем в виде, как и в техническом плане, так и геймплейном.
Самое главное отличие что игра выходит на пс 4. И это хорошо. Чем больше игр ( надеюсь что хороших ) выходят на разных платформах — тем лучше для нас — простых геймеров
Выглядит как квантум брейк…
Половина врагов это че еб**ие шары.
проходил на харде. боевка -самый унылый аспект этой игры
Читай также