Меню
StopGame  Игровые новости Куда делась «сила облака» в Crackdown 3? Выясняет Digital Foundry

Самое актуальное

  • Блоги. «Как игры помогают сохранить позитивный настрой и ясность ума»
  • Sekiro: Shadows Die Twice. Ниже травы, выше листвы. Акт 3 из 5
  • Видеообзор игры Tom Clancy's The Division 2
  • Блоги. «Искусство создания окружения в играх»
  • Обзор игры One Piece: World Seeker
  • Sekiro: Shadows Die Twice. Экзамен в боевых условиях. Акт 2 из 5
  • «Инфакт» от 22.03.2019 — Системные требования Detroit, редизайн Steam, оценки Sekiro, порнопародия Apex, Коталь Кан в MK 11…
  • Пользовательский обзор недели
  • Статус: всё сложно. Лучшие хардкорные игры
  • Как и почему умерла DayZ?
  • Sekiro: Shadows Die Twice. Шиноби не рождаются. Акт 1 из 5
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out

Куда делась «сила облака» в Crackdown 3? Выясняет Digital Foundry

Crackdown 3
Игра: Crackdown 3
Платформа: PC, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 15 февраля 2019 г.
Разработчик: Sumo Digital, Reagent Games
Издатель: Xbox Game Studios
В начале жизни Xbox One Microsoft очень много говорила о полумифической «силе облака» — серверах, которые можно использовать для «тяжёлых» вычислений. В 2015 году Crackdown 3 демонстрировала, на что способно «облако» на Xbox One, однако к релизу многое изменилось. О том, что стряслось с удалёнными вычислениями в игре, решили разузнать участники Digital Foundry.

Напомним, что «сила облака» в Crackdown 3 доступна лишь в мультиплеере. Многопользовательский режим называется Wrecking Zone и завязан на разрушениях: игроки способны снести практически всё, что они видят.

Специалисты Digital Foundry пришли к выводу, что разрушаемость в релизной версии Crackdown 3 сильно упрощена по сравнению с демонстрацией 2015-го. Например, три года назад разработчики показывали целый город, а одно здание могло красиво обвалиться на другое и разлететься на множество обломков. В релизной версии такого нет: обломки крупнее, у зданий есть несокрушимый каркас, а вместо города доступна лишь относительно небольшая карта.

Разрушаемость в демо 2015 года…

Digital Foundry считает, что масштабы мультиплеера уменьшились как из-за технологий, так и из соображений гейм-дизайна. Авторы DF лично видели ту демонстрацию 2015 года и говорят, что она тормозила. Скорее всего, когда целый город с подробной разрушаемостью переносили в мультиплеерную среду с кучей игроков по всему миру и массой одновременных игровых сессий, начинались какие-то проблемы.

Оригинальная задумка плохо перекладывалась и на геймплей: в большом городе участники матча с трудом находили бы друг друга. Уничтожение строений само по себе ничего не добавляют в игровой процесс, а чего-то интересного придумать с ним не смогли.

В целом Digital Foundry хвалит технологию разрушаемости и, например, отмечает отличную синхронизацию физики между игроками — видимо, именно здесь и помогает «сила облака». Однако мы уже видели Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry, Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.

…И в релизной версии.

Digital Foundry отмечает, что у мультиплеера Crackdown 3 есть проблемы с производительностью: в нём страдает «фреймпейсинг», то есть кадры в секунду выводятся неравномерно. Вероятнее всего, эта беда связана не с «силой облака» (она со своими задачами справляется хорошо), а с тем, что Crackdown 3 разбита на два отдельных приложения — сюжетную кампанию и мультиплеер. Приложения разрабатывали разные студии. И если девелоперы сюжетной кампании смогли добиться ровной производительности, то девелоперы Wrecking Zone — нет.

Что занятно, по предположениям Digital Foundry, «сила облака» применяется и в сюжетной кампании: в кооперативе события открытого мира и всякие мелочи синхронизируются настолько же точно, как и в мультиплеере.

Конечный вывод специалистов неутешителен для Microsoft: красивые обещания из 2013-го о том, как облачные вычисления позволят вводить в игры сложные и эффектные системы, остались лишь обещаниями. Хотя, конечно, технологию забрасывать не собираются: сейчас корпорация строит Project xCloud — платформу для облачного гейминга.

Комментарии (35 шт.)
Как и ожидалось, Кряк 3 оказался одним из самых крупных провалов и разочарований поколения. Она так и выглядела всю рекламную кампанию. Все это видели. А Майки — нет. Игру стоило либо переделать, либо заморозить. Но решили выпустить. Как, для кого? Как фанат Xbox, я испытываю некоторый стыд за вот эту игру, это то, чем хорошую по сути консоль будут унижать ещё много лет. И во всём этом виноват издатель. Я играл в Кряк 3 по подписке. Сюжетка пытается быть Сеинс Роу, но не дотягивает, мульт пытается быть вообще не понятно чем. Скучно. Просто скучно. Куда смотрела фокус-группа — не ясно. Одно хорошо, ЭТО вышло и больше не будет маячить в рекламе.
Согласен. Всё что я знал о игре до недавно это «посредственный тпс» и «Терри Крюс».
Кто-то ждал легендарное от этой игры? Она себя даже так не позиционировала.Просто лайтовая игра и она с этим справилась.
Просто лайтовая игра и она с этим справилась.

ну это удел инди быть простым и лайтовым. Игра которую пиарят на каждой Е3, где селебрити Голивуда, систем селер для мегакорпорации Майкрософт не может уже априори быть простой. That's how mafia works
А вы ожидали чего-то большего? Не думаю что заваленные облака спасли бы игру от того факта что она устарела и прошла не самый лучший производственный этап
конечно не ожидал, но издатель то позиционировал как что-то легендарное. Все эти взрывы и разрушения, cloud technologies, Тери Крюс. Они явно метили в хай-левел гейминг, но походу пол бюджета потрачено на маркетинг. Майки ту игру о зомби (не помню как там ее) продавали за 30 баксов, потому что ее позиционировали как простую лайтовую игру. Тут же фулпрайс, и ожидание как от игры за фулпрайс.
Майки ту игру о зомби (не помню как там ее)

вспомнил State of Decay
Какие селебрити? Кроме мужика из рекламы олд спайса?
Скорее это удел игры, которая выходит через пол года после анонса (хотя крутые игры так тоже выходят), а не игры, которая светилась на Е3 несколько лет.
Не знаю, не вижу провала: ждал среднюю игру, получил среднюю. Да еще и в некоторых аспектах чуть выше среднего: нормальное точное управление от третьего лица? Это же как… Heretic 2? Тем кто такое любит и не любит постоянные снапы на снапах как условно в Antem, Division и Assassin's Creed — довольны.

У кого-то конечно MS создала завышенные ожидания, но скорее всего это не те люди, которые знакомы с серией.
А если «как и ожидалось», тогда в чем разочарование?
Зато потенциальный Scalebound прикрываем…
Никто потенциальные игры не прикрывает никогда, если есть возможность выпустить и хотя бы отбить част ьзатрат, как с Крекдауном. Представь что там выходило если Майки посчитали что выпуск игры в продажу принесет еще меньше денег чем это.
Представь что там выходило если Майки посчитали что выпуск игры в продажу принесет еще меньше денег чем это.

Там были жирные несогласия между директором и издателем, считавшим, что нужно и облако впихнуть, и кооператив, и графон такой, что прям флагман на выставках показывать.

Впрочем, ничего нового, Майкрософт.
Вот кооператив там был не к месту.
Периферическим зрением уловил в заголовке «съела собака в Crackdown 3».
Кажется, в моей воображаемой вселенной эта игра интересней, чем в жизни.
Однако мы уже видели Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry, Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.

Лол, так в Red Faction разрушаемость гораздо красивее и глубже. И все это было сделано к 2009 году. Только она не работает в мультиплеере, из-за экстремальной оптимизации кода. Зато потребляет мало ресурсов. Так ничего и не вышло сравнимое по качеству после Armagedon'a, стагнируем ;(
Только она не работает в мультиплеере, из-за экстремальной оптимизации кода.

Прекрасно работает. По крайней мере, в РФ: Г работала отлично, баловаться с джетпаками и кувалдами было сплошным удовольствием.
Ага, точно. Я перепроверил и понял что ошибся. Не создай авторитета себе, как говориться, даже если авторитет — ты сам.
Возможно, ты говоришь про мультик Армагеддона.
Стагнируем

Ну так
Не понял шутки. Интересовался как графика будет выглядеть в играх через 10 лет, а сравнивает не с играми, а с баттл роялями…
Так я же про игры с разрушаемостью.
Играю сейчас в Crysis 1, вспомнил что там можно ломать.
Не всё конечно, по сути всё что не камень и кирпич, и не сюжет, ломается, частично деревья.

Учитывая ещё графику и то что это 2007-й год, то это просто невероятно!
Показать картинку
Анриал никогда не могу в оптимизацию
Ыксперды в треде, все в CryEngine.
en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
я реально понять не могу. Почему в 2009 в том же Red Faction: Guerrilla или в её сиквеле(забыл как его) была разрушаемость НОРМАЛЬНАЯ(да пусть и с условностью в том плане что можно было здания прикладом винтовки разобрать и в целом они были пострены будто из пенопласта ибо рушились очень легко) и её вполне тянуло то поколение КОНСОЛЕЙ(не то что ПК). Куда всё это делось? почему у нас разрушаемости либо нет либо она настолько заскриптована что просто нелепо?
Был еще Bad company 2.
Там все еще была схематичная разрушаемость, да и домики небольшие
Какая бы не была, до сих пор лучшая в серии… Так по крайней мере считают многие.
Ты явно не играл в БК1)
Человеко часы лишние никто не хочет тратить, да и для геймдизов это та еще головная боль.
во многом, проблема в том, что многие игры просто перестанут функционировать с полной разрушаемостью. Во многих играх ты уничтожишь при этом весь левел дизайн. Придумать уровень, который будет нормально функционировать, и на нём при это можно будет всё разрушить, практически невозможно. Это объясняет всё. Банально, нет спроса на технологии, улучшающие разрушаемость.
В Red Faction Guerilla эту проблему решили в лоб-у героя была нанокузница, которая восстанавливала объекты.
Другое дело что та разрушаемость хоть что-то игре давала.
я больше говорил про сюжетные игры, не про песочницы, где ты должен сам себя развлекать. Там да, гейм-дизайн не сильно мешает разрушаемости.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Crackdown 3
2019 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑