Меню
StopGame  Игровые новости Гейм-директор The Last of Us и Uncharted 4 раскритиковал миссии Red Dead Redemption 2 за чрезмерную линейность

Самое актуальное

  • Читеры. Документальный фильм
  • Киберспорт завтрашнего дня — как и зачем смотреть Overwatch League
  • «Инфакт» от 20.02.2019 — Darkest Dungeon 2, возрождение Scalebound, смерть PS Vita, мир The Outer Worlds, перенос Sigil…
  • Обзор игры Warhammer Quest 2: The End Times
  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!
  • Обзор игры Re-Legion
  • Превью по ранней версии к игре World War 3
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (08.02.2019)
  • Tom Clancy’s The Division 2. Бета-тест с DTF
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Kingdom Hearts III

Гейм-директор The Last of Us и Uncharted 4 раскритиковал миссии Red Dead Redemption 2 за чрезмерную линейность

Red Dead Redemption 2
Игра: Red Dead Redemption 2
Платформа: PS4, XONE
Жанр: action, adventure
Дата выхода: 26 октября 2018 г.
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Один из главных недостатков Red Dead Redemption 2, на который обратили внимание и игроки, и журналисты, — крайне линейные задания: вы можете провалить миссию просто потому, что отклонились от намеченного авторами пути. Не в восторге от гейм-дизайна вестерна оказался и Брюс Стрейли (Bruce Straley) — один из ключевых создателей The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End.

10 января гейм-дизайнер Naughty Dog Мэттью Галлант (Matthew Gallant) выложил в своём «Твиттере» скриншот из экшена от Rockstar. На картинке запечатлён один из важных сюжетных эпизодов, когда банда выезжает на дело практически в полном составе. Галланту понравилось, что в этой сцене игрок управляет главным героем, а не смотрит заставку.

Спустя несколько дней Стрейли оставил под твитом комментарий, в котором поделился своим мнением о миссиях. «Как и во многих других сюжетных заданиях RDR2, в этой миссии игра убила меня, когда я попытался зайти с фланга, — написал Стрейли. — От меня хотят, чтобы я делал то, чего требует сюжет, и постоянно лишают меня выбора. Уровень был открытым, и у меня были нужные навыки, но вместо того, чтобы наградить меня за то, что я подумал своей головой, меня наказали».


Галлант согласился со Стрейли, отметив, что сюжетные миссии в игре «очень хрупкие». Сотрудник Naughty Dog также хотел бы, чтобы разработчики чаще давали пользователям принимать решения.

«Конечно!ответил Стрейли. — На мой взгляд, когда игрока лишают выбора, чтобы создавать „эпические истории“, это полностью разрушает силу интерактивности. В итоге история перестаёт быть эпической, потому что меня начинает раздражать то, что игра мне не доверяет. Потом я просто делаю всё как по инструкции, чтобы запускать ролики».

Заметим, что, хотя в The Last of Us и Uncharted 4 тоже хватает ограничений, Naughty Dog держит пользователя за руку не так крепко, как Rockstar. В творениях Naughty Dog обычно не наказывают за исследование уровня и импровизацию, а рамки, за которые нельзя выйти, обозначены более чётко и логично.

Сейчас Брюс Стрейли не работает в Naughty Dog — о своём уходе из компании он сообщил ещё в сентябре 2017-го. Пока неизвестно, планирует ли девелопер вернуться в игровую индустрию.
Комментарии (94 шт.)
О чём говорить, если во время ограбления и побега игра буквально запрещает игроку достать пушку, чтобы убить одного из персонажей, и только потом разрешает достать её, когда персонаж уже умер.
Это не игра, это кино.
Достать пушку можно, но спасти персонажа нельзя, это да. Так велит сюжет. Думаю роки просто не хотели лишний раз впихивать игрока в кат-сцену и для иммерсивности сделали это во время геймплея. Сюжетные квесты линейны, но некоторые выборы игроку все же предоставляют. По этим предоставленным выборам выстраивается характер ГГ. Наверное, не все знают, что кат-сцены в игре меняются в зависимости от уровня чести главного персонажа. Я не считаю линейность квестов чем-то отрицательным. GoW тоже не менее линеен чем RDR 2, но это не мешает игре быть офигенной.
просто не хотели лишний раз впихивать игрока в кат-сцену и для иммерсивности сделали это во время геймплея

То есть они убили иммерсивность, чтобы не нарушать иммерсивность?
Именно. При первом прохождении игры, все управление предоставляют игроку, и перед его глазами убивают одного из членов семьи Артура Моргана, это создает ощущение того, что именно игрок не спас его, сам игрок, конечно понимает, что это часть сюжета, но ощущение все же останется (говорю это чисто на личном опыте). Если этого персонажа убили во время кат-сцены, то и ощущения были бы другими, менее острыми. ИМХО. Так что этот момент можно назвать линейным, но иммерсиным.
При первом прохождении игры, все управление предоставляют игроку, и перед его глазами убивают одного из членов семьи Артура Моргана, это создает ощущение того, что именно игрок не спас его

Вот только если у тебя достаточно быстрая реакция, ты заметишь, что тебе просто заблокировали возможность достать ствол, ага. Это такая себе иммерсивность.
Странно, у меня такого не было. Стволы доставались и можно было на них навестись, но стрелять сразу после их появления в них нельзя (можно стрелять около них, но не в самих пинкертонов). Возможно, у тебя произошел баг или ты просто делал это не правильно. Можешь даже в ютубе посмотреть, как люди пытаются его спасти, там и пушки используют, и коктейли молотова, и динамиты.
я не знаток игровых терминов, и возможно слово «иммерсивность» означает что-то другое. Но за то я неплох в плане английского, и если переводить с англ, то «immersive» будет переводиться как: «погружение». И именно в этой сцене, когда все управление в руках игрока, и когда на глазах игрока убивают одного из ключевых персонажей — иммерсивность присутсвует. Как я сказал ранее, данный трюк отлично сработает только при первом прохождении игры. Вообще, я бы назвал RDR 2 самой атмосферной игрой за последние годы (просто субъективщина). На равне с серией соулс и tes.
Да, иммерсивность — это именно погружение. Как разрушить погружение? Отобрать у игрока управление или возможность, не дав для того логических причин. Например:
Half-Life 2: в помещениях с союзниками ГГ опускает оружие, потому что это союзники и ему максимально невыгодно в них стрелять; ты всё ещё можешь стрелять, но им ты урон не нанесёшь; это немного рушит погружение, но сама ситуация, в которой ты находишься, вполне логична, и для героя внутри игры не стрелять в союзников — не только нормально, но и полезно;
RDR2: ты бежишь от преследования, ты можешь достать ствол (предположим, невозможность достать его была багом), ты можешь прицелиться, но не можешь стрелять. С чего бы герою не стрелять в очевидных противников, от которых он и его товарищи пытаются сбежать? Более того: с чего бы герою не стрелять, если он уже навёлся и может сделать выстрел, и это будет полезно, ведь пинкертоны явно намереваются его убить? Для главного героя внутри игрового мира это нелогично, потому это нелогично и для игрока, который вроде как должен быть погружен в игру. Это как если бы герой во время ожесточённого боя встал и перестал бить гада, который в тот момент убивает его товарища, просто ради того, чтобы нагнать драмы. Это очень дёшево и, напротив, очень ВЫБИВАЕТ из погружения.
Не соглашусь. Пинкертонов нельзя убить, так как персонаж должен умереть, это нужно для сюжета. Если бы рокстар сделали это в кат-сцене, то игра стала бы более иммерсивнее, да?
Также, я скажу, что пинкертоны появляются так же быстро, как и убивают этого персонажа. Я не киберспортмен, особенно в плане управления геймпадом, так что быстро среагировать и точно прицелиться в этих пинкертонов до того, как они убьют персонажа я бы тупо не успел даже с включенным метким глазом.
Это, конечно, возможно. Но только если заранее знать где они появятся и в кого они будут стрелять. Но это можно знать только при повторном прохождении миссии.
Не соглашусь. Пинкертонов нельзя убить, так как персонаж должен умереть, это нужно для сюжета. Если бы рокстар сделали это в кат-сцене, то игра стала бы более иммерсивнее, да?

В первый Деус Екс играл? Там при первой враждебной встрече Гюнтер Германн был бессмертным, что вызывало и вызывает вопросы. Игра ведь — иммерсивный ролевой сим, а тут тебе берут и суют бессмертного героя. Другой пример — последние два ролевых экшона от Беседки: бессмертные НПСы, пока ты не выполнишь их квест, потому что в данном случае разработчикам лень было делать последствия либо возможность допройти игру. Ещё есть куча игр, где используются невидимые стены. Представь: перед тобой стена и ты ясно видишь, как на неё забраться — разработчики дали тебе очевидную возможность. Ты поднимаешься наверх по видимому пути, а перед тобой невидимая стена, потому что тебе туда пока не надо, нельзя, соси бибас. Особенно это уродски ощущается в играх с открытым миром и нелинейным исследованием.
А теперь посмотри на Нью Вегас. Открытый мир с невидимыми стенами и лысыми горами — говно, он выбивает из погружения. А вот любого персонажа можно убить, и при этом ты сможешь пройти игру, тут иммерсивность во всей красе, потому что ты, как часть этого мира, принимаешь решение, для которого разработчики сделали последствия, сделали дальнейшие возможности для прохождения.

Если бы рокстар сделали это в кат-сцене, то игра стала бы более иммерсивнее, да?

Если бы рокстар сделали это так, чтобы ты ТОЧНО не мог прицелиться, ТОЧНО не мог выстрелить ДАЖЕ РЯДОМ и ТОЧНО не мог попасть в них и как-то нанести урон, тогда ок. А так — ты достаёшь ствол, успеваешь прицелиться, стреляешь, а выстрелить не можешь. Заклинило? Нифига, ведь как только твой кореш умирает, волшебным образом ты снова можешь стрелять. Про возможность включить автоприцел я вообще молчу.

Иммерсивность — это погружение. Погружение в игру подразумевает, что ты погружаешься в своего персонажа, находящегося в мире игры, и находишься на месте героя. Игровой персонаж в своём мире — как человек в реальном мире. Когда же разработчики намеренно и явно нарушают созданные ими самими правила ради какого-то события, это смотрится плохо и лично меня вышибает. Это просто дёшево. Как невидимые стены, за которые ты не можешь зайти, или необоснованно бессмертные герои, которых ты не можешь взорвать даже десятком мин (а далее можешь взорвать одной-двумя), или оружие, которое не стреляет просто потому что скрипт, или герой, который стоит и молчит, когда мог бы действовать.

Возвращаясь к началу:
Пинкертонов нельзя убить, так как персонаж должен умереть, это нужно для сюжета. Если бы рокстар сделали это в кат-сцене, то игра стала бы более иммерсивнее, да?

Хочешь сделать драму — делай это изящно, а не разрушай игроку веру в происходящее.
Ты не дочитал мой коммент. Я же сказал, что убить двух пинкертонов со ствола во время меткого глаза за столь короткий промежуток времени было бы невозможно, только если бы ты знал, что они будут здесь в этот самый момент.
Справедливости ради скажу, что Рокстар следовало сделать двух пикертонов смертными, но при убийстве одного, второй тут же стал бы бессмертным. Это даст гарантию того, что персонаж умрет, а также даст гарантию того, что игрок поверит в происходящее при его первом прохождении.
В то время как RDR 2 к этому жанру почти не относится.

Вполне возможно, если ты регулярно играешь в шутаны. Как минимум одного ты должен успеть убить, даже если ты медленный.

Справедливости ради скажу, что Рокстар следовало сделать двух пикертонов смертными, но при убийстве одного, второй тут же стал бы бессмертным.

Им следовало либо разместить одного из них так, чтобы ты его не видел, либо дать ему шотган и поставить за дверью в засаде, чтобы он вышиб товарища через дверь. Чтобы ТОЧНО не было такой чепухи.
Также, хотел бы сказать, что Деус екс является иммерсив симом, а серия игр ТЕС и Fallout — очень близки к этому жанру. Так что критика в их сторону насчет иммерсивности приветствуется. В то время как RDR 2 к этому жанру почти не относится.
В то время как RDR 2 к этому жанру почти не относится.

Скажи что это, и я скажу, почему эта претензия всё ещё работает. Это кино? Это сюжетный шутер? Что это?
драматичная вестерн-адвенчура, я думаю.
Представь себе, что Эммету Брауну в третьем возвращении в будущее просто взяли и вырубили возможность стрелять, когда он спасает Марти. Просто он выстрелить не может. А потом может. Без осечки и прочего.
Или представь себе, что в конце Хорошего-Плохого-Злого Блондинчик попытался бы выстрелить в главгада, но не смог и умер, а потом оказалось, что просто спусковой крючок магия заблокировала.

Именно такие вещи и заставляют перестать верить. Если это драма, она должна погружать, а у самого сюжета должен быть какой-то билдап для сопереживания.

Артур Морган не смог спасти товарища, потому что чисто физически не мог увидеть или пристрелить противника, что целился в его товарища.

Артур Морган не смог спасти товарища, потому что магия на секунду заблокировала его спусковой крючок, а потом сразу же разблокировала и он шлёпнул двух человек с разницей в доли секунды.

Смекаешь?
Смотрел Холистическое детективное агенство Дирка Джентли? Там на этот счет есть очень логичное объяснение (про осечки и бессмертность). Я думаю это объяснение вписывается в этот момент игры.
А еще скажу, что то, что ты перечислил — это фильмы. Там все идет так, как задумывает режиссер, персонаж стреляет только тогда, когда это нужно режиссеру, персонаж промахивается или убивает тогда, когда это нужно режиссеру, и насчет контроля зрителя он не задумывается, так как зритель не может влиять на фильм вцелом.
В играх все по-другому, в играх ведет игрок, но бывает моменты, когда нужна рука режиссера посреди геймплея, и именно в данный момент, он поставил туда двух пинкертонов, чтобы они все сделали быстро, чтобы игрок смог только среагировать, но не убить этих пинкертонов. Лично в моем случае, режиссер справился.
Смотрел Холистическое детективное агенство Дирка Джентли?

Нет. Объясни-расскажи, если не трудно.
Раз уж на то пошло, вдруг Артур Морган не смог выстрелить из-за того, что он захотел прокашляться, но решил сдержать кашель и это ему помешало? Ты об этом думал? Нет?

Если Артур кашляет во время экшона в других моментах, например, в открытом мире, стрелять это не мешает. Более того, в это момент он не кашляет. В конце концов, это просто притянуто за уши. Ему тупо отключили возможность стрелять. Разработчики буквально вмешались в игру, как преподаватель, который говорит «ты, конечно, ответил идеально и мне понравилось, но я считаю, что ты должен иметь оценку на бал ниже, потому получай оценку на бал ниже». Это дёшево, это глупо.

В играх все по-другому, в играх ведет игрок, но бывает моменты, когда нужна рука режиссера посреди геймплея

Хорошая режиссура не вызывает вопросов о том, почему сцена сделана плохо. Если такая сцена вызывает вопросы, это сделано плохо. Иммерсивность нарушена, и если та же иммерсивность была изначально целью режиссёра, значит, сцена сделана плохо.

Не имеет значения, какой это конкретно жанр и какой это медиум, если цель одна: погрузить зрителя в события. Если режиссёр делает что-то, что зрителя выбивает, это всегда заметно. В данном случае это было заметно.

в моем случае, я успел как следует прицелиться только после убийства ключевого персонажа.

Значит, тебе повезло не увидеть косяк режиссёрской работы. И это в игре, в которой сотни часов и килотонны человекоджоулей были убиты на создание разных вариантов развития событий. У тебя просто берут и отключают стрельбу, хотя ты явно к ней готов, а ситуация к ней располагает. Я не понимаю. Наконец, я не понимаю, почему вдруг нарушение погружения позволяет спасти погружение, ведь это две противоположные в сущности вещи. Поджигание ткани её не тушит.
В конце концов, это просто притянуто за уши. Ему тупо отключили возможность стрелять.
Тогда как насчет судороги пальца во время нажатии курка Артура? Вдруг это продумано? А если серьезно, то можно придраться ко всему творческому. Именно в этой сцене, думаю как минимум 90% игрокам повезло не увидеть этот косяк во время первого прохождения, так что это не критично.
Наконец, я не понимаю, почему вдруг нарушение погружения позволяет спасти погружение, ведь это две противоположные в сущности вещи. Поджигание ткани её не тушит.

Я объясню. Они дали тебе управление, и всунули тебя в момент, который обычный человек не сможет осилить с первого раза, т.е.:
1. среагировать (понять, что враги высунулись)
2. достать пушку (это возможно, я тебя уверяю)
3. прицелиться (их загораживает ключевой персонаж своей спиной, так что это сделать сложновато)
4. выстрелить и убить
5. сделать тоже самое от пункта «3» со вторым пинкертоном.

Такое, человек не способен сделать с первого раза. Так что режиссерская работа сделана на ура.
В этой сцене нет нелинейности, рокстар пожертвовали им ради того, чтобы держать сюжет в своем отведенном для него курсе. Это губит иммерсивность, но Рокстар нашли компромисс, они дали игроку не иммерсивность, а ощущение иммерсивности, и заодно оставили повествование в целостности. Я думаю это хорошое решение, так как сюжет стоил того.
А если серьезно, то можно придраться ко всему творческому

Придиркой было бы, если бы парня убивали логично, а сама ситуация была хоть и глупой, но обоснованной. Тут же это дыра, она не обоснована ничем.
Тогда как насчет судороги пальца во время нажатии курка Артура? Вдруг это продумано?

А как насчёт не притягивать? Нет ничего, что даёт основания полагать, что этот момент как-то продуман.
думаю как минимум 90% игрокам повезло не увидеть этот косяк

РДР2 точно продалась тиражом в 17 миллионов копий. Это 170к человек, что уже довольно много.
их загораживает ключевой персонаж своей спиной, так что это сделать сложновато

Они буквально вываливаются слева и справа от персонажа, и их прекрасно видно, а у ГГ ещё и дедай, и я тебя тоже уверяю: игра даёт достаточно времени, чтобы шлёпнуть обоих персонажей.

человек не способен сделать с первого раза. Так что режиссерская работа сделана на ура.

Большое кол-во происходящих в игре вещей человек не способен сделать в принципе. Но Артур их делает.

Это губит иммерсивность, но Рокстар нашли компромисс, они дали игроку не иммерсивность, а ощущение иммерсивности, и заодно оставили повествование в целостности.

Они загубили иммерсивность. Если бы они её не загубили, на ютубе не было видео о том, можно ли спасти пацана, ведь это не вызывало бы вопросов.
Они буквально вываливаются слева и справа от персонажа, и их прекрасно видно, а у ГГ ещё и дедай, и я тебя тоже уверяю: игра даёт достаточно времени, чтобы шлёпнуть обоих персонажей.
пересмотри данный момент, времени крайне мало, лично для меня уж точно, даже сейчас я печатаю этот текст клешнями.
А как насчёт не притягивать? Нет ничего, что даёт основания полагать, что этот момент как-то продуман.
Я думал любой человек понял бы, что я это писал с юмором (хоть и тупым), а ты мои слова воспринял всерьез да еще и критикуешь за это.
под «человеком» я имел ввиду не самого Артура, а непосредвстенно игрока

РДР2 точно продалась тиражом в 17 миллионов копий. Это 170к человек, что уже довольно много.

Я сказал «как МИНИМУМ 90%, и это много. Не будь пессимистом.
Они загубили иммерсивность. Если бы они её не загубили, на ютубе не было видео о том, можно ли спасти пацана, ведь это не вызывало бы вопросов.

Я же так и сказал, они убрали иммерсивность в этой сцене, но оставили ощущение иммерсивности. Емли бы этого ощущения не было, то и видео «можно ли спасти этого персонажа» тоже не было, разве я не прав?
пересмотри данный момент, времени крайне мало, лично для меня уж точно, даже сейчас я печатаю этот текст клешнями.

Ну, кому как.
а ты мои слова воспринял всерьез да еще и критикуешь за это.

Да и я тоже не совсем серьёзно, лол.
Я сказал «как МИНИМУМ 90%, и это много. Не будь пессимистом.

Ну так я сказал про лишь один процент. Если 10% заметили этот косяк, то это тем более крайне много, если брать чистые цифры.
Я же так и сказал, они убрали иммерсивность в этой сцене, но оставили ощущение иммерсивности. Емли бы этого ощущения не было, то и видео «можно ли спасти этого персонажа» тоже не было, разве я не прав?

Ну, нет? Возникает ощущение, что его должно быть можно спасти, разве нет? Происходит разделение игрока и персонажа, и пока персонаж не задаётся этим вопросом, игрока момент смущает и он лезет проверять, и оказывается, что разрабы тупо считерили, чтобы нагнать драму.
Ну так я сказал про лишь один процент. Если 10% заметили этот косяк, то это тем более крайне много, если брать чистые цифры.
А если сказать по-другому, к примеру каждый десятый, или каждый сотый, то уже не кажется так много) А если учесть еще то, что есть множество людей, которые даже не дошли до этого момента, тупо бросив игру, потому что она якобы скучная, то число «невезучих» игроков снизится существенно.
Ну, нет? Возникает ощущение, что его должно быть можно спасти, разве нет? Происходит разделение игрока и персонажа, и пока персонаж не задаётся этим вопросом, игрока момент смущает и он лезет проверять, и оказывается, что разрабы тупо считерили, чтобы нагнать драму.
лично я не лез в ютуб за этим, а просто увидел в рекомендациях, так как частенько смотрел про эту игру разные видео, по типу сравнения одних и тех же кат-сцен, только с разным уровнем чести. А главный персонаж не задался этим вопросом, так как понимал, что ни он, ни сам погибший персонаж, не смогли бы отреагировать как следует на внезапное появление федералов. И к тому же они пошли на ограбление зная о риске, и каждый из членов банды знал, что может умереть.
сам игрок, конечно понимает, что это часть сюжета, но ощущение все же останется (говорю это чисто на личном опыте).
У всех, конечно, разное восприятие. Но по одному из прошлых моих комментов можно понять, что в моем случае разделения игрока и персонажа не произошло.
в моем случае, я успел как следует прицелиться только после убийства ключевого персонажа.
Раз уж на то пошло, вдруг Артур Морган не смог выстрелить из-за того, что он захотел прокашляться, но решил сдержать кашель и это ему помешало? Ты об этом думал? Нет? Ах да, ты же только о себе и думаешь (шучу, но суть ты понял)
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
Гейм-директор Линейных Игр до мозга костей раскритиковал Миссии в игре с открытым миром. И Сюжетом. В 2019 когда увидеть сюжетную игру среди игр сервисов, проектов Индии и раннего доступа это как клад найти иногда…
Так это его личное мнение, имеет право. То, что RDR2 — не игра-сервис, инди или ранний доступ, не избавляет её от недостатков и не делает её неприкосновенной.
Никто и не говорит что не личное. Да и произведения без изъянов лишено шарма и души как мне кажется)
Просто для большинства есле это игра от РОКСТАР то она уже автоматом неприкосновенная.
Так новость немного не про это. Речь идёт про возможность решить многие игровые ситуации так, как хочешь ты. Большая часть битв в The Last of Us — это небольшая песочница, которая позволяет тебе пройти себя разными путями. Миссии в RDR 2 этой фичи лишены. Игра от этого хуже не становится, но иногда это начинает здорово так раздражать.
Когда в анче я решил, что очевидный путь мне не подходит, я хочу поступить умнее — игра дала мне такую возможность. Когда я в рдр2 решил войти через окно, а не через дверь в стелс мисии, мне написали «Миссия провалена». Вот и думай тут. Хотя от рдр2 я в восторге, как и от анча.
Миссии в Игре с Открытым Миром настолько открытые, что не дают тебе шагу ступить с проложенной рельсы (:
Но это позволяет составить более точную картину сценария и всего что делает герой. Это как, в детективе. Даже такая мелочь как прокрался через дверь или медленно влез через окно меняет характер персонажа и его психологический портрет.
Ага, такие мелочи важны, но на то, что герой убивает людей целыми сотнями и способен устраивать дестрой всего живого в открытом мире, мы закроем глаза С:

Нет уж, будьте любезны использовать особенности хорошего игрового нарратива, если взялись за игру.
Если я хочу линейную историю, я книгу почитаю пойду. А это вроде как песочница с огромным открытым миром.
Я фанат RockStar и я согласен с ними. Так же были завышенные ожидание по поводу RDR 2 но после 60% процентов игры я понял что она становится все скучнее и скушнее, после прохождения продал диск (хотя хотел в онлайне погонять) но передумал. Проходить мотивировало то что если не пройду бабки на ветер ну и чисто иза сюжетки.
скучнее и скушнее


Перестраховался? ;)
И даже вторая половина сюжета не затянула?)
скрытый текст
</не понимаю как пользоваться кнопкой спойлер) >
Мне только показалось что у банды всё наладивается и идёт как по маслу, а там Гуарма и дальнейшие сюжетные повороты!
В итоге я первую половину медленно смаковал, а вторую прохожу взахлёб. Очень жду финал.
Только вот у него игра линейная. А RDR2 это вроде как песочница. Но при этом миссии в ней сделаны даже более линейно чем в том же Uncharted. Ну нельзя давать игроку огромный мир, а потом наказывать его за то, что он хочет этот мир использовать при прохождении сюжета.
Условно линейные миссии и там и там. Но в одной игре они сделаны правильно (перекрытием физической возможности поступить иначе), а в другой — нет (наказыванием за попытки поступить иначе).
Дружно вспоминаем ограбление аптеки в Валентайне. Тихий стыд.
Очередная попытка попиариться за счёт известного бренда. «Вот видите, какие линейные задания в RDR2? У нас такого не будет. У нас всё будет круче. Наши идеалы — самые идеальные идеалы на свете. Только пожалуйста купите нашу игру.». Схема старая, как мир.
Последняя игра Стрейли вышла в 2016, и кому, кому, а ему пиариться, тем более пиарить свои игры нет нужды
Ну да. Ведь авторы одних игр просто не могут играть в другие игры и делиться впечатлениями.
Не перестаю удивляться тому, как охотно вы верите высказываниям публичных персон, принимая всё за «чистую монету».
Чё ты несёшь? Может быть из-за того, что человек является публичной персоной, то он лишается возможности высказывать собственное мнение? Может из-за этого ему надо заткнуться и нигде ни о чём подобном не писать, не заикаться? Он же, блин, паблик пёрсон, нельзя ни о чём высказываться, что не принесёт тебе бабла и выгоды, да?) Прикинь, любой может в интернете написать своё мнение. Просто, если ты ноунейм, то всем класть на него. А точка зрения публичных людей часто транслируется дальше и, отнюдь, не ими самими. Это же не выставка какая-то, где они показывают грехи РДР 2 и обещают, что их игры при этом будут безупречны.
Здесь, наверно, тоже всё проплачено и на пиаре построено.
не заикаться?
В идеале, да. Если каждый разработчик будет писать негативные комментарии в адрес конкурентов, то начнётся война разработчиков, от которой будет много шума в прессе, но вряд ли от этого улучшится качество самих игр. Мы как простые игроки от этого вообще ничего не выиграем, разгребая их словесные перепалки. Поэтому разработчикам лучше вести себя прилично, а критикой пусть занимаются нейтральные СМИ и непредвзятые игроки.
Стрэйли, если я правильно помню, ушел из Naughty Dog, так что сейчас это не выглядит как пиар, тут я бы к нему придраться не смог
Самопиар — чем не пиар? Человек поддерживает имидж добросовестного разработчика за счёт других, «якобы менее добросовестных» разработчиков.
Фактически одни разработчики кидают камень в огород других разработчиков. Всё остальное — лишь попытка оправдаться. Вот и вся история.
Опять же, точно не помню, но он завязал с гейм-девом, если я не ошибаюсь
Поэтому я считаю, что смысла пиариться ему нет, особенно учитывая, что он высказывает точку зрения, которая для многих покажется справедливой
Ну и просто не хочется заранее плохо думать о человеке)
Мэттью Галлант с геймдевом не завязывал, в отличие от Стрэйли. Плюс имена обоих крепко ассоциируются с Naughty Dog. Так что их ни разу нельзя назвать непредвзятой стороной. А критика адекватна только в том случае, если она непредвзята.
Но если он прав, то какая к чёрту разница, пиарится он или нет? ЛОЛ!
ну да, кому как не директору The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End пиарится то. Вот уж кому не хватает рекламы.
Да, и вот в блогах у нас это тоже попытки пропиариться и видео который выпускал человек на ютуб англоязычный где делал анализ геймдизайна, это тоже просто чтобы пропиариться за счёт известного бренда. Думай не только ЧТО ему нужно, а ЗАЧЕМ. В том то и дело что мотивации пиариться у него нет.
Ну это как то странно, как по мне, что tLoU, что Unc4 — показались жутко линейными играми, хотя и была возможность очень примитивного стелса. Это как никельбэк будет критиковать эйсидиси за одинаковую музыку, столько же логики в такой критике, как по мне.
так ты не путай игры линейные изначально, и игру с огромным открытым миром, песочницу.
Ну и что? Если там есть опен ворлд, это не значит что опен ворлд будет в сюжетных миссиях, которые сделаны с таким же упором на кинцо, как и игры ноти дог.
Только вот в ласт оф асс да и анчартед есть какая ни какая вариативность. А тут ее почти нет. И это не круто.
Да там жиденькая вариативность, на самом деле. Как по мне лучше открытый мир RDR2, чем такая вариативность, как в ласт оф ас или анчартеде. Вон тот же ведьмак за такой подход никто не ругал, всем понравилось.
ну так ласт оф ас и анчартед не арсчитаны на 60 и более часов игры, в отличии от рдр.
А что до ведьмака, ну не согласен, там с вариативностью куда лучше. ДА есть ограничения, без них никуда, но подчас там бывало чисто случайно исследуя мир какое то действие приводило к квесту сюжетному, до которого по идеи следую сюжету совсем иначе нужно было дойти.
Взять хотя бы квест с ведьмами из топей.
рдр2 — среднее время прохождения сюжетки — 43½, инфа с хау лонг ту бит. Про ведьм хз, у меня такого не было, даже когда приезжал туда до сюжетного квеста, да и это единичный случай из игры и при этом рдр2 намного более киношный, нежели ведьмак. Да и как по мне, лучше такие жёсткие ограничения и такая постановка с сюжетом, нежели условная свобода в миссиях, как в играх юбиков.
ну мне вот просто сильно запомнилось как я случайно бродя по лесу в ведьмаке освободил некого духа, а потом оказалось что это повлияло на основной сюжет, и таких мелочей хватало.
Не стоит забывать что бюджет рдр2 это почти три ведьмака3. Будь у поляков больше денег они и над игрой больше поработали, и киношности где нужно миссиям завезли бы.
Да и собственно просто сравни масштабы любой игры от ноти дог и рдр2, по размерам они даже рядом не стояли.
опять возвращаемся к бюджетам. Я конечно не могу утверждать, редко всплывают реальные цыфры в игропроме но подозреваю что бюджет рдр2 это и анчартед4, и ласт оф ас вместе, может на сдачу и ведьмак 3. Но это не точно.
Ходят разговоры что на рдр2 не менее 500 млн ушло. Инфа не 100 конечно, но вполне может быть близко к правде.
Ну мы не знаем даже примерный бюджет Анчартеда или зе ласт оф аса, так что этот аргумент не очень роляет, как по мне, нету информации в свободном доступе касательно этого, а если бы рокстары ещё и упарывались в вариативность в сюжетных миссиях, то игра вышла бы неизвестно когда, да и в постановку могла под растерять, да, игра не без минусов, но это не отменяет того, что человек, который делает линейные игры, критикует другую игру за линейность, а самое забавное в этом то, что одна из самых ярких черт этих игр — это постановка, вот только в отличии от игр ноти дог, тебе предлагают ещё и большой красивый открытый мир.
ну как по мне локации в анчартед 4 куда красивее были, и по детализации цне уступают, только по размерам. Но там за этим не гнались. А уж сюжетом и в целом по эмоциям что анчартед что ласт оф ас куда сильнее отбивается чем рдр2. Это конечно имхо, но на фоне унылого сюжета рдр эти игры просто шедевр.
И да, с каких это пор человек даже будучи разработчиком не имеет право критиковать игру другого разработчика? особенно по делу.
Ну не знаю насчёт сюжетов анчартедов, они мне понравились, как и зе лас оф ас, но в рдр2 ты переживаешь жизнь Артура, как персонаж он мне опять так был намного интересней Нейта или Джоела, а
скрытый текст
последняя поездка как по мне намного эмоциональней, чем весь анчартед, да и по круче концовки ласт оф ас.
Сюжет может показаться унылым в рдр2, только если ты вестерны не любишь, ну и тогда встречный вопрос, а зачем ты играешь в вестерн, если они тебе не нравятся? Все вестерны медленные и долго раскачиваются, глянь например хороший, плохой, злой, там только через час фильма хороший и злой узнают про клад.
Ну играл потому что хайп, нужно же претендента на игру года попробовать. Взял у знакомого плойку и залип, игра шикарная, я не отрицаю. Но согласен что местами слишком сильно на рельсы ставят игрока.
И да, мне анчартед и ласт оф ас больше зашли. Может потому что короче и не успели надоесть.
Да и вспомни с чем многие смешали MGSV, за вариативность и отсутствие постоянных кат-сцен.
я помню что мгс смешивали из за неполноценного сюжета, где хорошего такого куска не хватает. и как раз за то что игру перевели в открытый мир, который ей не то что бы нужен был.
ну так о чём речь, мгс делали 5 лет и то не успели, открытый мир мгс5 как по мне к лицу, намного лучше линейных коридоров из прошлых игр, да собственно там тебе уйма разнообразия для прохождения, но пока гений делал механики и вариативность, шло время и деньги, а потом известно что случилось.
Да какого хрена уже ВТОРОЙ человек ОТОЖДЕСТВЛЯЕТ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА С ЕГО ИГРАМИ?! Да какое блин значение имеет какие игры он делал?!
С одной стороны, претензии можно понять. Но с другой, жёсткие ограничения — это часть авторского замысла Rockstar и их видения игры. Даже не игры, а игр, т.к. заскриптованные миссии были основой чуть ли не всех проектов Rockstar. И ждать, что после стольких лет студия ни с того ни с сего резко сменит курс, как по мне, так же наивно, как и надеяться, что в JRPG внезапно появится нелинейный сюжет и отыгрыш роли.
Rockstar действительно что-то надо делать со своим гейм-дизайном — он устарел, и то, что ВСЮ ЖИЗНЬ ТАК ДЕЛАЛИ, его не оправдывает. Когда игра наказывает тебя экраном «геймовера» за то, что ты не в ту сторону отошёл, — это не ок.
Ну не знаю. Я вот устал от игр с «безграничной свободой», когда игроку предоставляют два-три способа прохождения, но при этом забивают на режиссуру, и большая часть заданий сводится к тому, чтобы просто что-то украсть или кого-то убить. На их фоне старомодный подход Rockstar смотрится даже свежо, тем более что игра чётко разграничена на миссии и freeplay, и если я, скажем, захочу от игры «киношности», то запущу миссию, а если «свободы без ограничений», то отправлюсь зачищать убежище банды или охотиться на зверей.
Вот едут по прерии толпа мужиков и переговариваются. Великолепная режиссура!
А если ты отстал, чтобы рассмотреть что-то на дороге, то тебе пишут «гамовер». Режиссура уровня «Аннигиляции»!
заскриптованные миссии были основой чуть ли не всех проектов Rockstar

А вот и нет, в старых ГТА таких проблем не было. В трешке вообще свобода игрока была одним из принципов дизайна.
Миссия, изображённая на скриншоте — это командная боевая операция, которой полностью командует Датч (неоспоримый, на тот момент, лидер банды), и он чётко приказывает, кому идти налево, кому направо, а кому за ним (в том числе и игроку). С чего бы вдруг игре поощрят глухоту Брюса Стренли?
А что, подсоска Артур не имеет права зайти с той стороны, с которой ему удобнее? ГГ постоянно возражал Датчу и высказывал иное мнение, особенно под конец.
Да таких моментов огромное количество, размазанных по всей игре. То ствол нельзя достать/всех расстрелять, то маску напялить, то свернуть в другой дверной проем запрещают. RDR2 пропитан той указкой, торчащей из твоего седалища.
В данном случае, кстати, справедливо
Но в игре полно ситуаций, когда игра действительно карает тебя за то, что ты на миллиметр отклонился от курса партии, я их не критикую, в общем соотношении таких случаев просто капля в море, но когда они случаются, то немного режут глаз
Не хочу я такая игра на ПК!1!!!
Показать картинку
Дошел до шестой главы и с уверенностью могу сказать, что самое крутое и интересное, что со мной приключилось было, исключительно, в побочках и случайных встречах. Я крайне симпатизирую главному герою Артуру, но все сюжетные миссии идут по одному шаблону, мы приезжаем в новую локацию, клянясь и божась, что теперь то мы будем умнее и осторожнее, а в итоге все заканчивается массовой бойней в местном городишке и так до самого конца. Очень мало гражданских миссий, аля загула с последующим алкогольным трипом в салуне Валентайна. И самое главное, что как раз самое интересное в этой игре сложнее всего найти, можно пропустить кучу интересных квестов, ведь, чтобы объять их все, надо провести в седле нереальное количество времени и объехать каждый закуток, а если идти только по сюжетке, тогда в игре действительно можно разочароваться.
Понимаю Стрэли у меня произошла похожая история когда я проходил Far Cry 3.

Это был уже практически конец игры, Ваас уже давно умер, но я особо не переживал, т.к взамен получил вингсьют. Как же мне нравилось пользоваться им, косплея Бетмена.
И вот мне дают новое задание проникнуть в одно здание и что-то там сделать (подробности для этой истории не важны). Находилось это здания на скале вокруг которой был лагерь полный врагов. Я находясь на соседней горе решил, а зачем мне прорываться через лагерь, если я могу сразу приземлиться в нужную мне точку при помощи вингсьюта. И вот я лечу к этой скале думаю про себя, какой классный план я придумал, но тут я понимаю что я не могу приземлится на эту скалу. Как только я подлетал к точке невидимая сила отбрасывала меня в сторону раз за разом. Я потратил около 30 минут в безуспешных попытках осуществить свой план. И всё это время на миникарте мигала жёлтая точка указывающая на лагерь внизу, говоря мне о том как нужно правильно пройти эту миссию по версии разработчиков.

Игра дала мне инструмент в виде вингсьюта, но не дала свободу его использования.
Я солидарен с мнением из данной новости, хоть мне RDR2 понравился, в ней очень масса бесячих ограничений и условностей. Больше всего меня раздражало то, что после прибытия в первый лагерь я решил подзабить на сюжет и исследовать открытый мир, я его проскакал весь, но не хрена толком не нашел. Помимо тех миссий которые уже были на стартовой локации, я обнаружил лишь одну побочку, а потом выяснилось что побочки ты должен находить только тогда когда это предусмотрено разработчиками, то есть они появляются по мере того как ты проходишь сюжет. Поэтому открытый мир в RDR2 это просто большая декорация, а непосредственно свободного гемплей в ней меньше чем в скажем FAR CRY 3.

P.S.
Но в Uncharted 4 тоже есть схожие моменты например самый бесячий из них, это драка с Надин Рос которая проходит по скрипту разработчиков, в первой драки при этом ты проигрываешь би коз фак ю.
Ух какие подлые эти разработчики из Rockstar. Помогают игроку находить интересные побочные квесты. Непростительно!!!
Если серьезно, то при первом прохождении игры, я так и не нашел квест с электрическим стулом, а при втором прохождении игры, я не нашел побочку с укротительницей (не совсем) зверей. Так что твое замечание не совсем корректно. Просто есть побочки, которые находятся непосредственно в самих городах, а в эти города ты идешь именно при выполнении сюжетки, а есть еще и сюжетные побочки, которые, как ты говорил, появляются по мере прохождения сюжета. Есть также побочки, которые находятся где-то вне всяких городков, к примеру побочка с фотографом. Вот его ты не найдешь, если не решишь прогуляться от всяких сюжетных заданий. Лично я его нашел уже во время эпилога.
Меня больше напрягло в его высказывании не наказание за свободу в рдр, а мол добежать до катсцены. Я люблю анч, но когда у тебя стелс арена и ты перед выходом из нее поднял шум, то в катсцене будет всё ок. И так всегда. Конечно есть косяки в рдр2 это скорее проблема жанра открытого мира. В анче нельзя между миссиями идти куда хочешь, а открытая локация все равно кишка
Справедливости ради, в игре таки есть нелинейность в сайд-квестах. Игра правда умеет реагировать на некоторые решения игрока. Даже прописаны и озвучены отдельные диалоги. Например, есть сайд-квест, в котором нужно по просьбе священника спасти двух заключённых в цепи негров в подвале магазина. Так вот, пока они выходят из здания, можно открыть кассу. Игра предложит выбор: забрать деньги себе или отдать спасённым. Причём нет никакого намёка то, что в игре это есть. Я сам додумался открыть кассу, а игра предвидела такой поворот событий.
>Геймдизайнер Uncharted 4 и TLOU
>Раскритиковал RDR2
>За чрезмерную линейность
Мне одному так смешно с этой иронии?
Да.
Потому что хоть сюжетные линии обеих игр линейны, Анч и ТЛоУ оставляют за тобой выбор маршрута и подхода к бою, в то время как в РДР2 шаг влево, шаг вправо в сюжетной миссии — расстрел.
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Red Dead Redemption 2
2018 г., action, adventure
Прямой эфир
Наверх ↑