2 ноября 2018 2.11.18 32 198

Новый трейлер Phoenix Point — пошаговой тактики от создателя X-Com

Гейм-дизайнер Джулиан Голлоп (Julian Gollop) стоял у истоков серии X-Com — ещё тогда, в 90-х, а не у современного ремейка от Firaxis Games. Теперь Голлоп возвращается к тактическим стратегиям вместе со своей новой игрой — Phoenix Point.

Формула Phoenix Point повторяет X-Com. Человечество страдает от инопланетной угрозы. Вы возглавляете организацию, которая сражается с агрессорами. Геймплей разделён на два основных слоя: глобальный, где вы оцениваете ситуацию в рамках всей Земли, планируете операции, расширяете базу и так далее, и локальный, где происходят бои с пришельцами в тактическом режиме.

При этом Phoenix Point окажется более комплексной, чем XCOM от Firaxis: например, бойцов в одном отряде может быть до 16 штук. Вместо двух ходов для каждого солдата работает классическая система очков действий: вы можете делать что угодно в любом порядке, пока хватает этих очков.

Кроме того, в Phoenix Point есть процедурная генерация уровней в духе XCOM 2, полная разрушаемость строений, а также глубокая прокачка и кастомизация бойцов. Да и внешний вид здесь довольно приличный!

Сейчас Phoenix Point находится в раннем доступе, только не через Steam, а через собственный сайт. В ноябре народные тестеры получат свежий игровой билд, в котором введут «геоскейп» — глобальный слой геймплея с картой Земли. Кроме того, в столкновениях появятся новые враги, карты и виды окружений.

Phoenix Point должна выйти в июне 2019-го на PC и Xbox One.

 

Поддержи Стопгейм!

Phoenix Point

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
3 декабря 2019
200
3.6
85 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кстати, такого скорее всего тут не будет. Даже в старых играх считалось не непосредственно шанс попадания, а шанс того, что снаряд полетит именно в цель. То есть в противном случае снаряд летел по другой траектории, но все равно мог попасть в цель (например, в нижнюю часть, а не центральную) или снести укрытие, что бы слелующий выстрел уже попал в цель, а при стрельбе в упор шанс попадания был стопроцентым. Большие цели вроде сектоподов или скопления мелких врагов можно было просто поливать очередями, без всяких там навыков с кулдаунами
Короче говоря, рандом решал меньше. И при всем моем уважении к Фираксис, ну не верю я, что подобное невозможно было реализовать 20 лет спустя.
При всей моей любви к xcom, должен признать что по дизайну эта игра выглядит намного лучше, серьезнее если хотите. И мне такой подход определенно нравится.
Уже готов вручную закупать ленты для турельного пулемета и ловить флешбеки с ночных высадок в кишащем кризалидами городе!
Очень жду феникс поинт. Фираксисы своим икскомом переизобрели и популяризировали жанр тактических стратегий, феникс возможно и вовсе воскресит его в классическом виде. Все таки несмотря на всю ахуенность творения фираксисов они слишком оказуалили жанр.
кому как, мне дизайн солдат меньше нравится, да и противники не внушают доверия, сплошные крабы и им подобные.
Джейк Соломон рассказывал, что первые прототипы XCOM были очень близки к X-Com

На одном из стримов посвящённых созданию серии Firaxis показывали ранний прототип Enemy Unknown, и он реально является абсолютной копией самой первой игры.
Авторы много говорили о различных человеческих группировках с которыми предстоит взаимодействовать. Война тоже способ взаимодействия)
Конечно, ждем, ведь как давно мы уже не видели тактику, где бойцы не мажут с двух метров? Надеюсь, глобальная часть игры будет под стать классическим «Хсом» ибо там она давала довольно сильное погружение в происходящее.
Потому что Firaxis делала игру с низким порогом вхождения. Подсчёт экшен-пойнтов и угорание по каждой пульке — это не очень юзер-френдли фишки. При том, что жанр сам по себе никогда был массовым.

По-моему, поклонники жанра должны благодарить Firaxis, а не говорить про деградацию и халтуру. Если бы не йоба-XCOM, с большой вероятностью Phoenix Point и кучу других тактических игр сегодня не разрабатывали бы.
Ох да, больше тактона прямо мне в вену, я уже соскучился по этим уютным вечерам с чаем, печеньками и какой-то матери ДА КАК ОН ПРОМАХНУЛСЯ, С*КА, 90% ВЕРОЯТНОСТЬ БЫЛА ^_^
чем заставлять игроков думать о каждой пульке.

Эмм, и зачем игроку думать о каждой пульке?, я не понимаю каким образом то что игрой будет делаться просчет для каждого отдельного выстрела из очереди -> заставит хоть как-то игроков больше думать чем сейчас, это механическая часть игры, единственное что это сделает -> уберет горение ниже спины от нелепых промахов, что с визуальной, что с логической стороны, это решение не несет за собой не каких усложнений геймплея для самого игрока, буквально разница лишь в том что при 95% шанса попадания, игрок уже не будет рвать на себе рубашку изо того что в огромного мутона не попала очередь из пулемета, что-то всегда да занесет ему свинца по хитпоинтам, в упор не вижу где вы там увидели что-то что должно заставить думать игроков.
угорание по каждой пульке — это не очень юзер-френдли фишки.

Ну да, подгорание задниц от промахов в упор с 95% шансом -> юзер-френдли фишка, ну-ну.
Притом у Фираксис есть зачатки этого — при промахах урон окружению все равно наносится.
Дело даже не в этом, а в том что у Фираксисов считается очередь из автомата, дробинки из шотгана как один цельный выстрел, поэтому при 95% шанса попасть, 5% что очередь, что дробь итд -> улетят мимо, в старых же играх просчитывалась КАЖДАЯ пулька от выстрелов, таким образом при 95% шанса, крайне маловероятно что ВСЯ очередь из 10 пуль, или горсть из 8 дробинок пролетят мимо, на самом деле то что в XCOM сейчас -> просто немыслимая деградация механик жанра на лет так ~25, уму не постижимо как можно было так халтурить.
Я и не говорю что некоторое оказуаливание в XCOM это так уж плохо, просто механики как например просчет пулек -> мне кажется просто обязаны быть, я не вижу каким образом оно усложняет игру игроку, но оно точно помогает бороться с нелепостями, и это поняли еще 25 лет назад(такое было даже в Fallout 1 в 1997 году, в игре которая не претендует на жанр «тактика» лол), а тут мы видим необоснованную деградацию которая ломает геймплей, и неокрепшие умы игроков, я не могу понять, как такое можно было допустить в 21 веке?, такое огромное количество примеров где устранили раздражающие косяки, а они взяли и наступили на грабли о которых уже все забыли, непостижимая халтура, я не знаю как это еще назвать, причем исправлять не особо то и пытались, XCOM2 тому пример.
Ну да, видимо, более юзер-френдли, чем заставлять игроков думать о каждой пульке. В Firaxis не дураки сидят, они прекрасно знают, как работают видеоигры, и тщательно изучали, как работает X-Com. Помню, как Джейк Соломон рассказывал, что первые прототипы XCOM были очень близки к X-Com, а затем разработчики задумались: типа, а зачем ещё одна точно такая же игра? И начали её сильно менять.

В общем, соль в том, что Firaxis точно изучала и пыталась воспроизвести более сложные элементы. Но раз они не попали в финальную игру, значит, они тем или иным образом мешали геймплею. Если бы эти фишечки были, игра от них бы совершенно не обязательно стала бы лучше.
Интересно а какие-нибудь антропоморфные противники будут или надо будет бороться только с жуками?
Читай также