Меню
StopGame  Игровые новости В Shadow of the Tomb Raider отдельные уровни сложности для боя, исследований и загадок

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • «Инфакт» от 09.12.2019 — Новая LoL на TGA 2019, Beyond a Steel Sky переносится, геймплей Witchfire, стартовая линейка PS5…
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор
  • The Touryst: Обзор

В Shadow of the Tomb Raider отдельные уровни сложности для боя, исследований и загадок

Shadow of the Tomb Raider
Игра: Shadow of the Tomb Raider
Платформа: Mac, PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 14 сентября 2018 г.
Издатель: Square Enix
Быть может, самые внимательные из вас уже знают, что в Shadow of the Tomb Raider будут отдельные уровни сложности для боя, исследований и загадок — разработчики упоминали об этом в разных интервью после анонса. Square Enix и Eidos Montreal состряпали запись в официальном блоге, где наглядно показали, чем отличаются игровые настройки.

Всего у каждого элемента есть четыре установки: «Легко», «Нормально», «Сложно» и «Одержимость». Первые три разрешают переключать в любой момент, а вот «Одержимость» задирает сразу все уровни сложности до максимума и останется с вами навсегда в рамках одного прохождения.

Также авторы упоминают, что способность «Инстинкт» можно включить или выключить вне зависимости от сложности (не считая «Одержимости»). Есть даже отдельные опции для маячков, которые указывают на место следующего задания, и для свечения, которое выделяет интерактивные объекты.


Бой


Легко:
• Включено автоприцеливание.
• У врагов меньше здоровья, они наносят меньше урона.
• Ящиков с боеприпасами полно.
• У врагов подсвечены силуэты.

Нормально:
• У врагов обычное количество здоровья, они наносят средний урон.
• Ящики с боеприпасами встречаются редко.
• У врагов подсвечены силуэты.

Сложно:
• У врагов увеличено здоровье, они наносят больше урона и быстрее находят Лару.
• В бою нет восстановления здоровья.
• Ящики с боеприпасами встречаются редко.
• Нет отметок о попадании на прицеле.
• Враги не подсвечиваются во время «Инстинкта».

Одержимость:
• То же, что и «сложно».
• Нет отметки в интерфейсе, когда Лару начинают замечать.


Исследование


Легко:
• Очевидные белые отметки на основном пути.
• Больше времени ухватиться за уступ при опасности.
• Лагеря подсвечиваются.

Нормально:
• Менее заметные белые отметки на основном пути.
• Обычное количество времени, чтобы ухватиться за уступ при опасности.
• Лагеря не подсвечиваются.

Сложно:
• Нет белых отметок на основном пути.
• Уменьшено время, чтобы ухватиться за уступ при опасности.
• Нет «Инстинкта» во время исследования.
• Лагеря не подсвечиваются.

Одержимость:
• То же, что и «сложно».
• Лагеря не подсвечиваются, а чтобы зажечь в них костры, нужны ресурсы.
• Игра сохраняется только в лагерях.


Загадки


Легко:
• Лара даёт прямые указания, что делать дальше.
• Интерактивные объекты подсвечиваются в «Инстинкте».
• Объекты, необходимые для следующего действия, выделяются другим цветом.
• Больше «окно» для действий в механиках со временем.

Нормально:
• Лара даёт общие подсказки о том, что делать дальше.
• Интерактивные объекты подсвечиваются в «Инстинкте».
• Обычное «окно» для действий в механиках со временем.

Сложно/одержимость:
• Нет подсказок от Лары.
• Нет «Инстинкта».
• Меньше «окно» для действий в механиках со временем.
Комментарии (14 шт.)
Если честно(и это конечно может прозвучать глупо), но «easy» какой-то слишком простой. Вон даже подсветку меняют для тех кто не может понять что рычаг на подсвеченной системе с веревкой должен крутится. А краска ярче стала для людей со слабым зрением. Режим для бабушек какой-то. Я конечно понимаю, что все мы временами можем тупить, но не настолько же. Имейте хоть какую-то веру в игроков, ребят.

З.Ы. А теперь, Eidos-Montréal, где мой Deus Ex?
Прямой гайд от разработчиков: «Как в сотни раз усложнить создание баланса в игре» :D
Пожалуй, только во вкладке «Исследование» сделаю себе поблажку, поставив «Сложно», потому как не хочу где-то убиться и проходить огромные участки заново.
Вот на хрен бы это не нужно. Нужен один уровень сложности — сбалансированный. И тогда хардкорщики пусть, матерясь, возвращаются в свои дрочильни, а сучки-казуалы бегут рыдать в подушку.
В Резиденте 4-ом мастерски решили эту проблему. Адаптативная сложность которая подстраивается под игрока в итоге. И один из важнейших факторов этой сложности в том, что РАЗРАБОТЧИКИ О НЕЙ НИКОГДА НЕ ГОВОРИЛИ (!) вплоть до выхода гайда спустя целый год после выхода игры.
Правда? А я думал Профессионал это типа харда… Да и в принципе не замечал никакой адаптации сложности
Да и в принципе не замечал никакой адаптации сложности

Потому что о ней никто не сказал ни слова. В этом одна из фишек и фактов того что эта фишка геймдизана РАБОТАЕТ.
И да, профессионал это типа харда, но это не отменяет что адаптативная сложность будет работать в определённых моментах.
По-моему задумка отличная. Я, например, не хардкорный геймер и тем более не задрот. Я играю в игры всегда на самом лёгком уровне сложности по вечерам после работы, буквально 1-2 часа, не более. Чисто для расслабона, чтобы отключить перегруженные за день мозги и отдохнуть. И такой гибкий подход к настройкам сложности лично меня не может не радовать. Мне лично влом парить и без того уставшую за день голову загадками в компьютерной игре. С удовольствием пройду новую Лару на самой минимальной сложности. А кому хочется поломать голову — поставит более высокую сложность и в путь! На мой взгляд, идея класс!
Мдяя, я лучше нг+ с кратоше пройду на боге войны, снова, в ожидании рдр 2.
Наконец-то я смогу заткнуть Лару. Во время прохождения rise of the tomb raider она меня всю игру бесила своими подсказками.
Приходишь на новую локацию и при помощи инстинкта начинаешь искать лут. И тут она начинает тараторить каждые 10 секунд:
«А этот ящик можно закрепить.»
«А этот ящик можно закрепить.»
«А этот ящик можно закрепить.»
«А этот ящик можно закрепить.»
«А этот ящик можно закрепить.»
Леха все равно скажет, что это казуальное дерьмо)
Норм, мне нравится такой подход.
Мне кажется, что лучше бы вообще всё было отдельными настройками.

Например, мне не нравятся подсвеченные враги (уродство же), почему из-за это я должен играть на сложности с врагами, которые не успокоятся пока не получат 10 обойм в голову?

Или, например, я хочу чтобы мне подсвечивали что тут надо дернуть (потому что не хочу тратить на загадки много времени — мне веселее пострелять или побегать по какому-нибудь разрущающему зданию/мосту/пещере), но вот постоянные голосовые подсказки в играх часто только мешаются — не понимаешь головоломку, а персонаж повторяет одну и ту же бесполезную фразу.
В одном из бэтман аркхамов, например, надо было кинуть батаранг через электрические разряды, чтобы он стал заряженным, развернуть его и попасть им в кнопку. Бэтман постоянно повторял, «о, вон там есть кнопка», «наверное можно попасть батарангом» и т.п., но ни слова об электричестве! Я туда раз 100 кинул, думая, что хитбоксы кривые или надо обязательно с ускорением попасть или еще как-то… Конечно можно сказать, что нам и так уже 2/3 паззла ражевали — до последней можно и так додуматься, если не совсем дурак, но, блин, эта деталь же самая нелогичная: как электричество наделяет способностью вдавлить кнопки? Он тяжелее становится или что?
Ей богу, лучше б молча подсветили эту электрическую фигню, чтобы я мог понять что она вообще активна и всё.

В любом случае, хорошо, что хотя бы так разделили и что вообще сложность влияет на исследования и загадки.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑