25 мая 2017 25.05.17 38 198

Создатели SOMA пытаются отойти от жанра ужастиков

Frictional Games заработала свою славу на хоррорах — сначала серией Penumbra, затем с Amnesia: The Dark Descent. Можно даже сказать, что шведы дали толчок целому поджанру с прятками и беспомощными протагонистами! Однако после SOMA авторы планируют потихоньку отходить от интерактивных пугалок.

Основатель Frictional Томас Грип (Thomas Grip) поговорил с сайтом Game Reactor. Сейчас студия занимается двумя проектами: один из них ближе к релизу, чем другой. Грип говорит, что Fricitional уже сделала две истории, где монстры охотятся на главных героев. Авторам кажется, что такая концепция устарела, поэтому они пытаются от неё либо отойти, либо освежить.

Кроме того, Frictional в целом старается отказаться от ужастиков. Одна из упомянутых игр всё-таки останется хоррором, а вот другая сосредоточится на «очень интересной истории».

Грип считает, что SOMA наглядно доказывает: Frictional не слишком умело пугает игроков. SOMA, в общем-то, цепляла аудиторию скорее сюжетом — так разработчики её и задумывали. Сейчас Frictional хочет сфокусироваться как раз на таких вот повествовательных переживаниях.

Напомним, что последняя игра студии взлетела с некоторым скрипом: бюджет по сравнению с Amnesia: The Dark Descent увеличился в десять с лишним раз, поэтому Frictional начала получать прибыль от SOMA спустя примерно год после релиза.


Поддержи Стопгейм!

SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
1.8K
4.4
1 528 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Стоит отметить, что в их играх всё же есть геймплей, своего рода загадки и элементы адвенчур, особенно в Penumbra. До сих пор вспоминаю, как нужно было узнать один код с помощью азбуки Морзе. А вот другие игры в «поджанре» в большинстве своём такого не имеют.
Вообще да. SOMA весьма посредственный хоррор, и редкие встречи с противниками скорее бесили, чем пугали. Надеюсь разработчики разберутся со своими финансовыми проблемами и начнут вновь радовать нас отличными играми.

P.S. Кто нибудь, пожалуйста, либо пристрелите уже жанр «ААА! МОНСТР! СРОЧНО В ШКАФ!», либо помогите этому ему наконец-то эволюционировать!
Плохо тут, скорее, не то, что они пытаются отойти от привычного жанра, но то, что теперь разработчики будут куда менее охотно идти на риск. SOMA — прекрасная игра, которая пугает не только и не столько монстрами, сколько самим миром игры, плюс имеются отличный сюжет и его подача. Кстати говоря, мне и прятки с монстрами вполне понравились, пусть они местами и реализованы кривовато. Очень жаль, что они теперь, судя по всему, будут делать либо чистокровные хорроры, либо симуляторы ходьбы.
Где-то читал, что Frictional Games уже в «Soma» собирались менять геймплей и делать нечто вроде «Bioshock».
Вообще эти ребята в свое время взорвали мозг своей «Penumbra». Это был не только пугающий «хоррор», но и классная «адвенчура». Загадка с азбукой Морзе — один из ярких тому примеров.
Смена жанра и направления творчества с их стороны — это «скользкая дорожка». Разве что, если они реально осилят делать параллельно две игры.
«Soma» распродалась намного хуже, чем предыдущие игры Frictional Games (читал на одном сайте, что продажи «Amnesia» превысили ее в десять раз). Как думаете в чем причина?
Лично мне «Soma» очень понравилась. Слышал отзывы, что сюжет там банален и копирует другие игры, а также фильмы. Но я прошел ее в первую очередь именно из-за сюжета, и считаю, что такая игра достойна экранизации — она напоминает старые фильмы-ужастики типа «Чужой», «Нечто».
Играть было не страшно, но сама по себе история, особенно то, что произошло с командой этой научной станции — жуткая жуть. Очень круто.
Жалко, что не было таких интересных загадок, как в «Penumbra». Может это и подвело игру?
Честно говоря, не хотелось бы, чтобы Frictional Games свернули свои «хорроры-адвенчуры»
Как самокритично. «Не умеют пугать». Как раз таки их способ запугивания мне очень импонирует, и для меня он эффективно работает. Ну во всяком случае страшнее аутласта и последнего Резидента. Ни знаю чего всем не страшно было в Соме, как по мне полный обосрач). Жаль, как по мне игра идеально балансировала между фантастическим приключением и хоррором. Тот же Alien Isolation это доказывает. Да и сами FG говорили что им нравится это сочетание. Видимо скромные продажи вынудили их пойти другим путем.
Ого, даже в профиль кто-то минуснул. Мне, в общем-то, всё равно на рейтинг, хотя и неприятно, когда люди пытаются таким образом «уколоть», при этом отмалчиваясь. Но да, тыкать на кнопочки всяко легче.
Компенсировал минус в твоем профиле. Добра тебе приятель.)
Добро пожаловать на ресурс с системой рейтинга. Да, на таких всегда подобная срань :D
В общем мои опасения по ходу подтвердились. Вспомнил, где то давно отписывался с переживанием о том что Frictional Games «пойдут на поводу у игроков». Обидно, я хотел чтобы разработчики делали свои проекты такими, какими они их видят сами, какими задумывались… А тут такое
Как по мне, если люди не хотят пугаться, то они не пугаются. Недавно проходил второй раз сому и ощущения хоть и были не новы, но после каждой встречи с монстром очень хотелось сжаться в комочек и молиться, чтобы он тебя не нашёл. Ахрененная игра, как и предыдущие игры серии.
Frictional Games являются прекрасным примером талантливой студии, которая начав с добротного дебютного проекта с каждым шагом повышает планку, добравшись до своего, так называемого, magnum opus. И таким проектом, на мой взгляд, является последний проект студии – SOMA.

Игру делали долго, в районе 5 лет. Была смена концепции с космического хоррора на декорации подводной базы, сюжет тоже, насколько я знаю, полностью изменился. Проделано уйма работы со звуковыми эффектами. И вот в 2015 году игра вышла. И это того стоило на все 100%.
Эмоции по завершению игры хлещут через край, и игра однозначно уходит в личный список наилюбимейших интерактивных произведений, стоя прямиком за третьим Ведьмаком в лучших играх 2015 года.

Два кита, точнее, КИТИЩА, на которых стоит SOMA – сюжет и атмосфера. История, расказанная авторами игры, сделала бы честь библиографии маститого классика научно-фантастической литературы уровня Станислава Лема или Айзека Азимова. Завязка такова – главный герой игры, Саймон Джаррет, попадает со своей девушкой в автокатастрофу, где получает травму мозга (девушка же вообще погибает). Саймону предложили новую методику лечения, и он отправляется на сканирование мозга к одному ученому, садится на кресло, надевает сканер на голову, а когда поднимает его… оказывается на какой-то футуристической подводной базе, населенной роботами, считающими себя людьми. То, что происходит далее рассказывать решительно нельзя – это нужно пережить лично, добравшись через все невзгоды до потрясного финала. Сходу даже не назову игровые сюжеты, близкие по уровню истории SOMA. Это какой-то запредельный уровень погружения и воздействия на игрока. После прохождения, в тему некоторых сюжетных линий могу посоветовать отличную серию культового научно-фантастического сериала «Star Trek The Next Generation». Эпизод называется «Внутренний свет» (The Inner Light) – 5 сезон 25 серия.

На полное погружение играет так же густейшая атмосфера невероятного лабораторного комплекса, скрытого под толщей океанической воды. В вылазках из отсеков просто физически ощущаешь то огромное давление, что оказывает вода на скафандр. А уж когда будет спуск в самую бездну, на глубину более четырех тысяч метров — кромешная тьма, какие-то невиданные организмы, подводные течения – это надо видеть и прочувствовать. Внутри лабораторных комплексов атмосфера ничуть не жиже – каждый комплекс выполняет свои функции (электростанция, лаборатория, жилые отсеки и т.п.), и оформлен уникально, правдоподобно, с множеством мелких деталей. А уж звуковое оформление – сотни сочнейших звуков, какие-то шебуршания, скрипы, удары, шаги.

Ходит здесь не только главный герой, но и страшные ужасные создания, у которых свои повадки, и даже история возникновения. В моменты опасности игра напоминает не только своих прародителей от Frictional Games, но и прошлогодний фантастический хоррор Alien Isolation. К каждому врагу нужен свой подход – кто-то хорошо слышит, на кого-то нельзя смотреть. Конечно, особой геймплейной глубины от этих механик ждать не стоит – ничего сложнее отвлекающего броска подручного хлама в сторону делать главный герой не в состоянии. Но и этого вполне хватает для напряженных пряток в давящей атмосфере окружающих декораций и звука.
Головоломки здесь тоже не слишком сложные, но зато все действия логически обоснованы сложившимися обстоятельствами. Нет никаких искуственных растягиваний продолжительности или пустых загадок – все сюжетно необходимо. Задействована физика, много действий проделываем сами, ручками.

Графический движок справляется с множеством интерактивных объектов, хорошими тенями и работой со светом, а художники выложились на полную, создавая всё это невероятное окружение.

Потрясающая история, весь спектр эмоций, хороший геймплей, высочайший уровень аудио-визуального воздействия, прекрасные актерские работы. Всё это в итоге дает нам возможность пережить невероятное и в то же время пугающее научно-фантастическое приключение, которое оставит после себя уйму пищи для размышлений и разномастных переживаний.

10/10
Это всё изначально было понятно, но от этого приятней не становится. Так-то ситуация была бы заметно лучше, не будь система анонимной.
Может, они сами хотят уйти от жанра? Игроки-то как раз ждали от них хоррора, а им хотелось рассказать в первую очередь историю. Так что у кого-кого, а у игроков на поводу они точно не идут.
Есть мини сериал, про события которые привели к той жути что творится на станции. На сайте стопгейм в игровом кино есть.
Если они могут существовать одновременно, они не являются одним и тем же.
Как легко ты одним предложением ответил на неразрешенный филосовский вопрос.
Они обещали роботов, считающих себя людьми, вопросы разума и человечности.
И что, они соврали?
Бросать игру из-за этих этапов — глупо. Встречаются противники не особо часто, да и читы никто не отменял.
Пофиг каким жанром они там займутся. Для меня SOMA была первой за долгие годы игрой, где реально было интересно — чем все закончится, и где так цеплял сюжет. Пожалуй, с первой Мафии ничего такого не помню) Хотя, может и подзабыл что-то
Мне кажется, многие путают «отсутствие геймплея» с отсутствием боевой системы в якобы чистокровном хорроре. Между тем, мне всегда больше нравилось думать, что проекты Frictional Games — это прежде всего адвенчуры в сеттинге ужасов, а для этого жанра характерен менеджмент с предметами и решение головоломок, а не размахивание дубиной.
Читай также