И снова очередной — шестой по счету — выпуск дневников разработчиков от Ninja Theory погружает нас в производственный процесс Hellblade. На этот раз девелоперы затронули сразу несколько довольно важных вопросов, касающихся положения камеры в игре, системы управления и боя.
Как рассказывают сами создатели, камера в Hellblade будет выглядывать из-за плеча главной героини. Да, это не самое стандартное решение для слэшера с кучей экшена, зато это дешевле с точки зрения разработки. И вообще, студия убеждена, что у нее все получится как надо.
Положение камеры, в свою очередь, повлияло на систему контроля. Управление в Hellblade будет осуществляться по той же схеме, что обычно используется в шутерах с видом от третьего лица.
Тут же Ninja Theory заодно показала, как примерно будут выглядеть сражения в ее новом проекте. Только учтите, что анимация крайне условная, ведь, как утверждает производственный менеджер компании Доминик Мэтьюс (Dominic Matthews), сперва команда хочет довести до совершенства геймплей Hellblade, а затем уже можно браться и за картинку.
Лучшие комментарии
Связанная инновация: «Вид из-за плеча» (Over-the-Shoulder)
«Вид из-за плеча» – это уникальная ракурс игровой камеры, используемыйв современных TPS. Обычно камера располагается за персонажем над его плечом, при повороте персонажа, камера синхронно поворачивается вместе с ним. Впервые инновация была использована в игре Capcom — Resident Evil 4 в 2005 году, применение этого нововведение позволило игроку более точно прицеливаться, при этом имея возможность, наблюдать за действиями персонажа, вскоре данный ракурс стал стандартом в жанре TPS.
Обычный вид от третьего лица
Эээ… Речь не о прицеливании была?! Тогда умолкаю )))
Вообщето это первые в Resident Evil 4
Шта?
Про первый Splinter Cell никто не помнит уже???
возомжность оглядется нормально, без жесткой пивязки к плечу это то что надо
Теперь по игре: перемещение по локации, сражения на мечах и врукопашную, стрельба из лука и огнестрела, всё это одинаково удобно управляется и при камере за спиной, и от плеча, тут уже дело вкуса. Для акробатических элементов камеру обычно несколько отодвигают (Принц Персии упомянут весьма уместно).
Ninja Theory довольно опытные разработчики (даже спорный DmC по своей механике весьма неплох), а учитывая, что они даже анимацию для игры не записывали я считаю, что у них ещё полно времени для приведения всех элементов геймплея в играбельное состояние.