5 июля 2013 5.07.13 81 162

Студий-разработчиков ААА-проектов стало меньше в пять раз

Блокбастеров стало меньше, блокбастеры стали реже, и это не нытье напуганных темным будущим консольных апологетов, а красноречивая статистика. Например, главный креативщик Electronic Arts Ричард Хиллмен (Richard Hilleman) затеял сосчитать, сколько примерно команд сейчас заняты по всему миру созданием ААА-нетленок.

После проведенных сложений, вычитаний и выносов за скобки у него вышло всего-навсего 25 трудовых коллективов. А ведь еще семь лет назад над точно такими же задачами трудились приблизительно 125 фирм. Пятикратное сокращение численности — что может нагляднее этой безжалостной цифири?

Правда, продолжает Ричард, уменьшение числа команд практически никак не сказалось на разработчиках — эти 25 оставшихся в живых организаций насчитывают почти такое же количество сотрудников, как былая пятикратная роскошь. Отсюда делает давно, впрочем, известный вывод — лучше меньше, да лучше.

Именно таким нынче стал девиз разработчиков и издателей блокбастеров, и в ближайшее время ситуация не изменится. Что, кстати, должно успокоить особо нервных паникеров — больше столь значительного сокращения ААА-студий не ожидается. Так что блокбастеры в ближайшее время не переведутся.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

это все сранные казуалки на планшетиках
У меня от грандиозного ААА-продолжения — «Deus Ex: The Fall» до сих пор мурашки по коже. Бррр…
Их будет еще меньше в ближайшие 5-10 лет. Японский и американский рынок имеют 30 лет истории, европейский чуть меньше. Продажи не растут в тех объемах, которые покрывают увеличение числа людей и стоимости разработки. Потому и сформировался инди-рынок. Так как еще в начале 2000-х хорошую игру могла создать неизвестная команда из 10-15 человек, которая предоставила хорошее демо издателю и получила средства на доделку. Так сделали «Козаки» и еще кучу игр в то время. А сейчас требования возросли до небес: звук, анимации, дизайн, работа художников. Если раньше это могли делать люди, которые до игр занимались похожей работой, то сейчас это стало в разы специализированей. И требования к разработчикам у работодателей (особенно ААА проекты) просто заоблачные. Время студий по 30 человек прошло.
Рынок жаждет действительно ААА игры, а их могут предоставить только 25 фирм. Выживает сильнейший. Самое простое объяснение.
да блокбастеры никогда не переведутся
Да. По многим признакам:
1) Высокие продажи — тут он вообще лидер за последние годы.
2) Высокий бюджет — тут даже говорить нечего. Они в одну рекламу вливают денег, больше чем в разработку всей игры. Плюс ко всему розыгрыши по одному миллиону устраивают…
3) Высокая оценка — опять таки. Плохими они ни когда не были, зайти хотя бы на метакритик.
4) И еще много много пунктов, типа популярности, отполированности кода, отличной поддержки и т.д.
DICE, Infinity Ward, TreyArch, Respawn, 343
Creative Assembley, Valve, Quantic Dream, Ubi Montreal, Rockstar
Eidos Montreal, Naughty Dog, Maxis, Crytek, Bethesda
Bioware, Blizzard, CD Projekt, Capcom, Relic
Irrational Games, Crystal Dynamics, Arkane Studios, Gearbox, Kojima Productions

Однако сюда же можно добавить еще и студии, трудящиеся над некстген-эксклюзивами: Ivory Tower (The Crew), Bungie, Remedy, Sucker Punch (Infamous), Ready at Down (The Order: 1886). При желании этот список можно еще расширять и расширять. Хитрит в общем этот «креативщик».

PS: не включил 4A Games, Obsidian, Techland, Avalanche, Telltale, Bohemia и другие студии, которые делают замечательные и просто хорошие игры, обычно даже лучше тех, что бесспорно причисляют к ААА.
Зашел на метакритик, посмотрел оценки. Действительно, игрожуры и т.п. ставят высокие баллы, однако оценка юзеров в большинстве случаев раза в два меньше… Но соглашусь, каким бы спорным код не был — он ААА, ctrl+c, AAA.
Многие это отрицают, но да это проект ААА класса, с этим приходится мириться.
Хватит повторять, что человек различает только 24 кадра, потому-что телек показывает 24 кадра!
Во-первых, телек показывает больше (уточняйте в википедии), а во-вторых, человеческий глаз улавливает от 35 до 48 кадров, подробности опять в википедии
Как человек, играющий на консоли, могу сказать, что код там чудесно выглядит, кто бы там что ни говорил. Одних и игроков на сервах в 10 раз больше чем на оных в стиме. Такая же ситуация и батлой. Хотя у меня на пс3 она запускается всего при 30 fps, что после 60fps у колды немного не привычно.
насчет звука согласен да и насчет остального тоже)
озвучки почти не было, озвучивались только «самые сюжетные диалоги» а остальные мы просто читали
да было время)) но честно сказать мало что изменилось большенство игр русский народ до сих пор читает, а черезмерная и крайне затратная реклама лишь вредит продукту так как пользователи получают не то что рекламировали и вот встаёт вопрос, а не сами ли компании себе проблемы с ресурсами создают?
Школьники все лопают, вот только колда она такая колда, от нее только уже опытный игрок нос повесит ) Но все де я полностью согласна что раньше проще, сейчас игровая индустрия идет по стопам киноиндустрии, со временем студий и разработчиков станет больше, но для этого надо подсадить больше людей на игры
Ты только из пещеры выбрался? Глаз среднестатистического человека способен воспринимать до ~75 кадров в секунду. Некоторые способны воспринимать и до 120 кадров в секунду.

ЗЫ. Стандарт 24-х кадров появился не из-за того, что якобы человек не способен различить больше 24-х кадров, а потому, что 24 кадра считаются минимум для создания не рваной картинки.
Как и Голливуд, игроделы раскормили своих топ менеджеров просто до безобразия, львиная доля всех затрат порой идёт на тех людей которые к игре толком и отношения не имеют. И больше всего радует когда они ноют, что как же дорого сделать, что то стоящее, но ни слова про то, что деньги идут на их содержание, а вовсе не на разработку. Урежьте з/п и куча нахлебников отсеется, а действительно фанаты своего дела останутся
Читай также