16 мая 2010 16.05.10 0 38K

КРИ 2010. Первый день

Москва встретила нас потом и усталостью. После перелета радуешься. Наконец-то земля, наконец-то Москва. Но Москва сразу показывает нам жирныйую и большойую фигу. Ты, мол, деточка, не в Москве, ты в заднице центре рыночной экономики России. И мы еще два с половиной часа потели по маршруткам, метро и автобусам. Не от жадности — из вредности. Ушлые таксисты берут по 3-5 тысяч рублей за поездку с ветерком до гостиницы.

Так началась КРИ. Взмокшие и уставшие в «день 0» мы разбирались с тем, что будет на КРИ, что уже есть, как нам к этому подойти. Правда, многое мы узнали и сделали в «день -7» — за неделю до приезда. Позвонили в гостиницу «Космос», забронировали номера, отдельно спросили, есть ли Интернет. Нам сказали, что да, все круто, а потому мы упорно обещали вам первые трансляции и отчеты уже в пятницу.

Но вот мы в номере, достали ноутбуки, а Интернет… молчит (ноутбук Ярослава тоже замолчал после неаккуратного падения). Погань не отвечает на наши просьбы заработать. Звоним в гостиничный сервис, начинаем ругаться и требовать подключения, отвечают цинично просто: «А интернет у нас платный. И очень дорогой». В последних словах слышится намек — «ребят, вы не потянете». В общем, цена и правда кусается — 300 рублей в час, плюс на нашем 21 этаже ловит, словно мы не к небесам ближе, а к преисподней. Вот все отлично, а Интернет тут оказался вовсе не бесплатным и работающим далеко не везде, поэтому вы сейчас это читаете, а не смотрите в прямом эфире. Близлежащий киберспортивный оплот в виде клуба 4Game закрыли, поэтому мы тухнем, аки селедки в банке. Сидим вот в номере после долгого трудового дня и строчим тексты. SGTV Live жить будет — мы за него боремся всеми силами (и таки побеждаем).

Больше в «день 0» ничего знаменательного не происходило — смотрели из окна гостиницы, как разработчики стоят у входа на КРИ, ждут оборудование, а потом идут собирать стенды. С приездом новой машины с грузом трудяги плевали, чертыхались и заходили внутрь. Хорошо, что у нас нет стенда…

Прошлая КРИ проходила отчасти странно. Все кричали о том, что кризис, что денег нет, что все плохо, но при этом интересных проектов оказалось много, работы было валом, и мы вообще не жаловались. Когда другие журналисты страдали из-за того, что им не наливали, мы нашли «Черных бушлатов», заранее попробовали «Дальнобойщиков 3», познакомились с «Империей» и узнали о «Мире танков». Все было в достатке, пускай и количество сисек на единицу гостей конференции сильно уменьшилось (в среднем на одного гостя приходилось две трети сиськи).

Что нас ждет на этой конференции? Прошел ли кризис? Все ли стало у нас отлично? Постояли пять минут возле входа, Максим принес в жертву никотиновому монстру кусочек здоровья, и мы заходим внутрь. Через три минуты наш главный редактор уже жмет руки, прощается и едет продолжать играть в Heavy Rain. Ему стало так интересно, что даже уйти захотелось побыстрее.

Это не шутка, буквально за три минуты можно пройти мимо всех стендов и еще успеть посмотреть, что там показывают. Причем и показывают-то все что-то подозрительно знакомое. Не будем брать в расчет «Капитана Блада», который стал уже символом любой КРИ. Кирилл свое первое превью написал по этой игре, когда ездил на КРИ 2005. Потом он писал про нее в 2006, в 2007, смеялся над проектом в 2008 и 2009, а «Кэп» меж тем вновь на стенде «1С». Как талисман. И в этот раз он про него напишет — коротко: «Блад» на месте, все хорошо.

Да, этот продукт не в счет. Но ведь и остальное-то... «Мир танков», который хвастается самым большим стендом, нам хорошо известен. Недавно даже Live был. Идем дальше, там Elements of War — давно бета, ничего нового (про Live по ней мы даже не заикаемся). Рядом с ними Postal 3. После выхода «Капитана Блада» именно этот симулятор вандала будет продолжать победное шествие долгостроев. На стенде «Буки» уже вышедшие игры: Silent Hunter 5, «Фермер», еще что-то…

«Фермер»?! Так, стоп. Что здесь делает «Фермер»? Это же казуалка, явившаяся из рая домохозяек и офисных работников. Это же игра не для КРИ. Мы такое не особо жалуем, да и всегда проекты типа «вконтактовских» считались чем-то… маленьким, несерьезным.

И тут мы оглянулись по сторонам. Mail.ru создала стенд и захватила целый выставочный зал, где помимо того, что наливала дорогой коньяк (это благо), еще и представляла свои адовы продукты (это зло). А сами понимаете, мы даже на такое обзоры не пишем, а тут интервью брать приходится. Ну и пока мы думали о том, как спросим разработчика какого-нибудь «Ресторатора» или «Фермера» о подтексте в их игре и душевных интенциях главного героя, мы продолжили глядеть по сторонам и пугаться: MMO, казуалки, вконтактовское нечто, еще MMO. Боже, где мы?

Финальный удар был от программы докладов. «Как сделать игру для социальных сетей», «Как привлечь в свою игру для социальных сетей миллион игроков», «Как заработать миллион на игре для социальных сетей», «Социальные сети — как бизнес-площадка»… Только не мой мозг!

Активно переживая за серое вещество, двинулись к Nival Network. Никакими классическими оффлайновыми проектами и не пахнет — все давно продали душу благоразумно перешли к ММО и отливающему золотом и шоколадом рынку free2play. Мы такой ход не приветствуем, но что поделать — у других все еще хуже… Милая девушка Оля быстро провела нас в кулуары изобильного стенда, вручила Виктору Морозову, который очень-очень эмоционально, сжигая огнем в глазах, все рассказал. Во-первых, конечно, Prime World. То, что должно было стать революцией в кратчайшие сроки, превратилось в долгострой, но не бесперспективный. Слов было много. В основном о том, что игра красивейшая, что у каждого будет свой замок, что ландшафты меняются в зависимости от принадлежности. В трансляции вы еще слышали, что это похоже на DotA, только еще для девушек и противников насилия. Но сейчас проект на очень ранней стадии разработки. Людей не то что привлекать не хотят — выдавать тайны отказываются практически под страхом смерти. Говорят, что, мол, рот зашит до «ИгроМира»…

На этой радостной ноте нам предложили текилу, чтобы отвлечь от Prime World. Мы, конечно, подаем пример трезвости и достоинства, поэтому согласились, но исключительно после работы. И пока хитрый бармен отвлекал нас, на демонстрационном ноутбуке уже запустился ролик новой корейской ММО с человеческим лицом — Seven Souls. Звучит как-то странно, не правда ли? Но тем не менее проект претендует на лавры Aion, ибо выглядит сопоставимо, хотя «ниваловцы» уверяют, что он на голову лучше.

Расскажем о ней коротенько. Про историю мира молчат, потому оценить, туп сюжет или гениален, мы не смогли. Про монетизацию тоже ничего не сказали, но, думаю, люди, знакомые с прочими проектами под меткой ZZima.com, поймут, как будут обстоять дела. Раса всего одна, а классов — три. Маловато будет, да? Но это, к удивлению, не плохо. Фишка в том, что навыки не выбираются, а случайно выдаются специальным генератором. Получил Level Up, зажмурился, напрягся, помолился богам удачи и получил что-то хорошее… а если не получил — брать никто не заставляет. В общем, вроде необычно и поля для монетизации бескрайние.

Из «Нивала» мы ушли в задумчивости. В этот же раз все будут плакать от другого — бал КРИ 2010 правят казуалки для всяких «вконтактов» (им даже название дали — социальные). Пораскинув мозгом, мы решили не пускать слезы, а выжать из КРИ как можно больше. Во-первых, игровой индустрией начало интересоваться (или вмешиваться, кому как) государство, и мы почувствовали себя серьезней. Во-вторых, Postal 3 показывают… в очередной раз. Да и докладов интересных и значимых много. О Postal вы еще почитаете подробнее, а о докладах мы вам сейчас расскажем.

Первый был о спорном содержании игр, в том числе Postal 3. Читал его, ясное дело, причастный к этому делу человек — разработчик и продюсер в одном флаконе. Мы не будем пересказывать долгую нить запутанных рассуждений — не зря же четверка StopGame.ru боролась со скукой (а были там авторы, плюс ваш любимчик Константин Т и Глеб Мещеряков). Выжимка из сорокаминутной почти речи короткая — стрелялки с кровищей, мясом, надеванием кошек на ствол в качестве глушителя и повторяющимися сценами грудного оголения вызывают у публики первобытные, базовые, самые сильные эмоции. В частности и оттого, что противопоставляют себя устоявшейся системе ценностей. Если вы читали превью Postal 3 после «ИгроМира», можете смело забыть его. По словам докладчика, команда разработчиков трудилась не над тонкой иронией и стебом, а лишь над увлекательным своей мусорностью геймплеем. Подробнее об этом ужасе, кошмаре и пире примитивных эмоций вы сможете прочитать в специальном аналитическом превью.

Сам докладчик, кстати, оказался парнем весьма странным. Он сразу сказал, что не любит всякие «эти ваши теоретические раздумья» (тогда какого черта готовил выступление?), и начал сыпать умными фразами, которые, видимо, просто нравились ему, но вот над их содержанием кто-то явно надругался. Например, оратор произносит: «В играх не должно быть сюжета. Если в игре есть сюжет, это уже не игра. Вот Heavy Rain — не игра». Крик с задней пар… с заднего ряда: «А Fallout — игра? Да? А сюжет в Fallout сильно важен? Да? Тогда вы изначально неправы». Оппонент удивляется и спрашивает: «Почему?!» Вновь крик одного из нас: «Логика!» А Глеб добавляет: «Мать ее!»

Дальше было еще множество крохотных смешков в исполнении автора. То он говорил, что сюжет в Modern Warfare 2 сложный, запутанный и его невозможно понять, то намекал, что Postal 3 бросит вызов российскому обществу.

В мгновение мы разочаровались в Postal 3. Какая подоплека, друзья, помилуйте! Какое высмеивание проблем социума? На самом деле все просто — круто должно быть из-за того, что симпатично на вид и можно убивать людей с помощью барсука. Познавательно. И грустно. Художественной ценности-то нет. В слезах практически мы ушли из лекционного зала, оставив без комментариев выкрики конкурентов. На четко сформулированный вопрос о настоящем смысле мы получили четкий ответ — его нет. Или почти нет. Или русскоязычный разработчик его сам не понял. В последнее верится с трудом — как в спасительную соломинку. При всей мусоро-повидлости Postal 2 в ней есть смысл, хотя сюжет как таковой притянут за уши.

Сразу же вслед за этой лекцией была презентация новинок от «1С». Пожалуй, это было главное мероприятие издателя, который не продал своих разработчиков в рабство «вконтакту» и прочим «одноклассникам». Потому мы наточили свои мелки и принялись конспектировать доклад на обратной стороне программки КРИ, буклетах Mail.ru и другой макулатуре, которую раздают тоннами. Кризис, видимо, не закончился — блокноты и прочие полезные штуки больше не выдают. Со скупой слезой вспоминаем прошлые годы — когда-то участникам давали портфели, напичканные канцелярскими яствами. Мы не жадные и не охотники до халявы — просто удобно.

Первым выступил аутентичный (не совсем уверены, что это слово используется верно, но оно почему-то кажется чертовски подходящим) разработчик третьей части «Полный привод». У серии все хорошо и по-весеннему радостно. Игра стала лучше, красивее и реалистичнее. В частности потому, что ее пересадили на Unreal Engine 3 и прикрутили Nvidia PhysX. На проекторе скриншоты и ролики были не очень, но мы сами все посмотрели на закрытом показе — об этом вы сможете почитать подробнее. А на презентации-докладе создатели рассказывали, как они ездили в Таиланд и пробирались по зарослям, чтобы нарисовать реалистичные джунгли и достоверное окружение.

Дальше заговорили о стратегиях. Речь пошла о хардкорном «Искусстве войны» и продолжении «Корея» про войну сами понимаете где — в Корее. Разработчик начал рассказывать о том, как просчитывается баллистика пуль, как и какие войска используются, а какие больше нет. О новой системе глобального режима и… Ярослав, примостившись за проектором так, что его не было видно, уснул на тринадцать секунд, уронив голову прямо на плечо Кости. Ночная работа над статьями и активная борьба с неработающим интернетом сломили бойца, но он смог взять себя в руки (изначально, конечно, этот кусок выглядел не так, и плечо Кости больше походило на подушку, чем на отбойник).

Вообще, КРИ и спящий Ярослав знают друг друга довольно долго. Если Кирилл — жаворонок и отлично работает днем, то Ярослав — сова, а потому каждый год на конференции есть какой-нибудь доклад, после которого вы обязательно увидите автора StopGame остающимся сидеть на своем месте, когда остальные встают. В 2007, когда Сергей Орловский (глава компании Nival, сделавшей «Аллодов» и пятых «Героев») рассказывал о добре и зле, а в зале потушили свет… да, Ярослав не выдержал (там были мягкие и удобные кресла, не я виноват! — Примечание одного из авторов). В 2008 году пространные рассуждения Николая Дыбовского (создатель «Мора») о Хаосе в играх не дали господину Шалашову шансов (центральный зал — это какая-то ловушка Морфея; да, мне было очень стыдно. — Примечание одного из авторов). В 2009 же он уснул, печатая отчет с КРИ (не помню такого, уснул, наверное. — Примечание одного из авторов). Теперь уж науке неизвестно, про какой же из докладов писал, но было забавно видеть, как он свисал над ноутбуком, немного похрапывая (вообще, вся эта часть — развлекушка и вымысел… и я не храплю! — Примечание одного из авторов).

Но вернемся к 2010 году. Ярослав в темных очках незаметно погрузился в ниндзя-сон, а Кирилл аккуратно записывает обо всех новшествах, которые появятся в продолжении «Искусства войны». Подробнее о том, что он понял об этой игре, читайте в превью. Пока же перейдем к следующему анонсу. Это тоже стратегия, поэтому мирный ниндзя-сон Ярослава ничто не нарушало.

Думаю, все помнят «В тылу врага» и то, сколько проектов родилось на ее благодатном движке. И вот выходит очередной. Его представлял тот же человек, что знакомил нас и с «Черными бушлатами» в прошлом году. Новое его детище — «Диверсанты: Вьетнам» — продолжение, грубо говоря, дополнения к той самой «В тылу врага».

Основная фишка — иная стилистика. Теперь американцы убивают вьетнамцев. В остальном все будет напоминать оригинал. Кирилл же решил сумничать и задал главный вопрос, который его мучил: «В “Бушлатах” порой мы играли в симулятор случайностей. Пробежка по побережью, взрыв бомбы — и половина отряда погибла. Save/Load. И из раза в раз великий рандом преподносил нам такие шуточки. Как теперь обстоит дело?» К сожалению, разработчик ответил, что мало что можно изменить. Движок, мол, такой.

Но подробнее о «Диверсантах» Кирилл расскажет вам в превью, а также мы напишем в следующем отчете, ибо на субботу у нас была запланирована встреча в номере «1С», где мы в тихой, приятной и прохладной обстановке должны были вместе с разработчиками посмотреть на все их проекты. Но это завтра, а пока мы выдвинулись к стенду ZZima.com, где уже стояли Сергей Орловский и Андрей Кузьмин («Кранк»).

Что двух этих господ могло связать вместе сейчас? Причем у стенда «Зимы»? Улыбающийся Орловский чуть ли не прыгал перед большим экраном, говоря, что «ща-ща, будет громко, круто, здоровско». Веселый Сергей сменился вечно… аутентичным «Кранком» (да, мы знаем, что это чушь, но звучит прикольно). И он коротко так сказал: «Мы делаем игру — Kings Bounty Online, будет free2play, тактические битвы, всем спасибо». Два десятка человек в узком коридоре, плазменный телевизор, тихий-тихий голос Кузьмина… Такой вот ватный анонс без лишнего пафоса. Разве что грудастые девочки в черно-белых цветах выдавали «Нивал».

Вроде бы круто, но… Мы помним «Аллоды», мы помним, как они монетизировались. Помним, как разработчики клешнями вытаскивали из людей деньги, как их же коллеги, причем отнюдь не конкуренты, за рюмкой чаю жаловались Кириллу, что нынче в AO просто невозможно играть. Так что загадывать не будем, все же нынче у проектов f2p главная беда — ужасный баланс между плательщиками и теми, кто не готов вливать сотни нефти в MMO.

На этом перво-нулевой день мы заканчиваем. Немного грустно — все оттого, что индустрия из кризиса даже если и вышла, то явно не вся. Насмотрелись коллеги на Astrum в прошлом не слишком благодатном году, наделали казуальностей и прочих богопротивнейших проектов да заполонили ими выставку. Поэтому и информации негусто, приходится ее размазывать мелкими порциями между трансляциями, отчетами и кое-чем еще. Об этом «кое-чем» вы скоро узнаете. Вместе с отчетом по второму дню и подробным рассказом о том, как государство Российское таки признало нашу отрасль окончательно и бесповоротно. Игры — это серьезно. Игры — действительно влияют на людей. Игры — это не просто развлекушки, а серьезное дело, которым занимаются серьезные люди. Ждать не очень долго, отчет будет уже вот-вот — завтра.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также