26 мая 2020 26.05.20 2 499

Есть ли термин для феномена, когда разработчики один и тот-же контент (типа уровней или боссов) размещают в игре много раз, с целью сэкономить на производстве?

Всем привет, не подскажете, есть ли термин для феномена, когда разработчики один и тот-же контент (типа уровней или боссов) размещают в игре много раз, с целью сэкономить на производстве? И ещё, есть ди противоположный термин, обозначающий, что разработчики вкладывают много средств и времени в контент, который большинство игроков игнорируют и не могут оценить по достоинству из-за его ненужности?


Поддержи Стопгейм!
Комментарии отключены

Лучшие комментарии

Это стратегия разработки, называется она Asset Reuse и применяется не только в видеоиграх. На русском это «повторное использование ресурсов», но я не слышал чтобы кто-то это называл так, а не «повторное использование ассетов».

Вложение человекочасов в разнообразние можно много как называть, зависит от метода реализации. Например, тысячи вручную нарисованных пещер и невероятно сложный алгоритм процедурой генерации, который сможет «нарисовать» тысячи уникальных пещер, могут дать схожий результат и потребовать сравнительно одинаковое количество усилий, но сам их процесс разработки будет отличаться — в первом случае будет по-большей части работа дизайнеров и художников, во втором — программистов.

Проблема того, что игроки что-то игнорируют или не могут оценить, как правило, в самих игроках, а не в играх. Либо же дизайнеры уровней, геймплея и окружения друг с другом не договаривались на каждом этапе, это банальный производственный бардак.
Очень часто в этом контексте используют фразу «ленивый геймдизайн» или «ленивый дизайн противников» если точнее, а под второе подходит «качество проработки мелочей»
Читай также