Меню
StopGame  Блоги Блог Osyris MechWarrior 5: Mercenaries [ОБЗОР] Клаустрофобия в многотонном гробу!

Самое актуальное

  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • «Инфакт» от 20.01.2020 — Онлайновый Скайрим, козлы в Overwatch, мультфильм по Mortal Kombat, тизер Summerford…
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017
  • Итоги 2019-го игрового года
  • «Ядерный титбит». Авторов игры уже посадили? [Разбор полётов]
  • Итоги десятилетия. Год 2016-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Axiom Verge: Обзор
  • Юрий Матвеев: «Спектрофон», «Звёздное наследие», игры 90-х
  • Одна рука здесь, другая там / Марафон HALO на StopGame

MechWarrior 5: Mercenaries [ОБЗОР] Клаустрофобия в многотонном гробу!

+22
Для начала, я учел критику предыдущего игрового обзора и в этом будет большой военный раздел связанный с моим армейским опытом.

Предисловие.

С серией MechWarrior я познакомился в юношестве. Вовсю начинали работать раскладки с пиратскими дисками на местных рынках. И мне попалось сразу два диска, с обложками на которых были изображены ОГРОМНЫЕ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЕ РОБОТЫ. При том на заднике в описании я узнал, что игры абсолютно разных жанров – экшн (на самом деле, симулятор) и стратегия. Это были MechWarrior 4: Mercenaries и MechCommander 2. Обе игры поразили меня до глубины души, не смотря на то, что «наемники» у меня шли только на английском. Из-за корявой локализации, русская версия вылетала на определенном этапе прогресса истории. Зато, благодаря этому, я прокачал свой английский, что неплохо.


В какой-то момент времени, обмениваясь дисками, мы с одноклассниками даже думали, что MechWarrior имеет общий лор с играми серии Front Mission, где так же присутствовали огромные человекоподобные роботы, которые назывались ванзеры. На полном серьезе нами обсуждалась тема, что Front Mission является ближайшим будущим, а MechWarrior далеким. Доступа к Интернету тогда почти ни у кого не было, оттого все обсуждалось вживую. Кому любопытно, у меня есть текстовый блог по Front Mission от 2013 года, где я старался сделать историю серии. Возможно, сделаю в следующем году отдельный большой ролик по третьей части. Её я регулярно перепрохожу на смартфоне с помощью эмулятора первой PlayStation.





Про танковые экипажи и их ощущения от войны. Современность.

Есть распространённое заблуждение, что находясь в многотонной машине, такой как танк, МТЛБ, БМП, экипаж и пассажиры этих гусянок – чувствуют себя в относительной безопасности. Позволю себе развеять это недопонимание. Видите ли, не смотря на то, что в первой, да и в продолжительной части второй мировой войны, бронемашины показали свою результативность, и процент выживаемости экипажа был высок, на данный момент, да и в ближайшем будущем, танкисты воспринимают свою машину как гроб на гусенице. Выражается это во многих аспектах, однако я постараюсь их систематизировать.

1. Появление множественных видов противотанкового вооружения. Начавшие массово появляться под конец второй мировой войны гранатометы стали настоящим бичом танковых подразделений. Когда высокотехнологичную дорогостоящую машину может подбить копеечная одноразовая «трубочка», производство танка и обучение его экипажа становиться не рентабельным. Отныне невозможно было отпустить одинокий танк на разведку, или разведку боем. Командирам приходилось высылать взводы и даже роты пехтуры для прикрытия танка от вездесущих одиночек с противотанковыми орудиями. Дальше, хуже: авиация и высокоточная артиллерия, ракеты, беспилотники и т.д. Да и вообще, гусянка стала приоритетной целью для выше описанных видов оружия. В общем, жизнь у танкистов стала не сахар.

2. Частые контузии экипажа во время поражения машины противником. Даже попадание из относительно мелкого орудийного калибра или снаряда РПГ в противогранатную сетку, могут приводит к контузиям персонала машины. Частые черепно-мозговые травмы ни разу не улучшают ситуацию в длительной перспективе.



3. Групповое чувство опасности слаженного экипажа. Чисто психологическая фишка, связанная с профессионалами, которые работают в тесных взаимоотношениях. Чувство тревоги, или депрессии одного из коллектива как зараза передаётся в узком социуме, приводя к глупейшим ошибкам весь экипаж. Несмотря на моё скептическое отношение к фильму «Ярость», эта кинолента одна из немногих в последнее время, отлично показавшая передающийся страх и эмоции от одного члена экипажа другим. Так и получается, что цепь прочна ровно настолько, насколько прочно её самое слабое звено.

4. Клаустрофобические размеры внутреннего размещения персонала машины. Честно признаемся, что в странах СНГ практически нет комфортных условий для танкистов. СССР делало танки настолько массово, настолько и хреново по отношению к комфорту экипажа. Оттого пространство в большинстве бронированных машин скудно, многие углы травмоопасны во время тряски и попаданий по машине. Психологически трудно находиться в таких условиях, особенно в длительной перспективе.

5. Боязнь материальной ответственности командира машины. Как я счастлив, что в армии я был именно офицером-психологом. Вся моя материальная ответственность как офицера сводилась к листу бумаги и карандашу, купленных за свой счет. Это, если не считать личного оружия и обмундирования. А теперь представьте, что вы командир танка. Средняя стоимость приведения законсервированного т-64 в боевой строй около 120 тысяч долларов. А теперь представьте, что вы командир танкового батальона. И в боях у Вас вышло из строя три танка и невозможно доказать, что два из них подбиты в бою, так как остовы покоятся на вражеской стороне, а экипажи погибли или захвачены в плен. В жизни столько не заработает офицер, чтобы отдать такой долг. Легче застрелиться.

6. Пренебрежительное отношение других родов войск к танкистам. «Мазута» — так многие военные называют танкистов. За то, что практически всегда они пахнут и испачканы горюче-смазочным материалом. Почти всегда они находиться в своих боксах где отлаживают и калибруют машины.


Туда редко заглядывают командиры и проверки. Защищенные – такими их считают неопытные военные, которые с ними не общались. Они не знают, каково это быть в ближнем бою на гусеничном гробу. По сути – «мазута», грубо говоря, каста отверженных, для остальных армейцев. Уточню, что касается это именно рядового состава, с офицерами немного иначе.

7. Как следствие всего вышесказанного – повышенная алкоголизация танковых частей, повышенная вероятность попасть в группу риска и еще более хреновое отношение командования и остальных армейцев.

Не удивительно, что и в моей военной части многих танкистов гнобили. Самый яркий пример из тех, что помню. Буквально в первых боях, один из наших танков подбили. Командир машины получил не хилое ранение и отправился в госпиталь. Оставшийся экипаж из двух человек кое как пытался в течении трех месяцев ремонтировать гроб. Однако, получалось это с трудом. Не хватало запчастей, рабочих рук. Остальные издевались над ними и обвиняли в трусости. Мол, долгий «ремонт», так как воевать не охота. В конечном итоге, они запили, при том жестко. После очередной серии издевательств, со стороны сослуживцев, я буквально выдернул из петли мех-вода, который и рассказал мне, как это выглядит с их стороны, а уже я кратко донес это вам.

Также в моей практике была жуткая история с экипажем одной гусянки, где почти все остались калеками из-за одной мимолетной ошибки офицера. Но это уже контент 18+, соррян.

Предыстория игры говорит нам, что, в некоторой степени, обозначенные Мехи – танки будущего. Именно из-за всего выше озвученного, на протяжении игры к ним нужно относиться именно так. С таким бэкграундом играть становится явно интересней. А вы как думаете?



Историческая внутри-игровая справка.

На дворе 3015 год. Человечество будущего успело пережить несколько взлетов и упадков. Подробная история всех конфликтов, твистов и сюжетных хитросплетений огромна. В ютубе можно найти многосерийные часовые ролики, посвященные лору игр серии. Я даже пытаться не буду, так как не такой преданный фанат серии, каким хотел бы быть. Корни растут еще с настольной игры, а количество только компьютерных игр переваливает за два десятка на разных платформах.



На текущий момент игры мы оказываемся в вялотекущем конфликте между внутренней сферой (Земля и ближние окрестности), великими домами похожими на мегакорпорации с феодальным уклоном, внешней сферой (пограничные миры) и кланами. С ними завязан отдельный очень интересный твист огромного куска лора серии игр.

Мы начинаем, как это и было принято в номерных играх серии, новичком с небольшой командой, несколькими дешевыми Мехами и транспортным кораблем. Задача – идти по сюжетной линии, зарабатывать деньги, становиться лучшим командиром звена (так как мы сами пилот), забивать свой склад запчастями, как хомяк.



Чего, в первую очередь, ожидал от игры увидеть я. Если кто еще помнит, в 2013 году вышла достаточно годная часть франшизы MechWarrior Online по тогда еще популярной схеме сессионных боев. Первую неделю после выхода радости не было предела. Дальше начали выползать косяки проекта. Мало карт и они скудно оформлены, довольно сильный донат, мало мехов и прочее. Конечно, мы со знакомыми развлекались как могли. Например, брали копье легких, скоростных роботов и по одиночке выцепляли тяжей отбившихся от своих, кружили их в хороводе, пилили ноги и добивали. Благо механика игры это позволяла. Однако, вскоре мы забили на проект.



От новой номерной части серии я ждал:

практическую такую же механику боев, к ней претензий практически не было;

сюжетный режим, схожий с недавним BATTLETECH: длинная кампания с постепенным развитием и адекватной историей;

сбалансированную внутреннюю экономику, микро и макро менеджмент.

Конечно, это немного. Можно было бы пожелать кинематографичных кат сцен, эпичного сюжета. Но игра явно Б-класса, об этом можно судить хотя бы по ценнику. И требовать от нее многого значит завышать ожидания, а в конечном итоге — разочароваться в игре.

Также большой изначальной проблемой MechWarrior 4: Mercenaries для многих моих знакомых был тяжелый порог вхождения из-за управления. Опять-таки хотелось, чтобы в пятой части он был мягче для новичков.



Знакомство.

С первых минут геймплея становиться ясно – пятерка хочет облегчить жизнь начинающим мех-водам. Пройдя легкое обучение и узнав начало истории, мы попадаем на довольно обширный корабль, где присутствуют: капитанский мостик, инженерный отсек, каюты и прочая мишура. Мы вольны ходить, где захочется, осматриваться. В общем, атмосферненько.

Нас ждет несколько ознакомительных миссий. В них нам покажут механику джет-паков, разнообразных противников, типы миссий, напарников. По окончанию, также дадут доступ в кооператив. Среди моих знакомых пока нет тех, кто купил эту игру, поэтому не тестил.
Далее, открытие глобальной карты. Вот тут можно и развернуться. Системы делятся на мирные, которые нас особо не интересуют, зоны боевых действий, где нам предстоит работать, и системные технические узлы. В них у нас есть возможность покупать новые или б/у Мехи, запчасти, нанимать пилотов, дешевле и быстрей чинить подбитых роботов.

Первое с чем вы столкнетесь при выполнении контрактов — система репутации работодателя. На космических просторах огромное количество групп людей, которые контрактуют Вас на ту или иную работу. Поначалу лучше выполнять миссии против пиратов и повстанцев, постепенно понимая к каким группировкам вы тяготеете. Чем больше выполняем контракты одного работодателя, тем больше он дает очков переговоров, за которые можно выбить премии, утиль с поля боя или компенсацию за понесенный урон Мехов.

Типов миссий несколько: убийство цели, защита, уничтожение, рейды, многоцелевые миссии. Первый совет – не беретесь сразу за уничтожение и многоцелевые миссии. Это самые сложные, однако, не всегда окупаемые контракты. Плюс на многоцелевые контракты нужно как минимум два копья Мехов в ангаре. Так как контракт выполняется без передышки на ремонт.



По повествованию, мы зарабатываем репутацию с нуля. И помимо репутаций с фракциями, работодателями, у нас есть глобальная прокачиваемая репутация. Насколько я понял, каждый уровень открывает нам дополнительные выгодные контракты сюжетного характера. При этом они могут ветвиться и взаимоисключать друг друга.

Переходим к самим шасси Мехов. Где-то тут у многих начинались проблемы с порогом вхождения. Конструирование шасси в MechWarrior – довольно трудно понять, в сравнении с другими проектами схожей механики. Все они делятся на тоннажные классы. Легкие, средние, тяжелые и штурмовые. От 20 до 100 тонн. Мех, например 50 тонный, не может нести больше пиковой нагрузки своей цифры. А вот меньше – да. У него есть определенные слоты под оружие и системы. Нельзя впихнуть в слот для малых пушек, ракетную установку. Еще слоты делятся по величине: малые, средние, большие.

Кстати об оружии. Оно условно разделено на три архетипа: кинетическое, энергетическое и ракетное. Конечно, у каждого типа большое разнообразие вариантов и степени качества. Игра услужливо подсказывает возможность купить редкого или героического Меха с уникальным оружием, или системами, например, двойные охладители от перегрева или пушка гауса. Так почти на самом старте мне удалось отхватить Мех Требушет с редкими ракетными установками и системой наведения Артемис. Что чуть не свело меня в долговую яму, но оно того стоило.

Не стоит забывать и о том, что шасси нужно оставлять тоннаж для систем, бронирования и боеприпасов. При том, как именно распределить этот вес, зависит от Вашего стиля игры. Если же вы новичок, советую первые часов 20 даже особо не заморачиваться с тонкой балансировкой.
Оставляйте все по умолчанию и поймите, как вы хотите играть. Если более агрессивно, накидывайте больше брони и оружия с дистанцией 200-500 метров. Если снайперить, тот же ракетный Требушет – ваш вариант, снимите брони, вкиньте больше боекомплекта ракет и дайте вашим напарникам принимать основной урон. А может, хотите развлечься и поиздеваться над тяжелым противником с помощью легкого шасси? Игра это вполне позволяет. Разнообразия масса. Главное – не бойтесь экспериментировать.



Экономика должна быть экономной.

В начале, и тут нужно смириться, придётся бомжевать. Брать те шасси, которые у Вас есть, а не те, которые хочется. После миссий нам выдают возможность забрать уцелевшие запчасти противника. Берите самые дорогие и продавайте. Старайтесь выполнять все доступные миссии в системе, прежде чем перелетать в следующую. Так как это требует затрат на топливо и времени, а Вы платите экипажу ежемесячную зарплату.

Не бойтесь продавать оружие и подсистемы, у которых ступень качества 0-1, если конечно они не последние, а у вас на шасси они используются. Так как выбитая рука, на которой, например, был средний лазер – восстановиться, а вот оружие – нет. Надо заменить на аналогичное. Старайтесь размещать самое хорошее оружие в торс и полуторс, его подбить сложней всего.

Сложность у игры явно нарастающая. Как у относительно опытного Мехвода, поначалу у меня все ладилось. Потом же, чем дальше я продвигался, тем сложнее становилось. Пару раз, чуть не проваливался в банкротство. Пиком для меня стал Мех Атлас, который был куплен за 7,5 лямов и еще 4 было потрачено на ремонт и пере оснастку. Не совершайте такую ошибку, рано или поздно все равно вы получите желанного двуногого. В моем же случае, он пылиться на складе мертвым грузом. Пока допустимый тоннаж на миссию не достигнет хотя бы 280.



Боевая система.

Если Вам доводилось бывать в играх серии, особенно MechWarrior Online, то ничего сложного для Вас здесь не будет. Если же нет, обвыкать, по крайней мере, к управлению – придётся. Оно не особо сложное, но непривычное для новичка. Пилотируйте средних мехов, с ними справиться легче всего на старте. Не вставляйте более двух разных групп вооружения – это усложнит вам игру, если конечно Ваша реакция не как у мангуста.

Система разрушения мехов вселенной Battletech достаточно уникальна. У робота как минимум 6 компонентов тела, а чаще 8-9. В каждой размещается оружие, подсистемы, боекомплект и отдельно в кабине-голове пилот. Даже потеряв некоторые части «тела», робот может продолжать сражение. Исключение составляют: голова, обе ноги, центральный торс и реактор. Не стоит забывать и о бронировке, которую вы можете накидывать или убавлять отдельно на любую часть Меха, тонко балансируя его под свои нужды.



Поначалу бои могут показаться немного не дотянутыми по атмосфере. Тут стоит дождаться момента, когда появятся все пилоты напарники и контракты начнут переваливать за 300 тысяч базовой ставки. В таких битвах число вражеских юнитов на экране одновременно переваливает за три десятка и челендж становится реальным.

Общая разрушаемость и возможность проходить сквозь здания круша все на своем пути создает детский восторг. Обязательно затопчите пару-тройку наземных единиц техники. Оно того стоит.
Атмосферу немного дополняет саундтреки как будто из 2000-х, когда были популярны гитарные соло. Прям музыка из детства.



Техническая сторона вопроса.

Как упоминалось выше, игра явно не трипл А класса. От того даже на ультрах графика явно не передовая. Другой вопрос, что это не обязательно для получения фана. Просадок кадров во время массовых боев нет, багов я тоже особо не заметил. Загрузки не долгие. Здесь все в порядке. Подкачала локализация – в кастомизации Мехов, при выемке модулей, пространство, рассчитанное на склад, частично или полностью сдвигается влево, иногда до такой степени, что невозможно даже понять какие модули лежат на складе, а тем более перетащить их на робота. Благо игру можно свободно переключать на английский прямо в настройках.



Аспектов в игре, прямо скажем, еще много. Я не поднимал тему о привязанности к редкому оружию, напарникам и их прокачки, не говорил подробно о фракциях и даже близко не притронулся к сюжетной кампании. Не упомянул, что жду, когда в игре или ДЛС, появится знаменитая арена Мехов, где лучшие пилоты галактики сражаются за денежный приз и репутацию – очень уж мне запомнилось конкретно это из четвертой части. Когда пишу материал, еще не прошел игру и не знаю, есть ли это. Но, обзор и так выходит огромным, уже больше 3 тысяч слов. Краткий вывод – когда игра хороша, о ней можно рассказать очень много.



Послесловие.

Подытоживая. В отличии от предыдущего моего обзора, где я рекомендовал ждать до скидок и стим версии, здесь я советую купить MechWarrior 5: Mercenaries всем фанатам вселенной Battletech и всем любителям ОГРОМНЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДБЫХ РОБОТОВ! В прочем игра вполне подойдет для начального знакомства с вселенной. Особенно учитывая ценник. Мой респект разработчикам.

Для друже, которые читаю меня на СГ. У меня плохие новости. Я все чаще разрываюсь между текстовой и видео-версией сценария. Хочется делать качественно обе версии, но времени на это просто не хватает. Многие описания делаются универсальными и оттого они становятся пресными. Это было тяжелое решение, однако оно таково: текстовые версии будут выходить к видеоматериалу крайне редко, оттого публиковать ролики в блогах нарушая правила, я не буду. Частота моего появления в блогах СГ будет в районе 1-2 блогов в квартал максимум. В общем и целом – спасибо, что читали и комментировали. Этот год был прям прорывом в осознании своей творческой жилки для меня.

Сообщество в ВК. ТЫЦ!

Комментарии (8 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
По поводу локализации: вчера выпустили патч, который должен был исправить сдвиги интерфейса. Но я пока не смотрел.
Как всегда отличное видео! Я бы предпочел более длинные и обстоятельные ролики.Хотелось бы узнать про управление командой в MW:Mercenaries.
MW:Mercenaries — это слишком размыто. На данный момент всё-таки мы имеем MW2:Mercenaries, MW4:Mercenaries и MW5:Mercenaries. Я понимаю, что вопрос скорее всего к обозреваемой игре, но всё же управление командой во всех трёх играх капитально отличается.
да я имел в виду последнюю часть.
Текстовый вариант хорош, спасибо за знакомство.
Счастливого Нового Года!
Небольшое уточнение: все же мехи с маленькой буквы, так как это не личное наименование, не имя-название, быть может не одушевленное что ли… ?? не уверен, как эти категории называются, давно окончил даже институт.
Хотя в английском, да, с большой буквы. Но в русском языке другие правила, кажется.
Я познакомился с серией благодаря прошлогодней Battletech. Игра и вселенная настолько запала мне в душу, что сейчас я читаю книги по оной. И, знаешь, пока что выглядит, что в лоре Баттлтеха очень мало что может повергнуть боевого робота, так что твое сравнение с танками и бмп несколько некорректно в этом свете. Пилоты дико боятся ракет «Инферно», но, в основном, в роботе они чувствуют себя куда более защищённо, чем танкисты из твоего рассказа.
С игрой я пока лично не ознакомился, но я представлял её, как «Elite Dangerous» от мира боевых роботов. Что такое Элита? Это чистая техномания и любовь к звездным путешествиям — управление сложное, но оно симулятивное, проработано до мельчайших деталей. Космос выглядит как космос, пустой и безжизненный. В отличее от Звездного гражданина ходить никто никуда не может, даже по своему кораблю, зато ты отлично видишь свою кабину от первого лмца, и весь твой корабль детализирован до мельчайших кнопочек. Да, у нас по сей день нет возможности хотя бы войти в атмосферу какой нибудь планеты, не то что сесть, комьюнити очень надеется, что в следующем году эту возможность хотя бы анонсируют. Чего то подобного я ждал и от МW5. Техномании. Красиво сделанного, до малейших деталей продуманного управления и всего такого. А сейчас по отзывам и прохождениям на ютубе вижу очень дешевую графику и откровенно казуальнй геймплей. Во многом за счет управления. Мне кажется, можно было не делать корабль, не морочиться с модельками персонажей, ради того, чтобы бросить ресурсы именно на проработку того, о чем я писал выше. Это исключительно мое мнение, но HBS, делая Battletech экономили и на движке, и на видеороликах, но в итоге сделали красивую игру (особенно после выхода всех трех длц), а Piranha Games попытались сделать очень большую игру, с большим количеством всего сразу — и все роботы на релизе, и вся внутренняя сфера сразу доступна, и по кораблю походить можно, и то, и это и все сразу, а денег немного, а движок Unreal Engine 4… посмотрите на эту графику. Да, это 4й unreal engine. Как по мне довольно разочаровывающая игра вышла, лучше начните знакомство со вселенной с уже миллион раз упомянутого Battletech.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
How 2 Nomad
Юмор
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Игры десятилетия не существует
Персональный блог Firefly
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑