Меню
StopGame  Блоги Блог Claubd Тема связей в видеоиграх: как игры умеют объединять

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • «Инфакт» от 27.01.2020 — Ремейк KotOR, цензура в Commandos, новая игра Frictional Games, дата выхода DLC Metro: Exodus…
  • Dragon Ball Z: Kakarot: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2010-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Areia: Pathway to Dawn: Обзор
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher
  • Блоги. Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2012-му
  • Первые три уровня Doom Eternal
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс

Тема связей в видеоиграх: как игры умеют объединять

+4
Человек — существо социальное. Мы всю жизнь взаимодействуем друг с другом, общаемся, помогаем, дружим, сближаемся. С кем-то мы не сходимся, с кем-то встречаемся мимолетно, с кем-то — остаемся на всю жизнь. Так или иначе, мы выстраиваем свои связи с другими людьми. Социальные связи — это комплексная, трудная в раскрытии, но очень интересная тема, которой, если креативно ее подать, можно вызвать очень сильный эмоциональный отклик у человека. На Stopgame мы обсуждаем игры, поэтому я хочу затронуть интересные задействования этой проблемы в жанрах и отдельных проектах и почему видеоигры — это лучший формат для раскрытия данной темы. Хочу обозначить, что я буду подразделять игры, которые задействуют эту тему, на две категории: сугубо одиночные проекты и игры с уклоном в онлайн. Сделано это для того, чтобы показать, как одна и та же идея используется по разному в различных направлениях. Что же, приступим.

____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

Хорошо прописанные герои в современной игровой индустрии уже стали не таким редким явлением. Сценаристы всеми правдами и неправдами стараются заставить нас переживать за каждого персонажа, начать понимать его, испытывать эмоции от каждой его удачи и неудачи. Это стандартная задача для писателя, но у создателей сюжетов видеоигр есть один важный козырь, о котором вы и сами догадываетесь: повествование можно вести через геймплей, тем самым вызывая у игрока чувство полного вовлечения в историю. Не буду открывать Америку и подробно разъяснять, как именно это работает, тем более, что хотя бы примерное представление вы имеете, а в нашем случае этого будет более, чем достаточно. Это важно держать в голове, потому что жанры и проекты, о которых я буду говорить, сильно опираются на этот прием для создания прочной эмоциональной привязки между игроком и персонажами.

Зайду с малого: нет-нет, да когда-нибудь вы в своей жизни запускали какую-нибудь визуальную новеллу, а может и проходили ее, да не один раз. Пожалуй, это тот жанр видеоигр, в котором реализовать чувство привязанности к персонажам проще всего, но от этого не становится хуже никому. На протяжении истории вы прослеживаете развитие каждого персонажа, но, что важнее, вы выбираете тех, к которым вас больше всего тянет. Вы стараетесь как-то с ними сойтись, понять их, а сценарист, в награду за вашу инициативу, рассказывает личную историю того, на кого пал ваш взгляд, того, кому вы уделили больше времени. Звучит это довольно просто и понятно, но даже так, за счет интерактивности в повествовании, создается эмоциональная связь игрока с героями. Однако, в части новелл (за все говорить не буду: у меня, признаться, крайне мало опыта в ВН) концовка, которую ты получишь, сильно зависит от того, с кем ты решил завести отношения, причем не обязательно это должен быть умышленный выход на концовку персонажа. По своей практике я могу даже это подтвердить: когда я первый раз проходил Бесконечное лето, наверно, единственную популярную у нас ВН, это был мой первый опыт в жанре. Так как я не догадывался о том, что все концовки четко подвязаны к каждому персонажу, я выбрал того персонажа, который понравился лично мне, но не забывал общаться с другими. Как вы понимаете, вылилось это в то, что в итоге я получил плохую концовку Алисы, которая меня в итоге-то удовлетворила, но это было не то, что я ожидал изначально. Это немного подпортило ощущение того, что я действительно могу выстроить какие-то связи, развивать свои отношения с персонажами, а не фокусить одного-единственного персонажа в надежде получить его концовку и посмотреть, а что же там с ним может случиться.

____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

И все же визуальная новелла — это скорее книга, нежели видеоигра. Если взяться за более комплексные жанры, то, угадайте, какой жанр успешнее всего использует данную тему? Думаю, ответ очевиден: RPG. Я не буду рассказывать про создание персонажа, его отыгрыш, исследование мира и прочие банальные вещи. В контексте нашей темы я бы хотел обсудить еще одну немаловажную составляющую подавляющего большинства RPG: создание и ведение своей партии. Тут уже примеров можно найти массу: и Масс Эффекты, и Dragon Age, и куча изометрических RPG, и все, что вашей душе может быть угодно. Выбирайте на свое усмотрение. Весь сбор вашей партии, можно сказать, начинается с самого начала не кончается на протяжении всей игры. Вы постоянно исследуете мир, общаетесь с персонажами, и определенные входят в вашу команду. А, может, и не входят, тут все зависит от ваших предпочтений. Набирая людей в свою пати, вы не только формируете дополнительные боевые единицы, которые и урона нанесут, и дебаффы на врагов скастуют, и подлечат вас в нужную минуту, но и определяете круг персонажей, с которыми вы будете проводить свободное от сражений время. Тут, как мне кажется, и начинаются все прелести этого аспекта RPG: через общение с персонажами ты чувствуешь весь коллектив, объединяешь каждого его члена между собой общей целью, которую ты ставишь, а иногда случается такое, что остальные персонажи могут повлиять на твой следующий выбор в истории. Это очень сильный инструмент для того, чтобы в дальнейшем надавить на игрока, особенно, если смерть персонажей в игре — перманентна, как в Fire Emblem, например.

Отдельным пунктом я хочу выделить, пожалуй, самый удачный пример того, как можно задействовать тему связей в одиночных проектах. Серия игр Persona буквально строится на проблеме взаимоотношений людей, пронизывая этой тематикой большинство игровых механик. Для наглядности я буду рассказывать о Persona 5, ибо это самая популярная и наиболее доведенная до идеала часть. Время включать в о о б р а ж а л к у: представьте, что вы — простой японский школьник, которого только перевели в новую школу. Уже неприятная, стрессовая ситуация, да и плюс к этому вам дали условную судимость, хотя, на самом деле, вы просто хотели защитить девушку, до которой домагался очень влиятельный человек. Вполне естественно, что о вашей судимости узнала вся школа и из всех щелей доносятся неприятные слухи о вас. Лучше уже вряд ли будет, но, волей случая, вы открываете в себе способность призывать Персону, и не только одну. В игре используется понятие Персоны по Карлу Юнгу: Персона — это своеобразная «маска», социальная роль, которую человек играет. В процессе истории главный герой собирает вокруг себя людей и обретает новых друзей, в чем ему отчасти помогает его предрасположенность иметь множество Персон. У нас есть два фактора, влиюящие на укрепление ваших социальных связей: социальные статы и персона с определенной Арканой. Второй фактор сильно опирается на лорную составляющую игры, но работает крайне просто. Каждый персонаж обозначает собой какую-то Аркану, и, если вы хотите по-настоящему достучаться до сердца человека, вам нужно иметь при себе Персону той же Арканы, что и ваша. Гораздо больше интереса представляет собой первый фактор. Есть персонажи, с которыми легко можно развить социальную связь, но для более интересных вариантов вам нужно будет прокачивать социальные статы — пять параметров, характеризующие вашего персонажа: очарование, доброта, мужество, эрудиция и мастерство. Все как в реальной жизни: хотите преуспеть в какой-то стези — работайте над собой в том направлении, который вы избрали, и трудность будет не в том, чтобы стать лучше, а в том, что придется заниматься усиленным тайм-менеджментом, если хотите проводить каждый день максимально эффективно. Это очень хитрый, но сильный прием: постепенно самосовершенствуясь и потом находя подход к каждому персонажу, игрок полноценно отождествляет себя с протагонистом и понимает, что с ним начали общаться не просто потому что он главный герой, а потому что он усердно работал на тем, чтобы стать чуточку лучше. Связь — это именно то слово, которым я с уверенностью назову то, что произошло со мной и персонажами этой игры.
____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

И все же связь между игроком и выдуманными героями не может быть настолько сильной, нежели с другими людьми. В начале я уже упоминал, что разделю этот материал на две части, но когда я говорил, что во второй я затрону проекты с упором в онлайн-составляющую, я немножко соврал. Сначала мне хочется рассказать о серии игр, которая до сих пор имеет огромную популярность. Покемоны, как мне кажется, самый яркий и выразительный пример того, как вокруг незамысловатой, на первый взгляд, идеи собирается огромная и активная фанатская база, которая коммуницирует между собой, помогает советами, находит интересные фишки в игре и поддерживает жизнь проекта. Простота сути Покемонов — главный козырь всей серии. Коллекционировать любят все, но еще лучше делать это в компании единомышлинников, что Покемоны успешно эксплуатируют вот уже больше двадцати лет. Игра не старается тебя как-то нагрузить, а порог вхождения минимальный: выбирай версию актуальной игры, которая тебе понравилась больше, начинай играть и ты уже можешь считать себя тренером Покемонов. Создатель серии придумал немного нечестную с точки зрения соло-игрока, но работающую концепцию двух версий одной и той же игры, но со своими разными Покемонами, эксклюзивными для каждой версии. Вариантов у игрока остается немного: либо покупаешь две игры, либо ищешь таких же бедолаг для обмена эксклюзивными карманными монстрами. Большинство выбрало второе, и, похоже, всех все более чем устроило, судя по неспадающей популярности Покемонов даже сейчас.

Но, вероятно, ближе нашему сегменту будет другой, более масштабный феномен игровой индустрии. Я, к огромному сожалению, не застал расцвет MMO. Наверно, это одна из немногих вещей, которую я никогда не смогу прочувствовать сам, но смогу понять тех, у кого воспоминания о проектах данного жанра вызывают лишь теплые ностальгические чувства. Сложно представить, как из простой игры можно сделать своего рода социальную сеть, только еще лучше. Совместные рейды, пвп, кланы, трейды, общение — то, что сплотило и объединило множество людей со всего мира. Некоторые люди заходят в ММО не столько ради игрового процесса, сколько ради самого коммьюнити, которое населяет эту игру. Думаю, вы и без меня слышали, а может и сами были свидетилями множества интересных историй, связанных с социальной стороной ММО, поэтому повторяться лишний раз я не стану, но не упомянуть это важное для темы явление я просто не мог.
____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

Довершу же я свою мысль той игрой, которая побудила меня на рассуждения выше: Death Stranding. Игру открывает цитата из "Веревки" Кобо Абэ:

Веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись веревка и палка


Так вот, Death Stranding — игра про веревки. Да, есть немалое количество «палок», но прицел делался именно на то, чтобы игроки как можно больше пользовались «веревками». Не стану повторяться и рассказывать об особенностях взаимодействия игроков во всех деталях, с этим вам помогут обзоры, но когда я увидел, как Кодзима говорит аудитории "Веревку в руки — и пошел" и побуждает игроков в буквальном смысле связывать друг друга — меня уже мало волновало все остальное, что есть в игре. Это далеко не первая «игра про веревки», и в этом легко убедиться, но отличительная черта творения команды Хидео — массовость и масштабность. До сих пор не было такого проекта, который удачно совмещал сущность AAA проекта для огромной аудитории, но при этом настолько удачно подавал проблему связей через повествование и геймплей. Спасибо, Kojima Productions.
____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

Кажется, я написал столько много текста, но даже так я раскрыл эту тему лишь со своей стороны. Тема обширная, поэтому я уверен, что у вас найдется куча своих примеров подобных «игр про веревки», поэтому приглашаю в секцию с комментариями. Засим, откланяюсь. Спасибо за внимание, не прощаюсь!
Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
А всё-таки Кодзима — гений молодец: раз появляются такие вот боги, значит у него получилось, не смотря ни на какие прочие аспекты игры.
Непосредственно о блоге. Его интересно читать и читается он быстро и легко, повествование не провисает, переходы от темы к теме имееются. Но всё-таки чего-то не хватает; как мне кажется, примеров, а ещё описания персонажей, хотя бы краткого. Это относится и к Бесконечному Лету, и к Эффекту Массы, и к Персоне. Ведь социальные связи — это в том числе совершённые поступки, потому упоминания в духе:«Я решил отправиться в старый лагерь с Леной и узнал, что она
ЧИТАТЬ ПРОДОЛЖЕНИЕ
гриб
— были бы кстати. Без этого как-то не передаётся важность связей и суть 'наград', которые мы получаем за те или иные поступки.
А ещё бложек красивенько оформлен.
P. S. У вас цитата из начала Death Stranding дублируется.
P. P. S. Почему-то в о о б р а ж а л к а рассмешил до глубины души ^^
Вот кстати про краткое описание персонажей — это хорошая идея, до которой я, почему-то, не допер, так что если буду делать блоги подобного рода, то обязательно учту это, огромное спасибо за комментарий.
P.S. Да, с дублирование цитаты получилась очепятка, уже исправил, спасибо за замечание)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Обзор на КР 2
Блог nemui_guritchi
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор SOMA.
Блог обзорщиков
Golden Sun — Забытая легенда
Персональный блог FoxHeaven
«Ведьмак»: поиски предназначения
Персональный блог благородного безумия
Наверх ↑