Меню
StopGame  Блоги Блог KronRonan Lionheart: Legacy of the Crusader. Игра, которая не смогла

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • «Инфакт» от 06.12.2019 — Фил Спенсер уже играет на новой Xbox, The Division 2 становится сложнее, а «Ведьмак» покоряет мир.
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор
  • The Touryst: Обзор
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Японская тема
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Колдуем и доминируем
  • Black Future '88: Обзор
  • Рефанд?! — The Legend of Bum-Bo, Valfaris, BDSM, Lonely Mountains: Downhill, Autonauts…
  • Самое быстрое прохождение Need For Speed: Most Wanted [Спидран в деталях]
  • Age of Empires II: Definitive Edition: Обзор

Lionheart: Legacy of the Crusader. Игра, которая не смогла

+8
Август 2003 года. В КНДР проходят Парламентские выборы. На 60-м Венецианском кинофестивале фильм Андрея Звягинцева «Возвращение» берет Золотого Льва. Футбольный клуб «Милан» из одноимённого города становится обладателем Суперкубка УЕФА по футболу. В России выходит первый номер журнала «Мир Фантастики».

В это время на американский и европейский игровой рынок вышла Lionheart: Legacy of the Crusader. Игра от создателей самой Fallout и не менее шикарной Planescape: Torment. Большой игровой мир. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. успешно обкатанная до этого на вселенной постядерного апокалипсиса. Двумерная графика с изометрическим видом от третьего лица, ну прямо как в этой вашей Diablo. Возможность встретить известных исторических личностей задолго до этих ваших ассасинов. Сеттинг альтернативного Средневековья, где вам, конечно, придется спасать мир от демонов.
Казалось бы, что могло пойти не так. Фанаты ожидали получить на выходе качественную RPG, которая если станет не лучшей игрой года, то, как минимум не посрамит своих сородичей из пантеона RPG-легенд. Но, увы, замах, сделанный на рубль, выдал копеечку. О том, как же так получилось, повествуем сегодня.
«Львиное Сердце» была анонсирована в мае 2002 г. президентом Black Isle Studios Фергусом Укхартом.
«Вместе с Fallout мы создали постъядерный мир, действительность которого отличается от нашей реальности. Вместе с Lionheart мы выбрали более ранний период истории — Древний Рим, действительность которого тоже отличается о наших представлениях реальности тех времен. Вам придется сражаться с демонами и прочей нечестью. Магия будет править временем»«Вместе с Fallout мы создали постъядерный мир, действительность которого отличается от нашей реальности. Вместе с Lionheart мы выбрали более ранний период истории — Древний Рим, действительность которого тоже отличается о наших представлениях реальности тех времен. Вам придется сражаться с демонами и прочей нечестью. Магия будет править временем»
.
Заявление очень интриговала, т.к. альтернативный от нашей вселенной сеттинг, наполненный всякой нечистью, давал большой простор для реализации различных механик. И вероятностей получить по-настоящему глубокую игру, в которой элемент отыгрыша вышел бы на новый уровень.
Однако первый звоночек прозвучал в тот момент, когда выяснилось, что разработкой новой игры занимается Reflexive Entertainment, а сами BiS фактически выполняли функции советников, и напрямую на сам процесс никак не влияют. На тот момент, за спиной студии была неплохая Crimsonland, Commandos в сеттинге «Звездного пути» под названием Star Trek: Away Team, аркадная стрелялка Ricoshet Xtreme, и еще несколько, не поражающих воображение игр.
Объединяло эти игры то, что, по своей сути, это были довольно простые игры. Именно поэтому многие напряглись от этой новости, ведь решительно не было понятно, смогут ли они реализовать глубокую RPG. Забегая вперед скажем, что данный недостаток в дальнейшем окажет сильное влияние на и так непростой процесс разработки.

Но пока работа над игрой кипела. Планы у разработчиков были наполеоновские. Они хотели создать огромный живой мир, который был бы насыщен различного рода интересностями. Планировалось добавить возможность отыгрыша за инквизитора или тамплиера, напичкать историческими и не только личностями, с которыми можно было бы взаимодействовать, не говоря уже о вариативности в отыгрывание роли. Все это должно было в разы увеличить реиграбельность проекта, и каждое новое прохождение не должно было отличаться от предыдущего.
Кроме того, согласно планам разработчиков, к главному герою, по мере прохождения сюжета, должны были присоединиться напарники, и в случае их гибели, они умирали бы раз и навсегда, в результате чего некоторые квесты оказывались бы недоступными для игрока.
Более того, надирать зад исчадиям потустороннего мира вам вполне мог помочь условный Сервантес, Шекспир или Кортес. Но все пошло не так как планировалось.

Интересный факт: все проекты студии Black Isle Studios имели кодовые имена по фамилиям американских президентов и вице-президентов. Так например, вторая часть Icewind Dale называлась проектом «Монро».
Наша сегодняшняя игра, в этой шуточной иерархии, получила имя Проект «Квинси». Знатоки и люди, умеющие пользоваться гуглом, скажут, что такого президента никогда не было, и будут в этом правы. Это была шутка Фергуса Уркхарта, который, таким образом, намекал на то, что игра разрабатывалась за пределами его студии.
А вот другое кодовое имя – «Fallout Fantasy» указывал на сеттинг, в котором происходили события. Сами разработчики не скрывали, что очень сильный упор был сделан именно на проработку истории мира. В этом деле кстати, им помогали два Криса: Авелон и Паркер.
Сама история брала свое начало во время Третьего крестового похода. В один прекрасный день, Ричард Львиное Сердце, великий воин, но не самый лучший правитель, выдвинул условие побежденным сарацинам. Те выполнить его вовремя не смогли или же не особо и хотели. В отместку, советник предложил казнить пленных, на что было получено королевское «добро». Не смутило короля даже то, что предварительно необходимо было собрать несколько древних реликвий в одном месте.

Советник, как это водится, оказался человеком не простым, а чародеем, к тому же с амбициями. Мощь древних артефактов, подкрепленная кровью пленных, привела к разрыву ткани мироздания, через который в наш мир хлынула не только магия, но прочие духи, демоны и иже с ними.
Так, было положено начало наступлению белого пушистого полярного зверька, именуемого здесь Расколом – катастрофе, из-за которой вся Земля оказалась, наводнена всякого рода волшебством. Именно это событие и стало отправной точкой, когда история сделала поворот в сторону альтернативного направления.
Проникшие в наш мир духи, начали сливаться со всем подряд, лишь бы обзавестись телом. Это привело к появлению различных духов леса, животных и даже неживых предметов, например камней.

Событие оказалось настолько крупного масштаба, что еще недавно ненавидящие друг друга европейцы и арабы вынуждены были объединиться. Ну что сказать, враг моего врага мой друг, и Саладин и Ричард пожали друг другу руки, и начали освобождать мир от сил тьмы.
И хоть первую волну нападения отбить удалось, то вот остаточный эффект Раскола оказал значительное влияние на людей, исказив их сущность. Подобно радиации из Fallout, она очень сильно исказила их сущность, внешний вид. Именно таким образом и произошло деление на четыре местной расы.
Демоноиды. Их кровь была испорчена демоническим духом. Вследствие этого, у представителей этой расы появились рожки или же заостренные уши, а иногда все вместе. Плюсом за испорченную внешность было их хорошее отношения с магией.
Зверолюды. Как можно понять из названия, они подверглись влиянию звериного духа. Их внешний вид сильнее всего отличается от обычного человека, делая его чем-то схожим со Зверем из Людей X. Взамен им были дарованы такие плюшки, как большая физическая сила, прирожденный талант к боевым навыкам, и довольно неплохая сопротивляемость магии.
Сильваны. Нет, Ветрокрылая тут не имеет никакого отношения. Представители этой расы породнились со стихийными духами. Очень слабы физически, зато лучше всех владеют магией. Кроме того, считается, что им сложнее всего замаскироваться под обычного человека, хотя зверолюд с этим вряд ли согласится.
Чистокровки. Самые обычные люди, у которых мама и папа тоже были обычными людьми, так же как и их мамы и папы. Составляют большинство населения Европы, и потому являются доминирующей силой. Игровые характеристики средние.

По задумке авторов, выбор расы должен был вносить изменения в игровой процесс. Так, при выборе чистокровки, вы должны были получить в комплекте вежливое отношение со стороны городской стражи, торговцев. Выбор сильвана или зверолюда закрывал перед вами множество дверей, вынуждая искать окольные пути. Кроме того, вы могли нарваться на агрессивное отношение со стороны окружающих. Да, вы могли за помощью обратиться городской страже, но были бы посланы в пешее далекое, по той же причине.
При создании персонажа вы выбирали не только пол, расу, распределяли очки характеристик и навыков, но и выбирали расовые черты, которые давали вам некоторые плюшки. Также игрокам на выбор давали выбрать вид его духа. Выбирать предстояло из трех типов – духа Стихии, Демона и Зверя. От того кем вы захотите играть, зависело то, к какой магии у вас будет предрасположенность. К слову, со своим духом вам предстояло общаться. И при этом, дух определенного типа имел свои характерные черты и манеру общения.
Ну и какая же RPG без фракций, и возможности вступить в доблестные ряды одной из них. Здесь игра предлагала нам следующие варианты:
Инквизиция. Основанная 1231 г., она декларирует своей целью уничтожение духов, магов и ереси. По своей сути является военным орденом, который огнем и мечом несет правосудие в мир (как они считают), применяя для этого крайне жестокие методы. Так, она использует свободно божественную магию, чтобы найти и заточить всех, кого считает испорченными ею же. Если вас угораздило попасть в закрома инквизиции, то пытать вас будут долго, мучительно и изобретательно. Хотя, надо сказать, что, несмотря на такое радикальное отношение к волшебству, у нее самой рыльце в пушку, т.к. по ходу игры мы выясняем, что они заказывают для своих нужд магическое оружие.
Тамплиеры, они же Орден Льва. Рыцари этого ордена дали клятву защищать святые реликвии Западного мира. Большая часть членов храмовников вело свое происхождение от тех рыцарей, что когда-то служили Ричарду Львиное Сердце, и принимавших непосредственное участие в событиях Третьего крестового похода. Посторонние в рядах ордена были такой же редкостью, как и хорошие новости про Fallout 76. Для этого кандидат должен был продемонстрировать свои блестящие способности и несгибаемую веру.
Орден Саладина. Орден, ведущий свое происхождение от лидера арабского мира Салах ад-Дина. Являлся восточным аналогом тамплиеров. Его члены также приносили клятву защищать святые реликвии, но уже Востока. В отличие от своих западных коллег, у них более лояльное отношение к магии, и даже сами рыцаре могут ее использовать. Инквизицию, конечно, трясет от такого богохульства, но они продолжают уважать древний договор, и потому терпят рыцарей и их закидоны.
Посвященные. Эта группа людей, считающих, что магию нужно использовать во благо человечеству. Словно первые христиане, собираются в тайных местах, помогают преследуемым инквизицией, и с надеждой ждут того дня, когда их права будут признаны всеми.
Темные посвященные — это практически то же самое что и просто посвященные, с той лишь разницей, что считают магию своей, и потому используют ее сугубо для личных целей.

Хотели вы этого или нет, а вступить в одну из фракций вам было необходимо, т.к. на этом была завязана значительная часть сюжета. Выбирать предстояло из трех, т.к. стать арабским храмовником было решительно нельзя. Интересно, что став членом Инквизиции, вы и дальше могли пользоваться магией. Видимо Большой брат не так внимательно следит за своими.
Сами события игры начинались в XVI веке. Главный герой оказывался одним из многочисленных потомков короля Ричарда. Начинали игру по старой доброй традиции в тюрьме. И уже оттуда вы с головой окунались в мир альтернативной средневековой Нуэва Барселоны.
Предыстория этого мира одна из самых занимательных вещей в этой игре. Мы узнаем, что Четвертый крестовый поход был направлен против драконов. Чудовищное землетрясение раскололо Англию на несколько островов. Монгольское вторжение было остановлено только возле стен Рима. Эпоха конкистадоров закончилась, едва начавшись, а Кортес был вынужден бежать от индейцев, лишь сверкая пятками.
Еще одной изюминкой «Львиного сердца» были многочисленные исторические личности, с которыми мы сталкивались по мере прохождения игры. Кроме уже упомянутого Кортеса, в игре еще были Уильям Шекспир, Сервантес, Леонардо да Винчи, Жанна Д, Арк, Макиавелли, Торквемада, Галилей и это далеко не полный список. И у каждого такого персонажа имелись свои персональные квесты (одни из лучших в игре).

Реализовать достойно всю эту красоту помешал один немаловажный фактор, в виде недостатка цветной нарзанной бумаги с изображениями мертвых президентов.
К моменту начала работы над проектом, издатель Interplay Entertainment уже испытывал большие проблемы с финансированием. Несмотря на недавний успех Planescape: Torment и Icewind Dale, компания оказалась близка к банкротству. Из-за этого они отчаянно искали соломинки, которые позволили бы им пережить эту проблему. Являясь внутренней студией, Black Isle Studios также находилась не в самом лучшем состоянии.
Вы будете смеяться, но и Reflexive Entertainment на тот момент также имела большие проблемы с финансами. Студия находилась на грани закрытия, и лишь заказ на Lionheart: Legacy of the Crusader позволило ей спастись.
На игру возлагали надежды, рассчитывая на хорошие продажи. Но при этом, все происходящее словно говорило о том, что никто не заинтересован в ее выходе. Так, у Interplay Entertainment возникли затруднения с внесением первого платежа.

Кстати, если вас интересует, как студия Reflexive Entertainment, без опыта в разработке RPG с большим миром, умудрилась заполучить контракт, то ответ будет простой: они смогли убедить издателя в том, что смогут сделать игру меньшим бюджетом, нежели запрашивали другие. А голод, как известно не тетка, да и выбора особого не было, и потому те, скрипя зубами согласились.
Этот дамоклов меч, что висел над их головами, заставлял издателя торопить разработчиков. А, как известно, даже пельмешки не любят спешки, не говоря уже о большой комплексной ролевой игре. Именно эти два фактора и стали основными причинами того, что она вышла явно недоношенной.
Начав работу, студия скоро обнаружила, что откусила кусок, который не могла проглотить. Масштабы «Львиного сердца» оказались слишком большими, и разработчики откровенно не справлялись. Позже, в интервью они признают, что им следовало сократить игру, выкинув из повествования сюжетную линию с Англией.
Не справляясь с навалившейся кучей работы, Reflexive Entertainment нанимали новых сотрудников. Однако у издателя не было денег на выплату заработной платы работникам. Немногие соглашались работать дальше в таких условиях. Проходило немного времени, и цикл повторялся снова. Сколько всего человек, таким образом, поучаствовало в разработке игры узнать решительно невозможно.
Проекту грозила заморозка и забвение. Но благодаря уверениям издателя, что деньги скоро будут, разработчики, поверив им, не остановили работу над игрой. Однако в действительности же, деньги были получены только потом, и только после долгих и их настойчивых просьб.

С каждым новым днем, ситуация в студии, и ее отношения с издателем все сильнее накалялись. Финансовые проблемы вынуждали издателя требовать готовый товар как можно скорее. Так, если первая Fallout разрабатывалась около трех лет, то на «Львиное сердце», с момента начала работы над первыми концептами и до момента, когда она ушла на золото, прошло 18 месяцев.
При этом, спустя несколько месяцев, разработчиками пришлось в корне переработать концепт с «Расколом». Это позволило улучшить сам процесс разработки, но большая часть предыдущей работы оказалась выброшена в корзину.
Нуэва-Барселона, где проходила первая часть игры, получилась одной из самых проработанных локаций. Сам город состоял из трех районов: центрального, храмового и портового. В большую часть домов можно было войти, некоторые открывали свои двери только перед опытными взломщиками.
А вот остальные немногочисленные игровые территории не поражали воображение ни оригинальностью, ни разнообразием. Возникало ощущение, что потратив все силы и деньги на эту локацию, остальное пришлось делать впопыхах. От того, вторая часть игрового процесса не сказать, что получилась сильно хуже первой. Но именно там ощущение недоработанности чувствовалось сильнее всего.
Есть версия, что проработанный город должен был убедить издателя выделить разработчикам больше денег. А когда этого не случилось, то и дальше они стараться перестали.

Сжатые сроки разработки привели к тому, у Reflexive Entertainment банально не хватило времени, и чего греха таить опыта, на более детальную проработку квестов. От того игра изобиловала невнятными, мало запоминающимися заданиями. А обещанная вариативность ограничивалась выбором между «договориться» и «сразиться».
Под нож также пошли постоянные спутники героя. Не желая оставлять игрока одного, разработчики попытались решить эту проблему временными напарниками. Но костылем инвалидное кресло не заменишь, от того ход получился, мягко говоря, не очень.
Помните о том, что по задумке авторов, выбор расы серьезно мог влиять на игровой процесс? Так вот, забудьте. И эта система была реализована из рук вон плохо. Все задуманное фактически ограничивалось парочкой фраз.
Боевая система основывалась на боях в реальном времени, что было удивительно, учитывая то, какая система была взята за основу. Ведь было куда логично, ожидать пошаговые бои. Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы ничем не отличаются друг от друга, и определяли успешность во владении определенным боевым стилем. При этом сражения получились быстрыми, и это крайне негативно сказалось на элементе планирования. А сражаться приходилось много. И с людьми, и с демоническими созданиями, и с волками, и осами, и многими другими. Нехватка времени не позволила отшлифовать этот, один из важнейших элементов.

Ну и в игре была магия. Ну, магия. Обычная такая, ничего особенного.
Во время сражений можно было ставить игру на паузу. Но в отличии, например от «Dragon Age», во время перерыва можно лишь выпить эликсиры. Возможности раздать команды себе и своим спутникам не имелось. Данное решение было принято на основе предыдущего опыта разработчиков из Star Trek: Away Team.
После того, как разработка была уже на поздней стадии, разработчики решили, что было бы неплохо добавить команды во время паузы, но тут уже встали в позу программисты. Они указали на стремительно приближающийся день «Х», и сказали, что такая масштабная переделка сорвет все немыслимые сроки.

Позже, разработчики в интервью скажут, что для доработки проекта им не хватило двух-трех месяцев. Но, как известно, история с сослагательным наклонением не дружит, да и Interplay Entertainment была непреклонна.
К моменту выхода игры сложилась довольно парадоксальная ситуация. И издатель, и разработчики осознавали, что с такими проблемами игра обречена на провал. Но между тем, они в серьез надеялись на то, что «Львиное сердце» выстрелит, и сумеет подправить финансовое положение всех троих.
В 2003 г. Lionheart: Legacy of the Crusader наконец, увидела свет. Как и ожидалось, критики приняли игру прохладно. Критике подверглись практически все элементы: боевая система, квесты, сюжет. Самой большой критики удостоилась графика, которая к тому моменту уже лет как пять считалась устаревшей. Кроме того, некоторые критиковали игру за попытку совместить стиль Diablo с усложненным подходом к диалогам.
Но и свои ложки меда в этой бочке дегтя были найдены. Многие отмечали отличный саундтрек, написанный композитором Иноном Зуром. Отмечалось, что он удачно вписывается в концепт игры и подчеркивает исторический дух игры. Ну и отдельной похвалы удостоилась озвучка, которая была признана подходящей.
Кроме того, отмечалось, что игровой процесс способствует созданию различных типов персонажа, а большое внимание было уделено на заполненные монстрами области, что «вынуждает вас играть, ориентируясь на сражения».
В России Lionheart: Legacy of the Crusader появилась спустя год, в 2004 г. Подготовкой занималась компания «Нивал», а издательство взяла на себя «1С». Для озвучки различных персонажей были приглашены профессиональные актеры, в том, числе такие звезды дубляжа, как Сергей Чинишвили (нужно уточнять кто это?», Рогволд Суховерко (голос Гэндальфа), Дмитрий Полонский (голос Вуди Харральсона и Чака Норриса, и Кузи из одноименных игр) и многие другие.
В нашей стране игра получила диаметрально противоположные оценки. Одни называли ее скучной, приправляя словами «плачевное», «ужас» и др. А вот другие называли ее «одним из самых увлекательных в мире RPG» с отличным сюжетом.

Было видно, что при ее создании, разработчики держали в уме сиквел, рассчитывая сделать новую боевую систему и значительно подтянуть графику. При этом, авторы говорили, что специально оставляли некоторые моменты для будущей игры.
И даже сейчас, иногда на форумах всплывает информация о возможном продолжении. Однако, есть одно серьезное НО. Ситуация с правами на название и всю вселенную крайне запутанная, что рушит все надежды на сиквел на корню.
Сами создатели говорили, что игра является в первую очередь именно данью уважения Diablo 2 в системе Fallout.

В целом, можно резюмировать, что словно неопытный повар, собрав интересные ингриденты, разработчики из Reflexive Entertainment, из-за спешки и отсутствия опыта, не смогли изготовить вкусное блюдо. И не известно, смогли бы они выпустить годную игру, будь у них больше времени, или же если бы им доверили сделать сиквел, как они и хотели.
Создав интересный мир, с довольно неплохой историей, и хорошими задумками, они так и не смогли определиться, кем они хотят быть: новой Fallout или еще одним Diablo-клоном.

К зиме 2003 г. Interplay Entertainment сокращала финансирование, и 8 декабря все сотрудники Black Isle Srudios были сокращены. Позже издатель пытался возродить BiS, но попытка ничему хорошему не привела.
Сама Reflexive Entertainment вернулась на знакомую стезю простых и непритязательных игр. В 2008 г. она была куплена компанией Amazon, став одним из множества подразделений компании.
Дальнейшая судьба Interplay Entertainment была полна неожиданных поворотов, балансирования на грани банкротства, и временами напоминала агонию. Важной вехой стала продажа всех прав на франшизу Fallout Bethesda Softworks, кроме прав выпуск MMO-игр. Однако работа над Fallout Online шла с большим трудом и окончательно была прекращена в 2012 г.
А «Львиное сердце» стало финальным аккордом в славной судьбе той самой Black Isle Srudios. Игрой, которая не смогла…
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Мысли о SOMA
Блог Almagest
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Assassin's Creed — История мира за кадром игровой линейки.
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑